
Elegir nunca es fácil. Ya lo demostró Chesterton en El hombre que fue Jueves, consiguiendo que Londres pareciera demasiado grande para que una persona pueda entenderlo todo. A cualquiera que haya visitado la ciudad del Támesis le resultará familiar esa sensación, ese dolor de pies característico cuando intentas recorrerla a pie, abarcarla, no perderte nada. No lo consigues, claro. Pues lo mismo ocurre con algunas experiencias culturales, que se convierten en algo parecido a cualquier estantería que se precie: tienen más actividades de las que vas a poder disfrutar, pero te alegra verlas ahí expuestas, explícitas, convirtiéndose en realidad aunque sea mientras tú estás en la otra punta del recinto asistiendo a otra actividad. Del uno al cuatro de octubre en la San Diego Comic-Con de Málaga nos vamos a sentir así, como adulto en tienda de videojuegos (al menos mientras siga existiendo el formato físico). Más de trescientas horas de contenidos relacionados con series, cómic y tebeo, manga, videojuegos, anime, juegos de mesa, cine y cultura popular. De MacGyver a Los Serrano, pasando por Starship Troopers, algunas de las mujeres más importantes del VFX e infinidad de grandes y épicos nombres de todas esas disciplinas. Muchos. Incluso vendrán dos hobbits. Y John Romita Jr. En fin, inabarcable porque son más de 450 actividades, más de 60 invitados internacionales, más de 90.000 metros cuadrados para que este año los espacios no se vuelvan a quedar pequeños. La primera Comic-Con, celebrada en San Diego en 1970, reunió a unos 300 aficionados. Y tenía una ventaja que, vista en 2026, suena entrañable: era abarcable, tenías claro qué había y a qué querías asistir. La programación de la cita malagueña ha pasado casi a ser un territorio, uno que puede llegar a generar algo tan posmoderno como es la ansiedad por abundancia.
Lo mismo que en Ready Player One existía un universo suficientemente grande como para que cada jugador pudiera decidir qué parte explorar, en esta Comic-Con hay que tomar decisiones. Pero no hay un avatar que pueda sustituir al jugador, hay que ir a Málaga. Físicamente. A farmear aura friki. Que es algo que sabemos hacer muy bien desde antes de que existiera el término, y desde antes de que lo friki estuviera de moda. Cuando éramos los nerds, los marginados. El caso es que para facilitar las cosas, la organización ha creado la agenda personalizada. Una vez tengas tu entrada, podrás activar el Portal del Fan y recibirás un correo electrónico con la invitación para acceder a tu cuenta. Ojo porque la dirección es peculiar, [email protected]. Desde ahí podrás acceder a tu agenda, que puedes consultar desde la web o desde las aplicaciones oficiales de iOS y Android. Así que cuando te pregunten qué tal tu experiencia en San Diego Comic-Con Málaga, la sentirás como algo personal, porque serás tú quien decida a dónde le conducirán sus pasos dentro del recinto del FYCMA.
Hay algo ligeramente cómico en planificar una experiencia que se supone que consiste en dejarse sorprender. La cultura popular siempre ha tenido una relación particular con la acumulación. Los cómics se coleccionan. Se organizan maratones de sagas de películas. Las sagas de videojuegos se completan. Los universos compartidos convierten el entretenimiento en una tarea de contabilidad que se retroalimenta y uno decide cómo consumir: quizá por orden cronológico o por orden argumental, quizá añadiendo a la experiencia aquella serie que te explica un punto determinado de la trama o incluso completando todo con la lectura de libros admitidos por el canon. La Comic-Con lleva esa lógica hasta sus últimas consecuencias. Ahora también se puede coleccionar el propio acontecimiento, además de los Funko (si te toca el sorteo). Guardar una actividad como favorita es, en el fondo, decidir qué formará parte de la Comic-Con de una. El resto quedará fuera. El asunto tiene incluso una dimensión filosófica para quien se tome demasiado en serio una entrada de cuatro días: ¿qué significa realmente «aprovechar» una convención? ¿Ver muchas cosas? ¿Ver las importantes? ¿Asistir a aquello que no podrá encontrarse fácilmente fuera? ¿Escuchar a un invitado internacional durante cuarenta minutos? ¿Pasar tres horas en Artists’ Alley hablando con dibujantes? ¿Encontrarse casualmente con alguien disfrazado de un personaje que uno había olvidado que existía? La agenda puede ayudar a evitar que uno se pierda lo que considera imprescindible. No puede impedir que se pierda lo demás. Pero tampoco te garantiza el acceso si se ha completado el aforo, solo te recuerda que, en un momento dado, decidiste apostar por esa opción. Y probablemente ahí esté la gracia.
Las convenciones tienen una tradición particularmente cruel: mientras uno está disfrutando de algo, otra cosa interesante está sucediendo en otra parte. No hay solución tecnológica para eso. Si uno está viendo a Shin’ichirō Watanabe hablar de Cowboy Bebop, no puede escuchar al mismo tiempo a Yoshihiro Ueda hablar de Dragon Ball y One Piece. Si ha elegido a Elijah Wood y Sean Astin, tendrá que aceptar que en otra sala están los protagonistas de Starship Troopers. Y tendrá que asumir que le tocará hacer más cola. Si está con Mikecrack, no está con Dave Jones hablando de Grand Theft Auto. La agenda puede decirle al visitante qué ocurre, dónde y cuándo. No puede clonarlo. Eso quizá sea lo más sano que puede hacer una tecnología diseñada para organizar el exceso: recordar que sigue existiendo el exceso. El 25 de septiembre se abre la gestión de las reservas disponibles para determinadas actividades. El sistema permitirá organizar con antelación aquellas partes del programa que lo requieran. La organización ha planteado la herramienta como una manera de preparar la experiencia antes de que la convención abra sus puertas. El resto seguirá dependiendo de algo bastante menos sofisticado: estar allí.
Pero si tiene algo de fascinante una experiencia cultural tan concreta y extensa como San Diego Comic-Con Málaga es que, al final, tiene mucho de arquitectura, de pequeña ciudad efímera. Yendo de un lugar a otro, de actividad en actividad, hay pasillos, personas, colas, selfis, encuentros que no esperabas y acompañantes que se detienen porque acaban de descubrir algo que necesitan comprar inmediatamente. Una ciudad en la que todos sus habitantes tienen pasiones compartidas es, quizá, el mejor aliciente para asistir a una cita así. De modo que es de agradecer que la organización, consciente de las dificultades de llegar a todo lo que se quiere ver y después de una primera edición que superó las expectativas de asistencia, incorpore más espacio y nuevas zonas. Aun así, es recomendable asumir que en algún momento tus pasos por el FYCMA de Málaga dejarán de seguir el plan establecido, la agenda marcada. Puede ser porque alguien lleva un disfraz extraordinario. Porque una tienda tiene una figura que llevabas veinte años buscando. Por la decisión de empezar una cola para obtener determinada firma. O, simplemente, porque como pasa con muchas cosas de la vida, a veces lo que no habías marcado como favorito acaba siendo lo mejor que te ha pasado ese día.





