Ocio y Vicio Videojuegos

De píxeles y polígonos, realidades y fantasías

píxeles y polígonos
Unrecord (sin fecha de lanzamiento)

Como en el cine, como en la plástica, en cierta rama de los videojuegos también existe la idea de que generar apropiadamente la ilusión es una manera de trascenderla. Lograr, como Zeuxis, que los pájaros acudan a picotear la pintura de unas uvas. O que el mismo Zeuxis intente correr la cortina que cubre la pintura de su rival, Parrasio, solo para descubrir que lo que estaba pintado era la cortina. Eliminando la distancia que separa la realidad de su representación, la representación se vuelve realidad. Llegamos así al ápice de la fantasía.

Para procurar ese prodigio, los videojuegos cultivan un servilismo cada vez mayor al mundo físico. Todo debe verse y oírse como si fuera de verdad. Hace falta que el videojuego borre sus rastros, atomizando los elementos que componen su imagen: una proliferación de píxeles y polígonos siempre más pequeños. Como hacer piedras con arena. De eso se enorgullece la PlayStation 5 Pro, que salió a la venta en septiembre y exige unos setecientos dólares por procesar un poco más de todo, un poco más rápido. Si la versión anterior podía reproducir «desde detalles minuciosos a mundos fantásticos con enormes panoramas que explorar», si podía proyectar los reflejos del agua y las luces y sombras de una «iluminación global en tiempo real», esta versión redobla la potencia para acercarse a la pura «fidelidad»: gráficos que son casi como una filmación.

El público nota, sin embargo, que para percibir la diferencia entre la Play 5 Pro y la Play 5 pobre hay que achinar bastante los ojos, y que siete cienes por esa mejora infinitesimal son risibles, cuando no escandalosos. Pero es lo de menos; el caso de la Play 5 Pro, cuyo único fin es ostentar un progreso milimétrico hacia el fotorrealismo, ilustra bien ese afán irrefrenable y casi metafísico de la imagen digital por volverse indistinguible de la imagen analógica.

píxeles y polígonos
Spider Man 2 en PlayStation 5 y PlayStation 5 Pro.

Es una aspiración constitutiva. Como lenguaje visual abstracto, los videojuegos siempre sintieron que su mayor desafío era el naturalismo. ¿Qué forma más completa de superar las propias limitaciones? Hacer que un montón de impulsos eléctricos simulen espacio, cuerpo, movimiento, voluntad; que simulen vida. Todavía nos estremece, quizás como ningún otro, el recuerdo del Half Life 2 (2004). Pues ¿qué mejor forma de cumplir su cometido? El videojuego siempre quiso satisfacer el sueño de habitar otro mundo, de ser un plomero italiano o de ser Batman, de pilotar un tanque, un robot o un dragón y volar y vivir aventuras demasiado osadas para esta realidad. De ahí su estigma de entretenimiento inmaduro: sus anhelos son los del niño, y tanto mejor serán cumplidos cuanto mejor pueda representarlos. Es «¡tan real, que duele!», decía el Mortal Kombat (1992).

Este artículo de nuestro archivo está completo para lectores registrados. Registrarse es gratis y solo lleva un minuto.

Regístrate gratis

SUSCRIPCIÓN MENSUAL

5mes
Ayudas a mantener Jot Down independiente
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 
 

SUSCRIPCIÓN ANUAL

35año
Ayudas a mantener Jot Down independiente
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 
 

SUSCRIPCIÓN ANUAL + FILMIN

105año
Ayudas a mantener Jot Down independiente
1 AÑO DE FILMIN
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*