
La sensación de déjà vu desde el principio de la entretenidísima cinta sci-fi Al filo del mañana, es apabullante. Casi desde el primer segundo, no dejo de preguntarme por qué me resulta tan familiar la secuencia que constituye el núcleo de la historia, a saber: el (anti) héroe se despierta la víspera del día D en un campamento militar, pasa la noche en capilla antes de la batalla, es arrojado (literalmente) a una Omaha todavía más sangrienta que la original, en la que los aliados pierden la batalla, la chica muere a los treinta segundos de aparecer y él no dura ni cinco minutos bajo el fuego enemigo… Un final entre trágico y predecible, más trivial que triste. Lo cierto es que el no-héroe es cobarde, inexperto y nunca tiene oportunidad alguna.
Rebobinamos. Un instante después de su muerte, el héroe se despierta exactamente en las mismas circunstancias de la víspera. Sabe lo que le aguarda y trata de arreglar el desaguisado, pero todo es en vano. Como a la pobre Casandra, nadie le hace caso cuando intenta avisar a los mandos de la escabechina que les espera. Acaba de nuevo en la sangrienta playa, intenta salvar a la chica de su destino y lo único que consigue es llevarse un balazo en el pecho.
Rebobinamos. La tercera vez, el héroe lo hace un poco mejor, aunque tampoco llega muy lejos. Ni la cuarta, ni la quinta, ni la sexta… pero el bucle sigue y sigue y al cabo de los mil intentos, el tipo cobarde e inexperto del principio de la historia se ha transformado en un superhombre, capaz de realizar auténticas proezas, cuya técnica ha adquirido a base de palmarla cada vez que se equivoca y verse condenado, como Sísifo a empujar su piedra, montaña arriba, una y otra vez.
Déjà vu, déjà vu. Hasta que de repente caigo en la cuenta. Recuerdo las horas muertas frente a los videojuegos de la adolescencia, la forma en que uno aprendía los trucos para pasar de nivel, tres pasos a la izquierda, dos a la derecha, agáchate para evitar la bomba, voltereta lateral para esquivar la ráfaga que nos disparan al final del pasillo, apuñala al enemigo que te ataca por la espalda (no vale la pena girarse a mirar, ataca siempre en el mismo sitio, justo al final de la cuarta escalera del segundo salón) párate y cuenta tres antes de salir del refugio si no quieres que te sorprenda Terminator… uno aprendía los trucos a base de paciencia y repetición. La clave del superhombre no era poder especial alguno, sino, precisamente, la maldición de Sísifo. Si en lugar de una sola vida contáramos con millones de ellas, si recordáramos todos y cada uno de nuestros errores, podríamos tratar de corregirlos en el siguiente intento. ¿O no?
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Me ha encantado el texto. Ciertamente, el autor del cómic en que se basa la película, Takeshi Obata, cuenta que se inspiró en los videojuegos para su argumento: te matan y vuelves a un punto anterior para volver a intentarlo. Y posíblemente también se inspiró (aunque de momento aún no lo ha reconocido) en El Día de la Marmota (Atrapado en el Tiempo, en España, donde el protagonista también está atrapado en un bucle y poco a poco, a fuerza de repetir, va perfeccionándose): a fin de cuenta, la heroína de ambas historias se llama Rita.
Otra película muy curiosa, también basada en los videojuegos llevados al mundo real, es Scott Pilgrim contra el mundo. En este caso, el premio es llevarse a la chica. Seguro que a todo el mundo no gustará, pero es una película que sin duda merece la pena un visionado.
Tambien deberias ver «Codigo Fuente». Argumento similar, en esta ocasion con un hombre que revive una y otra vez los ultimos minutos de un atentado en un tren, y en cada ocasion va averiguando pistas que le llevan a evitarlo, aunque la historia tiene mas miga. Te la recomiendo.
Correcto. Código Fuente es también otra peli imprescindible.
Pues a mí me ha parecido un texto muy pedante. Toda la parafernalia cuántica mezclada con el sentido de la vida suena demasiado new-age. Darle más vueltas de las que tiene a un entretenimiento palomitero de los buenos tampoco lleva a nada. Poco importa que la base científica de los bucles sea o no correcta. Simplemente es coherente dentro de sus normas, que al fin y al cabo es lo que importa para que el guión funcione.
No le vi lo pedante por ningún lado. Es una bella reflexión con toque de ‘scy sfi’; acerca del devenir del cosmos. En fin, que no hay que quedarse con la inmediatez de lo que pasa en pantalla.
Bienaventurados los gansos, que pueden decir gansadas y quedarse tan anchos. Ah, no, que no es necesario ser ganso para decir gansadas y quedarse tan ancho.
El artículo, a la altura de Jot Down, y a la altura de un físico de la talla de Cadenas: Interesante, riguroso.
Basada en un cómic (bueno, en una novelita de la que luego se hizo cómic) que, dicho sea de paso, es un truño de cuidado.
Por una vez la película es mucho mejor que la obra en la que se inspira.
Sí debe ser un truño de cuidado para que la película, que apenas llega a mediocre, sea mucho mejor.
El final del cómic la verdad es que no me gustó nada. Además, no es coherente con el resto de la novela. Pero en fin, el manga es así…
No deja de ser un Desembarco de Normandía pero con alienígenas. Su paso por el festival Nocturna de Madrid no creo que sorprendiese a nadie, y eso que era el premier.
Más sobre el tema del festival: http://harlanmagazine.com/2014/06/17/festival-nocturna-2014-parte-i/
Detalles metavideojueguiles:
1- En el juego Super Meat Boy, cada vez que juegas y mueres, se realiza la grabación de tu intentona. Si después de cientos de intentos (no es un juego sencillo), pasas la pantalla en cuestión, verás todas las repeticiones a la vez, viendo en qué parte de la historia de esa pantalla cometiste un error y en cuál no fuiste tan estúpido como para acabar rajado por la mitad por una sierra radial giratoria.
2- En un juego indie japonés guro, Demonophobia, la chica protagonista tiene que pasar por un verdadero infierno antes de llegar al final del juego (es más gore que ero, la verdad). Si mueres, no pasa nada: vuelves a empezar la pantalla / zona / jefe y continúas.
¿Cuál es el truco? Que cada vez que te matan, te resucitan y te borran la memoria de lo que ha pasado. Si te acabas el juego, ¡bienvenido a la recuperación de tus memorias perdidas en la que eres asesinada una y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra y otra (ad nauseam) vez!
Pensé que podría resultar interesante.
No he visto la película, pero por lo que cuenta J.J. lo que le pasa al protagonista me recuerda a «El día de la marmota» (con Bill Murray) y, sobre todo, a «Je t’aime, je t’aime» de Alain Resnais, que se estrenó en 1968. En fin, nada nuevo bajo el sol. Pero me extraña que no haya ninguna referencia a estas películas. Que son bastante anteriores a los videojuegos.
Corre Lola, corre. Es otra película sobre un curioso bucle temporal. No va en la onda ciencia ficción, pero es muy recomendable.
Pingback: Aliens, videojuegos y el gato de Schrödinger
Se dice radiactivo, no radioactivo.
Venga, que entre todos podemos.
http://lema.rae.es/drae/?val=radioactivo
Pingback: Recordando a Carl Sagan | Mediavelada
Coherence es una muy buena película que trata el concepto del gato de Schröndinger, realidades paralelas; recomendable.
*Schrödinger
Muy buena película y reportaje