Ocio y Vicio Videojuegos

Ni ‘Dark Souls’ ni hostias: los juegos más difíciles de la historia (y 3)

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(Viene de la segunda parte)

Las consolas de 8 bits, con la popular Nintendo en cabeza, aterrizaron en la vida doméstica acompañadas de un catálogo de videojuegos que serían recordados por ofrecer, habitualmente, niveles de dificultad grotescos y poco sanos para mantener la cordura en su sitio. Aquello era el resultado de lidiar con la tecnología ochentera y sus limitaciones: los juegos ya no eran tan básicos como la configuración de un botijo, o como dos palitos enredados en una partida de ping pong, pero aún andaban lejos de poder desarrollar tramas y aventuras excesivamente complejas como las que muestran hoy en día. Al mismo tiempo, la mayoría de los cartuchos no ofrecían la posibilidad de guardar la partida, ni siquiera de utilizar los socorridos passwords, por lo que las aventuras pixeladas se diseñaban para ser finiquitadas de una sentada. Y por extensión para ser condenadamente difíciles. 

Los juegos de 8 bits en realidad no eran demasiado largos, se limitaban a un puñado de fases, y la mayoría de ellos podían ser despachados en (mucho) menos de una hora si uno ejecutaba una partida perfecta. Como resultaban caros de producir y, sobre todo, de adquirir, los programadores se veían obligados a elevar la dificultad para que la media docena de fases supusiera un reto de varias semanas o meses. Extraoficialmente, a esta filosofía de diseño se la conoce como «Nintendo hard», aunque la etiqueta no se refiere exclusivamente a los juegos alumbrados por la compañía de Shigeru Miyamoto, sino a lo exigente del catálogo de la consola NES en general.

El estilo Nintendo hard se define por trampas y saltos mortales colocados por gente con la leche muy agria, escasez de vidas y continues, oleadas inhumanas de enemigos y/o proyectiles, jefazos insufribles y tramos finales capaces de hacer que los más ateos comiencen a rezar plegarias a todo el casting del santoral. En la década de los 80, nadie quería gastarse los ahorros en un cartucho que se agotara en un fin de semana, las compañías no deseaban dar mala imagen lanzando productos de vida corta, y los chavales que lograban aventurarse hasta el final de los juegos eran considerados héroes legendarios que narraban historias sobre parajes mitológicos con nombres tan crípticos como «Nivel 6-3».

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Rugal Bernstein (izquierda) en King of the Fighters ’94: un villano que se convertía en la peor pesadilla de todo el mundo tras quitarse la chaqueta durante el segundo round.

Las posteriores generaciones fueron allanando poco a poco la curva de dificultad de un modo u otro, aunque en los 16 bits (Super Nintendo, Megadrive, Neo Geo, TurboGrafx) todavía era habitual encontrarse con gestas exigentes. En ciertas ocasiones, las compañías incluso jugaban sucio para alargar la vidilla de sus producciones. Ese era el caso de la empresa japonesa SNK, especializada en juegos de lucha para su carísima Neo Geo, una desarrolladora famosa por ejecutar regularmente ciertas tretas infames: en sus torneos de tollinas, los jefazos finales eran capaces de romper las normas del juego e incluso estaban programados para hacer trampa, leyendo de antemano los movimientos del jugador para bloquearlos o contraatacarlos automáticamente.

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4 comentarios

  1. Karlsterio Kovas

    Durante la Edad de Oro del Software Español la mayoría de las producciones hispanas que salían los 8 bits estaban programadas por jóvenes con más ganas de pasárselo bien que de estudiar, como es normal en la juventud desde tiempos de Marcial.

    Los juegos conversacionales, los que había que teclear las acciones a realizar a través de nuestro teclado, no eran especialmente difíciles: tarde o temprano terminabas dando con la palabra o grupo de palabras necesarios para ir avanzando. Al menos hasta que uno de estos grupos de jóvenes, más preocupados por el jolgorio y la diversión que por la prosa de Cervantes, se puso manos a la obra para programar un videojuego de este estilo.

    Cierto juego conversacional era imposible de acabar por una simple y llana razón: una determinada acción, a realizar con un verbo, tenía una maravillosa e increíble falta de ortografía. Los jugadores se daban de cabezazos contra el teclado porque sus programadores no sabían como se escribía cierto verbo, y aunque se escribiera correctamente mil y una veces, el programa escupía un mensaje de no entender lo que quería decir.

    Y no, no era un bug. El juego se podía acabar perfectamente. Pero había que saber qué palabra había que poner, en qué lugar ocurría, y cómo pensaban los programadores que se escribía.

    Del juego, por cierto, no voy a decir su nombre.

    • Abel "el bedel"

      «Durante la Edad de Oro del Software Español…»
      He estado tratando de determinar cuántas mentiras incluye esa expresión y encuentro que expresa unas pocas.

  2. Todos los que citas de NES están en el Hall of Fame de la dificultad y a menudo se citan, con justicia, en las listas de los más chungos de la historia. Pero hay uno que por desgracia está mucho más olvidado, y que para mí es top ten de la consola: el Solstice. Una aventura de tipo isométrico con 250 habitaciones en las que todo lo que te tocaba te mataba al instante y en el que cada salto debía ejecutarse con la precisión de un ingeniero si querías pasar de habitación. Y lleno de puzzles ingeniosos sobre donde poner cada cosa para que golpee a otra cosa y así alcanzar tal llave o la salida a la siguiente tortura. Tenía un truco de vidas infinitas sin el que dudo que nadie se lo haya pasado. De hecho, yo después de más de 30 años y utilizando modernos emuladores que te permiten guardar la partida, todavía no lo he conseguido. Se me atraganta la última habitación y ahí sigo intentándolo de vez en cuando a ver si en alguna de ellas suena la flauta.

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