Ocio y Vicio Videojuegos

La comunicación en los videojuegos: una mirada a nuestros claroscuros

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Coming Out Simulator 2014, de Nicky Case. comunicación videojuegos

En Cyberpunk 2077, el juego de rol de mundo abierto de CD Projekt que terminó siendo tan decepcionante como esperado, no tenemos apenas límites a la hora de recrear a nuestro personaje tal como lo visualicemos en nuestra mente. Podemos elegir su tono de voz, su color de piel, su peinado. No obstante, junto a elementos amplios como estos tenemos la posibilidad de descender en la escala de detalle hasta seleccionar aspectos como la forma de sus uñas o de sus dientes, su mandíbula, o incluso sus atributos genitales. Cyberpunk 2077 generó una intensa conversación al respecto —especialmente, ante la contradicción de que el cuidado puesto en este apartado no se hubiera visto reflejado en otros más relevantes—, pero no podemos decir que sea único en su especie: no son pocos los juegos que se esfuerzan en permitirnos crear un avatar con un amplio grado de personalización. Es uno de los principales argumentos de venta en el terreno de los juegos de rol o los títulos multijugador masivos: si realmente buscas la inmersión, si quieres proyectarte en tu identidad ficticia todo lo posible, qué menos que eliminar cualquier barrera a la hora de presentarla.

Sin menoscabo de la importancia de esta —en apariencia— libertad absoluta, tan valiosa en cuanto representación de la diversidad, habría que debatir hasta qué punto nuestra identidad en el videojuego se define por el modo en que nos mostramos físicamente. Como en la vida real, esa cáscara que usamos para movernos por el mundo no es más que un atisbo superficial. El puzle que somos solo empieza a cobrar forma a través de las interacciones sociales. El diálogo en el videojuego tiene un peso fundamental a la hora de convertirnos en alguien real dentro de su universo, ya sea a través de la presencia o de la ausencia: el protagonista silencioso, aquel que no contesta o lo hace con simples monosílabos o gruñidos, se ha considerado durante mucho tiempo una especie de vasija en la que volcarnos, un folio en blanco a nuestra disposición.

Ya hace mucho tiempo que esta idea se ha visto superada, sin embargo. No es suficiente con elegir entre opciones binarias, con ofrecer a los personajes la capacidad de comunicarse o no. Las respuestas correctas e incorrectas se han quedado cortas en muchos de estos títulos que se apoyan en la recreación de la identidad. Al fin y al cabo, la comunicación humana rara vez se presenta de este modo. Los matices, las medias verdades, son tan importantes en una conversación como aquello que queremos conseguir. Quizá lleguemos al punto que deseábamos, pero ¿cuál ha sido el camino? Las respuestas que hemos escogido para lograr ese resultado ¿han encajado con la visión del mundo que tiene nuestro personaje? ¿Lo han convertido en un cretino integral, o en el tipo de persona que querríamos que fuera? Puede parecer exagerado, pero nos planteamos muy a menudo estas cuestiones en muchos de esos juegos que utilizan la empatía como parte de sus mecánicas. «La prensa dice que los videojuegos me vuelven violento; mientras tanto, aquí estoy yo, reiniciando la partida porque mi última conversación hizo que uno de los personajes se pusiera triste». Así reza, más o menos, un meme recurrente en internet que sale a colación cada vez que los medios vuelven a empeñarse en relacionar videojuegos y agresividad. 

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Un comentario

  1. «Logro desbloqueado» ha pasado al habla común. «Logro». Y para empeorarlo «des-bloqueado».

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