
Algo inaudito ocurrió a finales de los ochenta en los departamentos de informática y videojuegos de los centros comerciales: los chavales se embobaban ante partidas de ajedrez pixeladas que tenían lugar en el interior de los monitores de culo ancho donde se exponían demostraciones de los videojuegos más famosos. Y toda la culpa la tenía un programa de ajedrez editado por Interplay, uno que resultaba muy divertido para todo el público, o al menos muy divertido de mirar: Battle Chess.

Battle Chess y la muerte de un pato
El estadounidense Brian Fargo fundó Interplay en 1983, una compañía de videojuegos que comenzó realizando conversiones de juegos para terceros, aceptando encargos informáticos para fuerzas militares y fabricando para Activision un puñado de aventuras conversacionales: The Tracer Sanction, Borrowed Time y una Mindshadows que fusilaba sin pedir permiso la novela El caso Bourne de Robert Ludlum veinte años antes de que Matt Damon se convirtiese en Jason Bourne. Poco después, la compañía lanzó una curiosa aventura de estética neón-punki y new age llamada Tass Times in Tonetown y se encaramó al trono de los RPGs informáticos a base de fabricar rolazos muy aclamados: la trilogía The Bard’s Tale, Wasteland y Dragon Wars.

En 1988, Interplay decidió comenzar a publicar sus propios juegos (hasta entonces dependían de terceros) y se presentó en las tiendas con Neuromancer y Battle Chess. El primero era una aventura bastante entretenida basada en la famosísima novela homónima de William Gibson, el segundo era un juego de ajedrez. Curiosamente, Battle Chess fue el que pasó a la historia al asentarse en la memoria popular con más fuerza. Se trataba de un juego diseñado por Michael Quarles, Jayesh J. Patel y Troy P. Worrell con un apartado artístico a cargo de Todd J. Camasta y Bruce Schlickbernd. Y su secreto era que no se trataba de un ajedrez al uso, sino de uno embellecido a base de sustituir las piezas clásicas por personajes animados, como si de un ajedrez humano se tratase. Un rey y una reina medievales ejercían de versiones en carne y píxel de las fichas principales y se plantaban sobre el tablero acompañados de soldados bajitos como peones, clérigos versados en la magia desempeñando el curro de los alfiles, caballeros enlatados en armaduras ocupando el puesto de los caballos tradicionales y golems de piedra capaces de transformarse en construcciones de ladrillo actuando como torres. Lo divertido de todo esto, y la principal razón de ser del juego, eran las animaciones de batalla: cuando a una pieza se le encomendaba la misión de eliminar a otra del ejército rival, ambas se enfrentaban entre sí en combates cómicos que masticaban el slapstick de los dibujos animados y homenajeaban a películas como En busca del arca perdida o Los caballeros de la mesa cuadrada. Aquellas secuencias hicieron popular a Battle Chess y sus creadores se encargaron de convertir el juego, inicialmente programado para el ordenador Amiga, a todos los sistemas que tenían a mano: MS-DOS, Mac OS, Atari ST, Commodore 64, Apple IIGS y IIe, FM Towns, 3DO, Amiga CD32 y CDTV, Acorn Archimedes, NES, Windows y X68000.
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Había un videojuego que compilaba variedades de ajedrez japonés de distintos siglos, alguna en un tablero gigantesco con ejércitos de piezas. Pero quiero destacar una llamada «tori shogi», ¿del siglo XVII?, en que había aves de distintas clases. La coronación de piezas seguía reglas como «el águila solo se puede volver fénix» (¿el primer antecedente de la evolución Pokemón?), pero la regla que más lo diferenciaba del ajedrez europeo y lo hacía emocionante era que las piezas que capturabas podían volver al juego bajo tu control en cualquier momento de la partida (¿segundo antecedente Pokemón?) siempre que no hicieran jaque me parece. Es perfecto para jugar entre amigos siempre que sean buenos perdedores, porque las sorpresas y «traiciones» son constantes. Saludos.
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