
En su origen, los videojuegos más populares no necesitaban de mucha plática. A Pac-Man le bastaba con entonar «waka, waka» para dejar claras sus intenciones y las pantallas de los salones recreativos se limitaban a escupir un par de líneas apuntando en la dirección en la que había echado a correr el villano. Pero cuando las consolas se plantaron en los salones de casa, la gente descubrió que tenía todo el tiempo del mundo para aventurarse en gestas más sosegadas, más profundas y con más palabras polisílabas.
Mucho texto
Tras enchufar las consolas al televisor de tubo, el público general comenzó a solicitar más literatura en los videojuegos, cierta cantidad de chicha y mejor trama. En el otro extremo de la habitación, los usuarios de los ordenadores, una estirpe legendaria de élfica tez blanquecina y envidiable corpulencia construida a base de apelmazar Doritos con refrescos, contemplaban las demandas como quien observa a un cachorrillo recién nacido. Porque los amigos de los teclados ya llevaban décadas alimentando las dioptrías con las lecturas en sus monitores. Concretamente, desde los años setenta, por culpa de un programador visionario, una gruta formidable y un divorcio dramático. El informático era William Crowther, pionero en desarrollar la tecnología de redes que precedería a internet, y un caballero que en su tiempo libre se dedicaba, junto a su mujer, a escalar montañas y meterse entre sus recovecos. La cueva era la Mammoth de Kentucky, el laberinto de cavernas más largo del mundo, un lugar que el matrimonio exploraba a menudo. Y el divorcio sería el detonante de un nuevo género de videojuego.
Tras separarse de su esposa, Crowther dejó de lado sus escapadas a las grutas porque le traían recuerdos amargos, y se concentró en crear algo para divertir a sus dos hijas cuando le visitaban. Se le ocurrió trasladar la sensación de explorar cuevas al mundo virtual y, combinando aquella idea con elementos de fantasía inspirados por el juego de rol Dungeons & Dragons, parió en su tiempo libre un programa llamado Colossal Cave Adventure, la primera aventura conversacional de la historia. Un videojuego sin gráficos, compuesto exclusivamente por textos que describían la trama, donde el usuario introducía sus acciones vía teclado. Un divertimento computerizado construido sobre la premisa de no intimidar a los mortales carentes de conocimientos informáticos, una fábula interactiva pantalla a través, un diálogo entre la máquina y el jugador. En el lejano 1975, Colossal Cave Adventure se ejecutaba en un vetusto ordenador gigantesco, el PDP-10, un aparato tamaño armario que a menudo ni siquiera tenía monitor, obligando a los aventureros a jugar utilizando unas impresoras prehistóricas llamadas teletipos que escupían el texto. La ocurrencia de Crowther fue un éxito, fascinó a sus hijas y, para asombro del autor, se hizo extremadamente popular. En pocas semanas el programa circulaba entre cientos de informáticos, científicos y profesores universitarios que tenían aquel ordenador en el curro y ganas de procrastinar en el alma. Colossal Cave Adventure inauguraba un género, el de la aventura, que nació entre cascadas de texto y acogería algunos de los mejores guiones de los videojuegos.
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Una buena recopilación de la época dorada de las aventuras gráficas, aunque como crítica constructiva le diría al autor que creo que faltan algunas cosas y hay algunos errores.
Los rechonchos dedos de los aficionados a los ordenadores eran bastante ágiles con el teclado. La evolución hacia el point and click intentaba precisamente atraer más usuarios casuales, que eran los que encontraban cansado escribir tanto. El estereotipo que señala el autor del artículo pertenece más bien a la época de internet, y lo más rechoncho de los primeros usuarios de ordenadores eran probablemente los cristales de sus gafas.
Crowther creó Colossal Cave Adventure, pero el que lo convirtió en algo más que una curiosidad fue Don Woods, que expandió y mejoró notablemente el juego.
El artículo mezcla un poco las aventuras conversacionales con las gráficas. Hubo una evolución progresiva que pasó precisamente por los juegos de Sierra, que aún no existía como compañía cuando los Williams publicaron Mistery House. King’s Quest, Police Quest o Leisure Suit Larry mezclaban el manejo del personaje con la introducción de comandos. Las aventuras conversacionales, pese a su nombre, no estaban tampoco orientadas a los diálogos sino a los puzzles. Y a elegir el comando adecuado, claro.
Aunque nunca está de más recordar a Leguin y enlazar el artículo que se le dedica, Roberta Williams es sin duda una de las grandes figuras (femeninas o no) del género y merece algo más que una mención junto a su marido.
Se nombran muy acertadamente, en mi opinión, varias aventuras conversacionales de la época de esplendor de los 8 bits, pero no estaría de más señalar el protagonismo de una empresa española como Aventuras AD, que produjo títulos con ventas muy respetables y una calidad muy comparable a los puntales del género; aventuras gráficas anglosajonas como El Hobbit o Jack the Ripper un tanto inaccesibles para el que no supiera inglés.
Las aventuras point and click que se nombran en bloque pertenecen a un arco temporal bastante amplio y presentan una evolución apreciable. También se echa en falta alguna mención a Lucasfilm/Lucasarts y a Ron Gilbert, cabeza visible de los dos primeros Monkey Island. Frustrado por la dificultad de los títulos de Sierra, Gilbert decidió que en sus títulos el protagonista no podría morir (con una excepción) y eso ayudó a que un público más amplio las jugara y acabaran siendo un éxito.
Y por último, aparte de la importante aportación de varias empresas españolas, no estaría de más esbozar las razones del declive del género y su posterior retorno entre las nieblas de la nostalgia.
Un comentario muy educado que va cargado de la crítica detallista que caracteriza al usuario tipico de las primeras aventuras gráficas (también conocido como « mimimimimi »).
Bromas aparte, evidentemente esa alusión a los rechonchos dedos de los usuarios como motivación del cambio al point and click era, lógicamente, una ironía ya que este sector fue el primero al que se le atragantó este cambio. Por cierto, yo fui niño preinternet y recuerdo que esos frikis existían y estaban en sus sotanos jugando a juegos de rol.
Este articulo no tiene la intencion (aparentemente) de revisar la historia de las aventuras gráficas, hay otros en JotDown con este propósito, si no de hablar sobre las conversaciones en dichas aventuras. Dicho todo lo cual, yo también hecho de menos un poco mas de estructura y contexto en vez de una secuencia de chascarrillos entrecomillados.
Pero hombre, estamos en Jotdown, no en Wired. Aquí se viene a mimimimear y a citar a Borges.
Lo de los sótanos es una idea muy de yanqui de suburbios, en España al menos no existía esa figura tal cual (la del sótano, sí la del friki más o menos inquietante).
Tampoco se resistió nadie al cambio. Cuando empezaron las aventuras point and click lo conversacional estaba muerto y enterrado.
Estoy de acuerdo con el tema de la estructura y contexto, por otra parte.
He leído el artículo entero con gusto y nostalgia, pero en realidad aún no sé cuál era la intención del autor, además de recopilar nombres y citas.