
Raül Rabionet es un profundo conocedor del universo del juego de cartas Magic: The Gathering. Se inició con el nacimiento del juego en 1993 y ha tocado todas sus dimensiones: competición profesional a nivel internacional, coleccionismo de cartas, organización de torneos, árbitro internacional y, como colofón, socio fundador de la tienda de Magic en Barcelona y promulgador de Magic como instrumento educativo.
Nos recibe en la sala interior de la tienda. En algunas mesas, a nuestro alrededor, hay parejas de jugadores enfrentándose en combates mágicos con las cartas. El espacio es diáfano y está compuesto por tonos blancos y azules. Es media tarde. Hay empleados que suben y bajan del sótano, donde al parecer se guarda una colección clasificada de más de dos millones y medios de cartas. Queremos descubrir con Raül los recovecos de este mítico juego, uno de los más complejos y sofisticados que existen: en las simulaciones que ha realizado una máquina de Turing con el juego se ha llegado a la conclusión de que es el primer juego conocido y jugado en el mundo físico con un sistema en ocasiones no computable. Algo que destaca de inmediato al hablar con Raül es su claridad de pensamiento, así como su apasionada inteligencia.
Raül, ¿en qué consiste Magic?
Magic es un juego de cartas en el que, en esencia, dos magos se enfrentan con sus criaturas y hechizos particulares uno frente al otro. Cada mago tiene veinte puntos de vida y un mazo de cartas que compone sus activos. Estos magos, en la partida, construyen cada uno su estrategia. A partir de las cartas de Tierra, una especie de maná que da poder al mago, se invocan criaturas, artefactos o hechizos para destruir el juego del oponente y superar su estrategia. Las cartas se categorizan por colores, que representan a facciones o tipos de magia.
Para empezar a desgranarlo, ¿cómo lo describirías para alguien que no lo conoce de nada?
Es un cruce entre Warhammer, ajedrez y póker. Por un lado, es un juego de estrategia que tiene, de Warhammer, el que cada uno se construye su mazo de cartas. La idea es que en lugar de tener una caja con un contenido dado, tú construyes tu mazo con tus propias combinaciones. Por lo que existe una enorme cantidad de mazos posibles, a partir de una base de en torno a veintisiete mil cartas que se han ido publicando en diferentes colecciones desde 1995. Por otro lado, esto ofrece un punto de creatividad y modularidad: el mazo está compuesto por las cartas que tú has escogido. El juego tiene del ajedrez que es un juego de estrategia, con piezas encima del tablero, en el que al final hay que saber calcular los equilibrios de fuerzas y los movimientos adecuados.
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Aunque a día de hoy ya casi no juego, sigo conservando mis mazos. Yo empecé en tercera y no nunca fui un gran constructor ni estratega, pero siempre tuve claro como funcionaban mis mazos.
En cuanto a las tipologías de juego, ya hace años de mi último torneo y puedo decir que las he visto, aunque voy a apuntar un matiz respecto al mono-red.
Si bien mi mazo favorito (en el que más tiempo invertí de largo en construir y mejorar) es un azul-negro sacacartas (hipnotic specter, hymn to tourach, y counterspell como columna vertebral), muy poco lo lleve a campeonato porque para vintage o legacy, que era lo que yo podia jugar, no era suficientemente bueno. En cambio, mi muy sencillo mono red, con solo dos cartas raras en todo el mazo y basado en criaturas pequeñas sin mareo de invocación y de bajo coste, desconcertaba al oponente porque mis hechizos tipo lightning bolt los usaba para abrir brecha en las defensas en vez de usarlos contra el oponente. Y en varias ocasiones eso me dio ventaja psicológica.
Ya llovió…
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