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Zelda y la leyenda de romper el juego (1)

zelda

It’s dangerous to go alone! Take this

En 1984, en las oficinas de Nintendo se cocían al mismo tiempo los orígenes de dos franquicias que acabarían convirtiéndose en behemoths de la industria del videojuego. Dos producciones con un desarrollo paralelo, diseñadas por las mismas cuatro manos, las de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, e ideadas para darle brillo al catálogo de Nintendo en dos formatos diferentes. Uno de dichos juegos iba a empaquetarse en los habituales cartuchos de la Family Computer, la NES japonesa. Mientras que el otro había sido concebido para habitar discos floppy y acompañar el lanzamiento del Famicom Disk System, un periférico exclusivo de oriente que, tras acoplarse a la Family Computer, permitía alimentar a la consola con esos sabrosos, y muy baratos de producir, disquetes.

El juego en desarrollo destinado al formato cartucho era Super Mario Bros., una ambiciosa e hipertrofiada secuela de aquella máquina arcade llamada Mario Bros. que en 1983 llegó protagonizada por dos fontaneros italianos, Mario y Luigi, muy entregados a la noble tarea de exterminar la fauna de bichejos residentes en el alcantarillado local. En cambio, el videojuego que estaba tomando forma para el soporte en disquete era una propuesta totalmente original y algo arriesgada. Una aventura de espadas y mazmorreos que inauguraría la nueva franquicia The Hyrule Fantasy, y cuya primera entrega llevaría el subtítulo de Zelda no densetsu. Ambos videojuegos fueron desarrollados al mismo tiempo por el mismo equipo, pero con dos filosofías diferenciadas, dividiendo las propuestas arrojadas durante las sesiones de brainstorming en ideas «estilo Mario» e ideas «estilo Zelda».

zelda
Disquete y portada original del Zelda japonés para Famicom Disk System.

Super Mario Bros. se concibió de manera lineal y directa, sobre la filosofía de que el jugador se olvidase de la puntuación y se centrara en avanzar hacia delante, plataformeando de izquierda a derecha hasta rescatar a una sufrida princesa que estaba de Airbnb forzoso entre castillos. Pero lo de Zelda fue otro rollo completamente distinto. Porque, para crear el juego, Miyamoto se inspiró en los recuerdos de la infancia, y más concretamente en sus propias correrías siendo crío y trotando por los montes, los bosques y las cuevas de Kyoto en busca de parajes desconocidos y molones. «Durante una de mis excursiones, cuando era niño, acabé encontrando un lago», recordaba el diseñador, «fue una tremenda sorpresa tropezarme con aquel lugar de ese modo». Con Zelda, el hombre pretendía replicar esa sensación primigenia de fascinación ante el descubrimiento de algo inesperado mientras se corretea inocente por el mundo, la aventura de jugar a perderse sin un mapa y acabar encontrando paraje fabulosos. El juego se concibió con ese concepto en mente, como un «jardín en miniatura» que el usuario podía, y debía, explorar libremente. Un micromundo abierto contemplado a vista de pájaro, y envuelto en una temática de cuento de hadas y fantasía medieval de la que tenía mucha culpa Tezuka, un ultrafan confeso de El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien.

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8 comentarios

  1. Te dejas los dos de CD I, Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon, los que nintendo pretende que nunca ocurrieron, pero vaya si ocurrieron…

  2. Ingenia Domo Madera

    Breath of the Wild es una obra maestra, lo recomiendo mucho.

  3. Solamente conozco y he jugado A link to the past, Ocarina of Time y Majora’s Mask y Ocarina of Time es mi videojuego preferido.

  4. Pingback: Zelda y la leyenda de romper el juego (y 2) - Jot Down Cultural Magazine

  5. Ojo que el enlace a la continuación está roto, trata de llevarte a: «http://elda-y-la-leyenda-de-romper-el-juego-2/», que no funciona, en lugar de: «https://www.jotdown.es/2023/08/zelda-y-la-leyenda-de-romper-el-juego-2/» que creo que es el bueno.

  6. jeff_french

    Majora Mask y Twilight Princess fueron los que marcaron una época y crearon tendencia.

  7. Pingback: ¿Cuál ha sido el mejor videojuego de 2023? - Jot Down Cultural Magazine - De Tecnologia España

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