
Existe un modo muy sencillo de saber si un videojuego ha sido desarrollado con mimo por parte de sus creadores: no hacer nada. Y, más concretamente, no hacer nada durante un cierto lapso de tiempo. Esperar sin tocar ningún botón, mantener al protagonista de la aventura libre de toda orden, completamente estático en su posición, y ver qué es lo que ocurre. Si pasados unos instantes el personaje comienza a actuar por su cuenta, si descubrimos que existe una animación para el momento en el que ese muñequito no está haciendo absolutamente nada, esa es una señal de que quienes cosieron y remendaron el juego lo hicieron con un mínimo de interés. Es un pequeño detalle que no resulta infalible a la hora de detectar productos notables, pero que sí sirve para identificar aquellos que se han parido con ciertas ganas y conocimiento del medio. Porque la animación de no hacer nada es un elemento opcional que solo puede existir en el terreno de los videojuegos, pero al mismo tiempo es algo más importante: es la única fisura de un universo ordenado a través de la cual los protagonistas de los juegos pueden ser ellos mismos.
Las denominadas idle animations, animaciones de no hacer nada, son un pequeño añadido que no afecta a la jugabilidad pero embellece el empaque. Una pequeña secuencia donde el protagonista del juego, tras un rato de inactividad, realiza algún tipo de acción impulsado por el aburrimiento. Un ejemplo frecuente y muy recordado es el de Sonic the Hedgehog (1991), el famoso plataformas protagonizado por un erizo antropomórfico que corretea a velocidades disparatadas entre praderas verdes y cielos azulados. En dicho juego, cuando el usuario optaba por dejar a Sonic quieto durante unos cuantos segundos, el propio erizo colocaba los brazos en jarra, lanzaba una mirada impaciente hacia la cámara y comenzaba a dar golpecitos nerviosos con el pie sobre el suelo, a la espera de que el jugador le volviese a poner en marcha para recorrer el escenario a toda hostia. Dicha animación, invisible para aquellos que no le dan ni un segundo de descanso a la partida, era un bonito detalle y al mismo tiempo funcionaba como una vía a través de la cual ese personaje virtual podía insinuar una personalidad propia. Porque aquella era la única ocasión dentro del juego en la que Sonic podía expresar su naturaleza: liberado de las órdenes del usuario, aquel animalillo con calzado deportivo se impacientaba muchísimo y encaraba al jugador si este detenía la acción, porque él había venido a correr y tenía un villano que derrotar. En el resto de videojuegos ocurriría algo similar, las idle animations ofrecen un pequeño espacio de tiempo en el que los píxeles protagonistas actúan por sí mismos, acciones fugaces que nacieron para hacer bonito pero se convirtieron sin querer en un destello que ayudaba a moldear el carácter del personaje.
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Esta frase del principio os contradice todo el texto
:»Si pasados unos instantes el personaje comienza a actuar por su cuenta, si descubrimos que existe una animación para el momento en el que ese muñequito no está haciendo absolutamente nada, esa es una señal de que quienes cosieron y remendaron el juego lo hicieron con un mínimo de interés»
Isti frisi dil principii is cintridici tidi il tixti…
Pues para mí es un artículo precioso.
Felicidades.
Tazmania Megadrive. Top en este sentido
Alguno más, y de los «antiguos»:
– Goody (Spectrum, Amstrad, MSX): El personaje, Goody, saca una banqueta, se sienta, y mueve acompasadamente una pierna mientras está sentado.
– Penguin Adventure (MSX): Aquí hay que pulsar la tecla pausa. Se ve a nuestro protagonista, Pingu, con una animación de correr en el mapa del juego. Si esperamos un poco, el simpático pingüino pasará por distintas fases de cansancio hasta que decida aparecer tomándose un merecido descanso en una sauna.
– Knightmare (MSX): También hay que pausar primero el juego. Nuestro guerrero, Popolon, aparecerá en una cama durmiendo. Y al poco rato una pompa de moco se le irá inflando y desinflando, muy al estilo de los dibujos animados japoneses, indicando que se ha quedado totalmente sopa.
Te agrego un par mas del NES…
– En el Captain Tsubasa 2, si no pulsabas para arrancar el partido -o para terminar el entretiempo-, el relator hablaba un ratito mas en kanji con cara de aburrido y después SE DORMÍA. Por supuesto, cuando apretabas el botón correspondiente se despertaba sobresaltado para iniciar su labor.
– En TMNT 3, si por una de esas casualidades lograbas un tiempito para no pelearte, la tortuga que manejabas, además de los golpecitos nerviosos con el pie, directamente miraba a cámara.
Hay incontables ejemplos más, pero lo que importa es dedicarle un tiempo a estos detalles que nos gustan tanto a los jugones.
Muy bien hecho, sí señor.
Phelicidades, Krad!
Pingback: Jugar a no hacer nada - Kofero
YO recordaria como reciente Far Cry 4, al principio de todo, cuando el villano te deja solo diciendo que esperes un momento. Si en lugar de explorar y dejar que te liberen los rebeldes, te esperabas un buen rato, efectiamente volvia, le explicaba la verdad de todo el juego y le invitaba a masacrar rebeldes en su helicoptero, asi que te ahorrabas unas buenas horas de partida
Os voy a dejar uno que os va a gustar, y creo que pocos lo sabrán.
Uno de los días que estaba jugando a «Perico Delgado» para Spectrum, me levanté para algo (no recuerdo si para ir a la cocina, o para coger el teléfono).
Justo coincidió en que mi corredor, se quedó parado justo antes de llegar a la meta (unos metros antes). Yo no lo sabía, porque me había levantado de repente, y ni me fijé dónde se quedó mi corredor.
Al volver al juego, no recuerdo ni cuánto tiempo pasé sin estar delante de él, me llevé la mayor de las sorpresas:
Veo aparecer a un viejo en silla de ruedas que atraviesa la meta adelantando a mi corredor (lo sé, porque justo fui a tomar el control de mi corredor en ese instante).
Os podéis imaginar la carcajada que me eché en ese momento. ((¡¡Mundial!!).