Ocio y Vicio Juegos

Ni ‘Dark Souls’ ni hostias: los juegos más difíciles de la historia (y 3)

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(Viene de la segunda parte)

Las consolas de 8 bits, con la popular Nintendo en cabeza, aterrizaron en la vida doméstica acompañadas de un catálogo de videojuegos que serían recordados por ofrecer, habitualmente, niveles de dificultad grotescos y poco sanos para mantener la cordura en su sitio. Aquello era el resultado de lidiar con la tecnología ochentera y sus limitaciones: los juegos ya no eran tan básicos como la configuración de un botijo, o como dos palitos enredados en una partida de ping pong, pero aún andaban lejos de poder desarrollar tramas y aventuras excesivamente complejas como las que muestran hoy en día. Al mismo tiempo, la mayoría de los cartuchos no ofrecían la posibilidad de guardar la partida, ni siquiera de utilizar los socorridos passwords, por lo que las aventuras pixeladas se diseñaban para ser finiquitadas de una sentada. Y por extensión para ser condenadamente difíciles. 

Los juegos de 8 bits en realidad no eran demasiado largos, se limitaban a un puñado de fases, y la mayoría de ellos podían ser despachados en (mucho) menos de una hora si uno ejecutaba una partida perfecta. Como resultaban caros de producir y, sobre todo, de adquirir, los programadores se veían obligados a elevar la dificultad para que la media docena de fases supusiera un reto de varias semanas o meses. Extraoficialmente, a esta filosofía de diseño se la conoce como «Nintendo hard», aunque la etiqueta no se refiere exclusivamente a los juegos alumbrados por la compañía de Shigeru Miyamoto, sino a lo exigente del catálogo de la consola NES en general.

El estilo Nintendo hard se define por trampas y saltos mortales colocados por gente con la leche muy agria, escasez de vidas y continues, oleadas inhumanas de enemigos y/o proyectiles, jefazos insufribles y tramos finales capaces de hacer que los más ateos comiencen a rezar plegarias a todo el casting del santoral. En la década de los 80, nadie quería gastarse los ahorros en un cartucho que se agotara en un fin de semana, las compañías no deseaban dar mala imagen lanzando productos de vida corta, y los chavales que lograban aventurarse hasta el final de los juegos eran considerados héroes legendarios que narraban historias sobre parajes mitológicos con nombres tan crípticos como «Nivel 6-3».

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Rugal Bernstein (izquierda) en King of the Fighters ’94: un villano que se convertía en la peor pesadilla de todo el mundo tras quitarse la chaqueta durante el segundo round.

Las posteriores generaciones fueron allanando poco a poco la curva de dificultad de un modo u otro, aunque en los 16 bits (Super Nintendo, Megadrive, Neo Geo, TurboGrafx) todavía era habitual encontrarse con gestas exigentes. En ciertas ocasiones, las compañías incluso jugaban sucio para alargar la vidilla de sus producciones. Ese era el caso de la empresa japonesa SNK, especializada en juegos de lucha para su carísima Neo Geo, una desarrolladora famosa por ejecutar regularmente ciertas tretas infames: en sus torneos de tollinas, los jefazos finales eran capaces de romper las normas del juego e incluso estaban programados para hacer trampa, leyendo de antemano los movimientos del jugador para bloquearlos o contraatacarlos automáticamente.

La edad moderna del ocio, poco amiga de las injusticias, ha aliviado bastantes dolores instaurando un modo diferente de divertirse ante la pantalla. En la actualidad, los videojuegos han convertido en norma las vidas infinitas, los puntos de control, los ajustes de dificultad y las ranuras para salvar la partida. En 1991, el juego Bart vs the Space Mutants solo ofrecía cinco vidas para que el joven Simpson saboteara una invasión alienígena, en una odisea repleta de puzles y plataformas tan endemoniadas como para que muchos dueños del cartucho ni siquiera fueran capaces de superar el primer nivel en Springfield. En 2007, el juego The Simpsons Game planteaba una descacharrante metatrama en donde la familia Simpson de dibujos animados se encontraba con unas pixeladas versiones en 8 bits de sí mismos que protagonizaron juegos vetustos. Cuando el Homer de 2007 confesaba que disponía de vidas ilimitadas, el Homer de 8 bits le replicaba incrédulo: «¡Vidas infinitas! ¿Cómo va a ser el juego difícil de ese modo? ¿Qué sentido tiene jugar eternamente?» mientras el Bart de 8 bits apostillaba entristecido «El mundo en el que crecí ya no existe».

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The Simpsons Game

Los juegos difíciles pueden serlo por multitud de razones distintas, factores que en ocasiones implican alistarse a las filas del Nintendo hard, y en otras encontrar su propia forma de desesperar al jugador. En estos párrafos andamos pescando algunos entretenimientos difíciles, para demostrar que en la historia del videojuego no todo el monte es Dark Souls


«Difícil por ninja»

Ninja Gaiden (NES, 1988)

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Si en algún momento el lector se ha preguntado si existe alguna persona en este mundo que carezca por completo de alma, alguien que esté hueco por dentro y cuyos actos evidencien un profundo resentimiento y desprecio por todo aquello que le rodea, desde aquí podemos señalarle a un estupendo ejemplo de ello: el tío que diseñó el nivel 6-2 del Ninja Gaiden de NES. La madre que lo parió.

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Ninja Gaiden

La versión doméstica de Ninja Gaiden para la consola de 8 bits de Nintendo se estrenó en Japón en 1988, pero tardó tres años en desembarcar en las Europas. Y cuando nos llegó lo hizo bajo otro nombre distinto, Shadow warriors, porque en esos años existía cierta aversión, especialmente en el Reino Unido, a la palabra «ninja» por sus connotaciones asesinas. Ninja Gaiden en NES era una versión distinta de la máquina recreativa que portaba el mismo nombre, un cartucho que sustituía las peleas contra pandilleros por acción circense y plataformas plagadas de enemigos variopintos. El juego llamó bastante la atención por su notable apartado técnico, su jugabilidad y la inclusión de cutscenes que iban desentrañando la historia, pero también por lo diabólico de su dificultad. El primer nivel era asequible, divertido y al mismo tiempo un espejismo, porque a medida que Ryu Hayabusa avanzaba en su empresa la cosa se complicaba hasta desembocar en unas fases finales absurdamente dolorosas y repletas de trampas gratuitas. Para compensarlo, sus creadores tuvieron la decencia de otorgar al jugador continues infinitos, que obligaban a repetir el nivel en curso pero no a volver a empezar la aventura desde el principio. En la práctica, muchos no fueron capaces de pasarse el juego ni con aquella ayuda extra. 

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Ninja Gaiden

Ninja Gaiden tuvo una larga descendencia: dos secuelas en la misma NES, varios ports para otros sistemas, una recopilación de la trilogía original para Super Nintendo, y un renacimiento tridimensional que se convirtió en su propia bestia. Publicada en 2004 para la consola Xbox de Microsoft, aquella reencarnación en 3D de la saga pilló a gran parte del público, ya acostumbrado a unos juegos más sencillitos, desprevenida por ser exquisitamente difícil. Se trataba de un reboot que había nacido duro y exigente pero que su director, Tomonobu Itagaki, aseguraba que fue concebido para ser justo y equilibrado. Según Itagaki, la nueva aventura de Ryu Hayabusa había sido diseñada con la idea de que no fuese necesario memorizar los niveles para sobrevivir a ellos, sino tan solo ser lo suficientemente habilidoso con el pad a la hora de atravesarlos. La jugarreta le salió bien, y a día de hoy muchos recuerdan con cariño las tardes sudando sangre y cercenando cabezas ajenas en este otro Ninja Gaiden.


«Difícil por rolazo extremo»

Wizardry IV: The Return of Werdna (Apple II, 1987, PC, 1988) 

La cuarta entrega de la serie de RPG Wizardry cultivó mucha fama entre los fans del roleo en monitores de culo gordo por diversos motivos. Por una parte, porque padeció una producción extremadamente larga y repleta de continuos retrasos. Por otro lado, porque no era un juego típico y tópico de rol, sino que ofrecía una vuelta de tuerca interesante: el protagonista de la historia era el villano derrotado en el primer Wizardry, un hechicero llamado Werdna (o Andrew para los amigos) que había sido arrojado a un foso en el desenlace de aquel juego. El objetivo en Wizardry IV era ayudar a dicho brujo a escapar de la mazmorra en la que se hallaba encerrado, mientras combatía contra otros héroes que se acercaban al agujero para asegurarse de que el maloso estaba tieso del todo. 

Otra cosa llamativa de Wizardry IV era descubrir que durante su creación se tomó una decisión muy interesante, ingeniosa y sorprendente en una época donde aún no existía internet para facilitar ocurrencias similares: se anunció que, al catarlo, algunos fans de la saga podrían acabar topándose con los personajes que ellos mismos habían moldeado en entregas anteriores. Una jugada tras la cual existía una explicación lógica: los creadores de la serie, Sir-Tech Software, disponían de un servicio técnico al que los usuarios habían estado enviando los discos originales dañados de los Wizardry previos (los disquetes de la época eran sorprendentemente frágiles) para obtener gratuitamente una copia funcional de vuelta con sus personajes intactos. Ocurría que en Sir-Tech tuvieron el ojo de guardar en sus discos duros a aquellos heroicos protagonistas creados por la audiencia y que decidieron rescatarlos, sacudirles bien el polvo, y colocarlos como enemigos en Wizardry IV.

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Wizardry IV

Al margen de la anécdota maja, el videojuego destacaba por ser extremadamente despiadado. Porque fue concebido a modo de reto para aquellos jugadores que habían dominado por completo las anteriores entregas, algo que suponía una patada en los morros a unos recién llegados a la franquicia que se dedicaban a sufrir sin verlas venir. Y el mejor ejemplo de esto era la primerísima habitación de la aventura. Porque el único modo de salir de ella pasaba por localizar una puerta invisible cuya ubicación solo podía revelarse reclutando a clérigos a nuestra causa, y esperando a que alguno de ellos lanzase durante el combate un hechizo concreto de luz (bautizado «Milwa») que permitiría descubrir la posición de la salida. El gran problema es que el juego no se molestaba en explicar nada de esto. Ni la existencia de una puerta oculta, ni la necesidad de reclutar clérigos (menos prácticos que otras unidades), ni la función del conjuro Milwa (que parecía irrelevante para el jugador inexperto), ni el detallito de que dicha magia tan solo era efectiva durante un tiempo determinado. Los propios creadores, al intuir que igual se habían pasado tres comunidades, incluyeron en la caja del juego un sobre cerrado que contenía la solución a ese primer nivel, por si acaso el desesperado usuario era incapaz de dar con ella por ciencia infusa.

El resto del juego era peor: enemigos capaces de aniquilar al séquito de Werdna de un plumazo o al propio brujo con un golpe crítico, laberintos retorcidísimos, trampas abundantes, losetas que modificaban el rumbo, o campos de minas invisibles que solo podían ser superados a base de prueba y error. Si a esto le sumábamos que los combates no proporcionaban experiencia (como es habitual en los juegos de rol) porque el único modo de mejorar al personaje era localizar ciertos pergaminos escondidos, Wizardry IV se convertía en una experiencia muy muy dolorosa. Una que se atragantaba rápidamente a quienes no eran muy amigos de recibir tanta caña.


«Difícil por carne picada»

Super Meat Boy (Xbox 360, PC, 2010) 

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El dúo de creadores Edmund McMillen y Tommy Refenes se presentaron en 2010 con un juego de plataformas protagonizado por un trozo de carne saltarín al rescate de la amada. Se trataba de una versión mejorada de un prototipo facturado en el difunto flash, un videojuego que demandaba saltar con mucha maña entre niveles repletos de sierras mecánicas y amenazas potencialmente peligrosas para un trozo de tocino con el culo al aire. 

La gracia es que sus fases eran difíciles, muy difíciles, pero estaban diseñadas de manera extraordinaria para que resultasen orgánicas. Super Meat Boy es ese juego donde uno descubre de repente que posee memoria muscular cuando, tras varios intentos, sus dedos son capaces de repetir, con precisión y casi por arte de magia, la secuencia de movimientos que hace que el Chico Carne se cuele entre los filos sin llevarse ni un solo rasguño durante la carrera. Algo muy importante teniendo en cuenta que este también es uno de esos desafíos en los que el más ligero toque supone la muerte instantánea.

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Super Meat Boy

La aventura principal no es una gesta imposible, y los más dedicados la pueden superar con cierta holgura y los dientes apretados. En cambio, los niveles extra que se desbloquean de manera paralela son directamente el material con el que se fabrican las pesadillas. El juego tuvo una secuela, Super Meat Boy Forever, que es muchísimo más floja y menos disfrutable porque en ella ya no estaba implicado McMillen, el alma del original. Jugad al primero, que es el bueno de verdad.


«Difícil por bullet-hell»

Mushihimesama (Arcade, 2004) 

Los fans de la compañía Cave saben perfectamente a lo que se enfrentan al sentarse ante una de sus producciones. Porque los fans de Cave siempre van buscando guerra. Mushihimesama suena a llamada de atención para que el gato se arrime, pero en realidad tiene poco de suave y cariñoso. 

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Mushihimesama

Shoot ‘em up crudo e infierno balístico, Mushihimesama proponía superar fases reventando insectos y esquivando por los pelos los miles, literalmente, de proyectiles que cubrían la pantalla. La revista Hardcore Gaming lo definió de la mejor manera posible: «Es un shooter clásico que resulta bonito en su superficie, pero además es una clase maestra sobre cómo crear un reto que varía en dificultad desde lo completamente accesible hasta lo completamente desquiciado». Y ahí es exactamente donde brillaba este matamarcianos, en su modo extremo de dificultad, ese que el juego advierte que es demasiado para cualquiera. Y para muestras, botones: atención a esta chifladura absurda ¿alguien tiene claro qué coño está pasando ahí? El ultra mode está pasando, un terreno que solo deberían pisar las semideidades del joystick.


«Difícil por plot twist en calzoncillos»

Ghosts ‘n Goblins (Arcade, 1985)

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Un clásico incontestable en toda lista de juegos difíciles. Sir Arthur, un caballero adscrito al tropo de rescatar a la princesa en apuros, enfrentándose a oleadas infinitas de demonios y criaturas poco agraciadas. Una máquina recreativa que hacía todo lo posible por vaciar la cartera del jugador: un control difícil de gobernar por culpa de un salto cuyo rumbo no se podía modificar en el aire (a diferencia de otros plataformas más justos), hordas infinitas de enemigos que aparecían en la pantalla de manera aleatoria, final bosses (y mid bosses) con mucha mala leche, un tiempo límite ajustado para superar cada paraje, ítems que no siempre ayudaban a la gesta, y un diseño de niveles despiadado.

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Ghosts ‘n Goblins en versión arcade.

Eso sí, había que reconocerle al bueno de Sir Arthur su estoica capacidad para mantener la entereza incluso cuando, tras sufrir algún envite, se veía despojado de su armadura y obligado a trotar por las fases vistiendo tan solo sus calzoncillos con estampado de fresitas. Desgraciadamente, Arthur tan solo aguantaba dos impactos enemigos antes de pasar a cultivar malvas, y en el juego perder una vida se traducía habitualmente en tener que recorrer de nuevo un buen tramo del nivel.

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Ghosts ‘n Goblins en versión NES.

Al margen de todo eso, existe un detalle muy particular por el que este arcade y todos sus descendientes han adquirido fama de odiosos, un plot twist realmente perverso: tras superar todas las fases y derrotar al enemigo final, Ghosts ‘n Goblins informaba al jugador de que, para desbloquear el verdadero desenlace de la aventura, era necesario volver a completar el recorrido desde el primer mundo en un nivel de dificultad más alto. Y dicho esto, le arrojaba de vuelta al inicio. Una auténtica putada con todas las letras que se convirtió en tradición de la serie: su secuela Ghouls ‘n Ghosts, la versión para Mega Drive o el llamativo Super Ghouls ‘n Ghosts de Super Nintendo no permitían encarar al verdadero enemigo final hasta que el jugador no le daba una segunda pasada a los niveles, para recolectar por el camino un objeto especial que no estaba presente en la primera vuelta.


«Difícil por ranas masocas»

Battletoads in Battlemaniacs (Super Nintendo, 1993)

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Durante años, el Battletoads de NES ha sido considerado como uno de los videojuegos más desquiciantes de la historia, gran parte de la culpa la tuvo aquella fase imposible de las motos voladoras, mientras que su secuela Battletoads in Battlemaniacs de Super NES era injustamente olvidada. Y aquello ocurría porque muchos de los que jugaron al cartucho de la Nintendo 8-bitera no habían tenido el placer, ni las ganas, de padecer la entrega de Super Nintendo. Porque sentarse ante el juego de la prestigiosa Rare para el Cerebro de la Bestia suponía descubrir que unas manos humanas son capaces de estrujar el mando de una consola como quien escurre una bayeta.

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Battletoads in Battlemaniacs.

El trío de protagonistas de Battletoads nació como una descarada versión Hacendado de las populares Tortugas Ninja. Si aquellas eran quelonios verdes, adolescentes, versados en artes marciales y mutantes, estas se presentaron como ranas verdes, culturistas, molonas al estilo noventero y repartiendo hostias como hogazas. En su momento, por culpa de los adelantos en la prensa, parte de los aficionados al mundillo de los juegos presupusieron que Battletoads in Battlemaniacs era un beat’em up, un yo-contra-el-barrio, con ranitas mazadas. Pero en realidad eso solo era cierto en el, medianamente asequible, primer nivel del juego. Porque el resto de la aventura se dedicaba a estampar contra el jugador distintas mecánicas que solo tenían en común el hacer de su experiencia un infierno. Y lo más fascinante de todo es que la única intención del juego parecía ser la de ir a peor, continuamente, y sin tregua: superar una estancia esquivando peligros y cabalgando serpientes revoltosas, que aparecían sin previo aviso, suponía memorizar el patrón exacto de los movimientos a realizar para salir ileso y encadenarlos sin el más mínimo error. Pero despachar dicho nivel implicaba descubrir que la siguiente fase era lo mismo, con unas serpientes más aceleradas, un recorrido más intrincado, unos brincos más imposibles y un escenario helado y muy resbaladizo. Y así con todo.

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Battletoads in Battlemaniacs.

Battlemaniacs también incluía otra desesperante fase con motos voladoras, un intrincado nivel donde era necesario adelantar a sicarios runners para evitar que detonasen una serie de bombas, y una carrera enrevesadísima por un raíl huyendo de una motosierra que siempre estaba a décimas de segundo de trocear a la ranita. Los personajes poseían una barra de vida, pero la mayor parte del tiempo esto daba igual porque la mitad de sus escenarios contenían peligros que provocaban la pérdida de una vida de golpe. El juego era la mitad de corto que su hermano mayor de NES, pero daba la impresión de ser igual o más cabrón que aquel y, a día de hoy, los jugadores todavía discuten cuál de los dos posee la dificultad más infame. Este redactor quiere apuntar que incluso el jugarlo en un emulador con algunos trucos activados, y la capacidad de guardar la partida en cualquier momento, sigue suponiendo un auténtico calvario para cualquier persona no aficionada al sadomasoquismo. Y eso son palabras mayores.


«Difícil hasta con código Konami»

Contra (Arcade y NES, 1987) 

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El «Código Konami» es uno de los trucos más populares de los videojuegos. Una secuencia de botones (arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A, start) que permite obtener ciertas ventajas en muchas entregas desarrolladas por la compañía japonesa Konami. Es un secreto tan famoso, una cantinela que la gente se ha aprendido de memoria, como para que no solo se haya presentado en los juegos de dicha casa, sino también en producciones de otras compañías, y en todo tipo de rincones de la cultura popular: aparece en películas como la trilogía La calle del terror o Rompe Ralph, las asistentes virtuales Siri y Alexa tienen respuestas para los curiosos que se atrevan a recitarlo ante ellas, hay decenas de webs donde introducir el código Konami revela huevos de Pascua graciosos, e incluso existen juguetes de Fisher Price en los que aquella combinación de botones es recompensada con melodías secretas. Ocurre también que no todo el mundo llama Código Konami a esa secuencia de botones, sino que muchos lo conocieron inicialmente como «Código Contra» por culpa de ser la única manera de tener alguna oportunidad de superar el dificilísimo videojuego Contra en su versión doméstica. Porque introducir el truquito en el Contra de NES otorgaba al feliz usuario una treintena de vidas, que seguían siendo escasas, pero permitían soñar. 

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Contra en su versión arcade.

Contra se presentó en forma de máquina arcade allá por 1987 con una trama digna de videoclub: en el año 2633, en Nueva Zelanda, una organización malvada, que huele a alien que tira para atrás, planea cosas turbias. Para investigar el asunto, los Buenos envían a un par de guerrilleros con ínfulas de Rambo a asaltar ellos dos solitos las instalaciones sospechosas, con órdenes de masacrar a todo lo que se encuentren durante la excursión. El desarrollo apostaba por el run ‘n gun, salteando fases de scroll lateral con niveles en pseudo 3D y otras secuencias más verticales en las que era necesario aniquilar las amenazas que gravitaban sobre las cabezas de los héroes.

Contra no tardó en destacar por no poner las cosas fáciles. Es uno de esos juegos en los que un solo disparo supone la muerte instantánea, y donde las balas, enemigos, y saltos peligrosos se emperran en invadir la pantalla con prisas y sin pausas. La recreativa fue un éxito, pero el trasvase a versión doméstica en forma de cartucho para la Nintendo gozó de muchísima fama al permitir al público frustrarse al calor de sus propios hogares. En Europa, la maquinita arcade se rebautizó como Gryzor por razones extrañas, y la versión de NES sufrió de tuneos para no molestar a las leyes alemanas que impedían mostrar violencia contra seres humanos en la pantalla: para regatear ese problema se sustituyó a los personajes por robots y de paso se retituló el juego como Probotector, porque sonaba más androide. 

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Contra en su versión casera para la NES.

Las secuelas aterrizaron con mayor o menor fortuna a lo largo de los años, pero conservando la idea inicial de ser duros de roer. Contra: Hard Cops (Probotector en estas tierras) para Mega Drive, Contra 4 en Nintendo DS y Contra III: The Alien Wars (Super Probotector en España) para Super NES fueron hermosos ejemplos de ello. Hay quienes aseguran que el mentado Super Probotector era demasiado fácil en comparación con el nivel de la serie, pero, tras darle una pasada reciente, este redactor se atrevería a afirmar que mienten como bellacos. La entrada más reciente en la franquicia, Contra: Rogue Corps, tiene otro tipo de problema gordo: no se parecía a sus hermanos mayores y encima era malo con avaricia.

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4 Comentarios

  1. Karlsterio Kovas

    Durante la Edad de Oro del Software Español la mayoría de las producciones hispanas que salían los 8 bits estaban programadas por jóvenes con más ganas de pasárselo bien que de estudiar, como es normal en la juventud desde tiempos de Marcial.

    Los juegos conversacionales, los que había que teclear las acciones a realizar a través de nuestro teclado, no eran especialmente difíciles: tarde o temprano terminabas dando con la palabra o grupo de palabras necesarios para ir avanzando. Al menos hasta que uno de estos grupos de jóvenes, más preocupados por el jolgorio y la diversión que por la prosa de Cervantes, se puso manos a la obra para programar un videojuego de este estilo.

    Cierto juego conversacional era imposible de acabar por una simple y llana razón: una determinada acción, a realizar con un verbo, tenía una maravillosa e increíble falta de ortografía. Los jugadores se daban de cabezazos contra el teclado porque sus programadores no sabían como se escribía cierto verbo, y aunque se escribiera correctamente mil y una veces, el programa escupía un mensaje de no entender lo que quería decir.

    Y no, no era un bug. El juego se podía acabar perfectamente. Pero había que saber qué palabra había que poner, en qué lugar ocurría, y cómo pensaban los programadores que se escribía.

    Del juego, por cierto, no voy a decir su nombre.

    • Abel "el bedel"

      «Durante la Edad de Oro del Software Español…»
      He estado tratando de determinar cuántas mentiras incluye esa expresión y encuentro que expresa unas pocas.

  2. Lemmytico

    Todos los que citas de NES están en el Hall of Fame de la dificultad y a menudo se citan, con justicia, en las listas de los más chungos de la historia. Pero hay uno que por desgracia está mucho más olvidado, y que para mí es top ten de la consola: el Solstice. Una aventura de tipo isométrico con 250 habitaciones en las que todo lo que te tocaba te mataba al instante y en el que cada salto debía ejecutarse con la precisión de un ingeniero si querías pasar de habitación. Y lleno de puzzles ingeniosos sobre donde poner cada cosa para que golpee a otra cosa y así alcanzar tal llave o la salida a la siguiente tortura. Tenía un truco de vidas infinitas sin el que dudo que nadie se lo haya pasado. De hecho, yo después de más de 30 años y utilizando modernos emuladores que te permiten guardar la partida, todavía no lo he conseguido. Se me atraganta la última habitación y ahí sigo intentándolo de vez en cuando a ver si en alguna de ellas suena la flauta.

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