Los peores videojuegos de la historia

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Porque hoy es hoy. Me apetecía hacer un repaso a lo más granado de entre los bodrios del variopinto sector del entretenimiento informático. Algunos de estos videojuegos son artefactos verdaderamente indignos, pero otros, pese a su pésima calidad, tienen tanto encanto que recomiendo acercarse a ellos incluso a quienes no sean especialmente aficionados a la informática.

Esta no es ni mucho menos una lista exhaustiva o con vocación enciclopédica. He enumerado varios de los más célebres videojuegos malos de la historia —auténticas obras maestras de la cochambre reconocidas por los más doctos especialistas en la materia— y algún otro por el que tengo especial debilidad personal. Pero haciendo de tripas corazón he dejado bastantes fuera de la lista para evitar que el artículo se alargase indefinidamente, tal vez los rescate en un futuro. Tampoco he querido pecar de originalidad mal entendida: aunque el orden en esta lista es más o menos caprichoso, he reservado los dos lugares de honor para los que suelen ser citados como los dos peores de todos los tiempos, aunque sólo sea porque propiciaron la debacle de la industria norteamericana del sector allá por los años ochenta. Además, como en Jot Down siempre tenemos un afán de servicio hacia nuestros lectores, me permito incluir una canción recomendada como banda sonora que mejore la experiencia de enfrentarse por primera vez a estos videojuegos. Algunas veces serán buenas canciones y otras… bueno, digamos que otras veces son canciones acordes con el juego en sí.

Abróchense los cinturones.

16) RING KING — Combates de boxeo con final feliz
Ring Kings

Ring Kings: crónica de una historia de amor. En la esquina superior derecha, el espectador del pelo verde está lógicamente escandalizado ante tanto cariñosísimo tongo.

Una verdadera joya. Hay pocas cosas tan entrañables como un videojuego cutre de boxeo y de hecho existen bastantes títulos memorables en el subgénero que están dotados de un indefinible encanto chapucero, como las películas de serie B o los döner kebab con salsa de yogur. Pero es que Ring King tiene además el maravilloso aliciente de ser el videojuego de boxeo más gay de todos los tiempos… y lo mejor de todo es que, ¡no lo hace a propósito! Cuando comienza el combate y vemos que los púgiles se abrazan para conservar energías (ejem) lo hacen con tanto cariño —y bailando lo que parece ser un bolero bien agarrado— que el combate termina pareciendo una sucesión de peleas domésticas seguidas de tiernas reconciliaciones al ritmo de la música de Los Panchos. Pero eso no es nada: cuando llega el final de cada asalto y pasamos al periodo de descanso, vemos a los dos boxeadores sentados en sus respectivas esquinas recibiendo un masaje de sus entrenadores… “masaje” por llamarlo de algún modo, claro, porque lo que contemplamos anodadados es a los entrenadores practicando una aparente felación a sus fornidos pupilos (¡nada como una buena limpieza de sable para rebajar tensiones entre asaltos!). Ya lo sabes, amigo lector: si alguna vez respondiste afirmativamente a la célebre pregunta de Aterriza como puedas (“¿te gustan las películas de gladiadores?”), Ring King es sin duda alguna un juego hecho a tu medida. Eso sí, el juego es malísimo, definitivamente infumable, pero resulta imposible no encariñarse con él después de haber contemplado tanta secuencia de tierno amor sobre el cuadrilátero.

Banda sonora recomendada: Macho man de Village People. Indiscutiblemente, no hay otra música posible para jugar a Ring Kings. Bueno, sí, la de Los Panchos.

15) CATFIGHT — I’m too sexy for this game
Catfight

Catfight: amplia gama de señoritas a tu disposición. Precios económicos. También a domicilio. Francés, griego y patada voladora.

Si el varón homosexual puede recrearse con los emotivos despliegues de afecto de Ring King, también los varones heterosexuales teníamos derecho a gozar de un juego de lucha que satisficiera nuestras más calenturientas fantasías. Catfight pretendía ser la versión “sexy” de los típicos videojuegos de puñetazos y patadas, con luchadoras de prietas carnes y estética ochentera que parecían salidas de algún festival de lucha libre del extrarradio. Aunque estaban muy decididas a pelear con furia entre ellas para solaz del consumidor, el producto final fue tan increíblemente hortera que causaba hilaridad instantánea. No sé qué tenían en mente los autores cuando concibieron este juego pero parece un espectáculo diseñado por Almodóvar y MacNamara para celebrar una versión petarda del Día de la Mujer Trabajadora. La verdad es que tiene bastante mérito basar un juego de lucha en peinados arrabaleros y mallas ajustadas: las luchadoras del juego podrían haber interpretado una banda de villanas en alguno de los capítulos más salidos de madre de El equipo A o incluso haber protagonizado un programa en plan Princesas de barrio. ¡Estilo, esa es la palabra! Lo dicho, amigo lector: si acabas de salir del gimnasio pero los esteroides no están funcionando y las chonis del barrio no prestan atención a tu nuevo tatuaje de “amor de madre”, siempre puedes consolarte contemplando a las musculosas barriobajeras de Catfight luciendo sus mejores galas —laca y spandex— sólo para tus ojos. Cuando un videojuego ha sido parodiado hasta en The Simpsons, sabes que se trata de material potente. Ahora bien, como videjuego en sí… es bastante más entretenido hacer pajaritas de papel.

Banda sonora recomendada: ¿Años ochenta? ¿Extrarradio? ¿Peleas entre cajeras del Continente? Sólo hay un grupo que puede reunir todo ello en un Concepto Musical. Hablamos, cómo no, de Coz. Su clásico poligonero Las chicas son guerreras o el no menos adictivo Más sexy son la banda sonora de elección para Catfight. ¡Nenas, al barro!

14) SAMANTHA FOX’ STRIP POKER — En busca del pezón perdido
Samantha Fox Strip Poker

Porque el erotismo no entiende de kilobytes: Samantha Fox Strip Poker, el mejor amigo de tus retinas.

Uno de los primeros videojuegos eróticos de la historia que, como bien correspondía a la época de su publicación, tenía que estar protagonizado por Samantha Fox. La cantante británica, junto con Sabrina Salerno, propició numerosos momentos de íntima reflexión espiritual entre toda una generación de varones adolescentes en Europa. Tanta solitaria dedicación sólo podía desembocar en la creación de un videojuego protagonizado por la rubia favorita de los imberbes onanistas del continente. El objetivo del juego era bien simple: ganar partidas de poker para hacer que la cantante fuese quitándose prenda tras prenda hasta que pudiésemos contemplar en toda su gloria los esplendorosos pechos de la bonita Sammy. Lástima que en Samantha Fox’ Strip Poker los encantos de la señorita Fox estuviesen tan pixelados como la foto de carné del cubo de Rubik, por lo que centrar demasiado la vista en ellos era sinónimo de desprendimiento de retina inmediato, o como mínimo de migraña virulenta. Su disfrute, pues, es sólo apto para quienes hayan estado lo bastante majaras como para creerse aquello de que entrecerrando los ojos podían verse con claridad las películas porno codificadas del Canal+. En resumen, este juego destila tanto erotismo como una hoja impresa de la cartilla del banco, pero aun así se trata de un artefacto indudablemente entrañable.

Banda sonora recomendada: Love house, de Samantha Fox. Y para quienes hayan perdido la vista intentando localizar los pezones de nuestra amiga entre tanto píxel, El famoso encuentro de Matt Murdock y Ray Charles, de Siniestro total. Matt, ¿dónde estás? Ray, ¡no te veo!

13) TAXI RACER — Monótono como la vida misma
Taxi racer

Bravo: llevas ganados 66 dólares y has conseguido parar a tiempo en el semáforo en rojo. ¿Quién dijo que el día a día del taxi no era lo bastante trepidante como para inspirar su propio videojuego?

Si alguna vez te has preguntado qué siente un taxista que cada día de su existencia pasa horas y horas recogiendo a clientes en una esquina para dejarlos en alguna otra esquina, y si estar tanto tiempo aburriéndose al volante de su vehículo le podría crear secuelas psicológicas, Taxi racer te dará las respuestas que estás buscando. Porque el juego consiste precisamente en eso: conducir un taxi por una ciudad recogiendo clientes en una esquina y dejándolos en otra esquina. ¡Emocionante! El diseño gráfico de la ciudad engañaba bastante, porque podía recordar al de juegos como los célebres Grand Theft Auto, sólo que los alicientes típicos del GTA (ir por ahí pegando tiros, dando palizas, pintando graffitis o atropellando peatones… vamos, lo normal) eran sustituidos por peripecias más modestas como la de intentar tomar la bocacalle correcta… o sea, acción trepidante en estado puro. Nada de historias de traficantes de droga ni bandas rivales: Taxi racer es un juego con los pies muy en el suelo y se centra en lo cotidiano: ejercer tu honrada profesión a bordo de un taxi —prácticamente ingobernable, por cierto— a través de unas calles descorazonadoramente vacías. Y no puede negarse que el nivel de realismo del juego es remarcable: al poco rato acabarás tan harto de tu taxi virtual y de su mortificante rutina como si fueras un verdadero taxista (ni que decir tiene: taxistas de verdad, ¡absteneos de jugar a esto!). En resumen, un juego recomendado si tu vida es un carrusel de emociones y necesitas un buen chute de agobio existencial para compensar tantos revolcones con modelos de Playboy y tantas fiestas del mojito en tu yate de noventa metros de eslora.

Banda sonora recomendada: Mr. Cab Driver, de Lenny Kravitz, para los más rockeros. O para los más cañís, el celebérrimo himno del taxista más legendario de España: Apatrullando la ciudad de El Fary.

12) BIG RIGS — La pesadilla de Isaac Newton
Big rigs

Momento surrealista nº1: el camión escalando la pared de un precipicio. No ha hecho falta ni poner la reductora.

Hay juegos malos que son aburridos, como Taxi racer, pero hay juegos malos que están tan repletos de extraños y divertidos errores de programación que explorar el alcance y naturaleza de dichos errores se convierte en una divertidísimo hobby. Big rigs es uno de los reyes en el delicioso subgénero de “este juego es basura pero hace cosas tan raras que no puedo dejar de jugarlo”. Se trata de una simulación de carreras de camiones —ahí es nada— pero el concepto “carrera de camiones” no abarca toda la magnitud conceptual de lo que tenemos delante. Todo juego de carreras intenta imitar algunas leyes básicas de la física (gravedad, inercia, etc.) para que el jugador tenga una experiencia más realista y le parezca revivir la sensación de estar conduciendo un verdadero vehículo. Imitar las leyes físicas puede parecer complejo, pero incluso algunos juegos muy antiguos conseguían hacerlo con cierta gracia: baste recordar el legendario Stunts, un videojuego de carreras tan elemental que cabía en un disquete —¡todo el juego ocupaba menos espacio que una sola fotografía hecha con un teléfono móvil actual!— pero cuya peculiar reproducción de esas leyes físicas hacía la conducción emocionante y difícil (de hecho Stunts sigue siendo un buen juego a día de hoy, pese a sus gráficos antediluvianos). Pero una cosa es reproducir las leyes físicas con cierta inexactitud aunque con dignidad como lo hacía Stunts, y otra muy distinta es crear una carrera de camiones en un puñetero universo paralelo. En Big Rigs las leyes de la física parecen concebidas por un alucinado Albert Einstein tirado en una cuneta tras pasarse dos días atiborrándose de LSD en el festival de Woodstock.

Big rigs

Momento surrealista nº2: el camión volando por el infinito: ¿Qué es la vida? ¿Qué es el hombre? ¿Dónde puedo parar a comprar el “Marca”?

Para empezar, el camión que conduces en Big Rigs puede atravesar farolas, carteles e incluso toda una gasolinera sin sufrir el menor daño. En diversas situaciones el concepto “choque” sencillamente no existe, lo cual sería una bendición en el mundo real… pero resta bastante emoción a un videojuego. Que levante la mano quien no intentaría chocar el camión contra la gasolinera sólo para ver qué ocurre (sí, efectivamente, todos llevamos el mismo niño cretino en nuestro interior). Pues bien, en Big Rigs no ocurre absolutamente nada. Pero es que además nuestro camion puede escalar montañas, algo que quieras o no acaba haciendo pronto porque es bastante complicado de controlar y tiende a decidir el itinerario por sí solo. Resulta fácil alejarse —sin pretenderlo— de la carretera principal por donde se supone que debería transcurrir el juego y terminar recorriendo la cima de escarpados riscos hasta que el paisaje del videojuego sencillamente se acaba (sí, como en Dark City pero sin Jennifer Connelly esperando al final). Y ¿qué ocurre cuando el paisaje se termina? Pues que nuestro camión sigue adelante tranquilamente, recorriendo el aire a través de la nada, volando sobre un vacío mar de píxeles mientras nos preguntamos por qué demonios lo que estamos viendo se parece más a una pesadilla tras una mala digestión que a un supuesto juego de carreras de camiones.

Big rigs

Momento surrealista nº3: ¡enhorabuena! aún no has atravesado la pancarta de salida y ya has ganado la carrera. Lo que hemos ahorrado en gasóleo.

Aunque todavía queda lo mejor: en su voluntariosa patada en las partes blandas de las leyes básicas de la ciencia, Big Rigs esconde uno de los más fascinantes errores de programación que se hayan visto jamás en el mundo del videojuego. Si uno empezaba a conducir el camión marcha atrás, el vehículo iba acelerando de manera imparable, yendo más y más deprisa (primero unos cientos de kilómetros por hora, después ¡miles de kilómetros por hora! ¡¡Decenas de miles de kilómetros por hora!!) hasta que el paisaje del juego, pasando ante nuestra vista varias veces por segundo, se transformaba en una mareante e incomprensible sucesión de colores. Una auténtica experiencia psicodélica capaz de hacer dudar de su propia salud mental al más curtido de los hippies consumidores de ácido. Sí, amigos, a bordo del camión de Big Rigs podemos crear una singularidad cuántica. De hecho no sé qué hace este juego en un modesto nº10 de esta lista. Debería tener una lista para él solo. De hecho, ¡debería haberle dedicado un artículo entero! Ya me estoy arrepintiendo.

Banda sonora recomendada: más de uno habrá pensado en Quiero un camión de Loquillo y los trogloditas, pero dado que este juego se parece más a un viaje de LSD o a una experiencia extracorpórea que a una verdadera carrera de camiones, sería más indicado algo como la maravillosa Magic carpet ride de Steppenwolf. A sobrevolar el universo en camión se ha dicho.

11) RAP JAM — El juego favorito de Raphael De La Ghetto

Un buen día, a mediados de los noventa, alguien —probablemente tras sufrir un encontronazo craneal con alguna puerta giratoria— tuvo una ocurrencia genial: ¿por qué no reunir en un mismo videojuego las dos cosas más molonas del mundo y crear así el juego más cool de todos los tiempos? Es decir: ¿por qué no hacer un juego de baloncesto callejero protagonizado por célebres estrellas del rap? ¡Claro que sí! ¡Será El Videojuego Definitivo! Podríamos ver a algunos de nuestros raperos favoritos enfrentándose entre sí en emocionantísimos partidos ambientados en la cancha de basket del barrio. ¡Es una idea espléndida!

Rap Jam

Consigna: no le paséis el balón a Queen Latifah.

O no. La experiencia de ver a Coolio tratando de encestar frente a Flavor Flav mientras un apático público —aparentemente compuesto por los gangsters y camellos del barrio; “desfaenaos” que diría Ramoncín— aplaude y premia nuestras mejores jugadas con un apático “yeah!” resulta bastante deprimente. Es como aquella película donde nuestras folclóricas formaban un equipo de fútbol: ¡no necesitábamos ver algo así! El lector podrá acusarme de falta de imaginación si quiere, pero por algún motivo no alcanzo a visualizar a Queen Latifah saltando a disputarle un rebote a Chuck D y encestando con un sky hook a lo Kareem Abdul-Jabbar. Aunque hay que admitir que como temática para un reality show sería espectacular, desgraciadamente como juego era horrible y no cubría nuestras expectativas. Fue titulado como Volumen Uno, pero a la vista del fiasco jamás se editó un Volumen Dos (¡maldición! Justo cuando había comprado palomitas para ver el partido entre N.W.A. y De La Soul). Eso sí, sienta las bases para posibles nuevos videojuegos: ¿qué tal si mezclamos Rap Jam con el concepto de Catfight y creamos un videjuego de lucha en el barro que enfrente a Katy Perry, Britney Spears y Miley Cyrus? Podríamos llamarlo Catfight Lady Gaga Edition: Pelea de Filetes. Una buena idea es una buena idea siempre.

Banda sonora recomendada: Straight outta Compton de N.W.A., o para los partidos más disputados contra tu mejor colega, Mama said knock you out de LL Cool J, quien además ¡participa en el juego!

10) SPORE — La superproducción más cuqui de todos los tiempos
Spore

El editor de razas de “Spore” despertó los maravillosos instintos cretinoides de la gente, que se dedicó a diseñar toda clase de criaturas estúpidas.

Anunciado a los cuatro vientos como el videojuego non plus ultra —la obra maestra que iba a cambiar el concepto mismo de entretenimiento informático, la Madre de Todos los Juegos, el Santo Grial— Spore fue ansiosamente esperado por los aficionados durante años. Venía firmado nada menos que por uno de los grandes creadores de videojuegos: Will Wright, que había concebido la genial saga Sim City y que había alcanzado un éxito comercial sin precedentes con su “videojuego para todos los públicos”, The Sims. La gente esperaba algo grande de la nueva obra de Wright, porque gracias a The Sims tenía el dinero y los medios suficientes para dar forma a sus visiones. La expectación se incrementó cuando Wright empezó a describir lo que tenía en mente y básicamente decía que sí, que su juego iba a ser lo más grande desde la imprenta de Gutenberg. Un videojuego donde el usuario controlaba toda una civilización desde que aparece su primer antepasado unicelular hasta que, tras millones de años de evolución, desarrolla la tecnología del viaje espacial y se lanza a conquistar la galaxia. Es decir, iba a llevar todavía más lejos el concepto que había hecho posible el éxito de juegos realmente inteligentes como el Civilization del genial Sid Meier. Spore sería el juego que combinaría a Darwin, Arthur C. Clarke y Carl Sagan en la epopeya informática definitiva. El 2001: una odisea del espacio de los videojuegos. Además, la publicación de Spore fue precedida de una campaña publicitaria larga y extensa como ninguna otra en el mundillo del videojuego. ¡La venida del Mesías!

Y bueno… una vez publicado, el resultado no se parecía demasiado al prometido Juego de Todos los Juegos. Era más bien como una recopilación de minijuegos de esas que venden a precio de saldo como complemento del dominical de un periódico. El anunciado concepto de controlar el proceso completo de evolución de una civilización mediante la biología, la guerra, el comercio, la religión, la cultura y la diplomacia quedaba transformado en — literalmente— una especie de recreación digital de la granja de Pin y Pon. El juego tenía cinco etapas que eran cinco juegos de una simpleza exasperante. La única etapa que tenía algo de gracia, la primera, en que manejamos una célula y la ayudamos a evolucionar… era para colmo el plagio de un juego anterior que simulaba también el desarrollo de un microorganismo.

Spore

No, no es una ensalada de algas de El Bulli: es la etapa celular de “Spore”. Pese a su horrendo aspecto, era la única fase medianamente entretenida del juego. Durante unos cinco minutos.

El resto de fases de Spore, en fin… tribus que se enfrentaban entre sí bailando (puedo imaginar a los hititas y los egipcios disputándose el control de las tierras mediante competiciones de salsa, ¡claro que sí!), criaturas con aspecto de peluche, guerritas de tanques indignas hasta de un minijuego del Facebook, y una fase final en la que se supone que nuestra civilización debe explorar toda la galaxia y crear un imperio espacial… ¡con una sola nave! (desempeñando además apasionantes misiones como las de llevar “urgentemente” semillas de árbol de un planeta a otro: ¡transporte agrícola! ¡la verdadera esencia de la conquista espacial!). La ambiciosa visión darwiniana de Spore quedaba reducida a un juego “para todos los públicos”, evidente intento de repetir el éxito de The Sims, pero cuya exigencia intelectual era todavía menor y estaba literalmente al nivel de un niño de cinco años. Will Wright intentó justificar el nivel de cretinez del artefacto con una sonrojante narración de cómo en el equipo de programadores se habían creado dos bandos: el bando partidario de crear un juego complejo, inteligente y con una buena base científica (“science team”), y el bando partidario de simplificarlo todo y darle a los alienígenas un aspecto muy mono que gustase por igual a toda clase de usuarios, incluidos niños de corta edad (“cute team”). Según Wright —que lo decía como si él no hubiese tenido nada que ver— el “cute team” ganó la discusión (¿se lo jugaron a una partida en Barbie super model?) y Spore terminó siendo poco más que una especie de programa para diseñar mascotas. Enternecedora historia, Will.

Para colmo, el juego fue vendido con un engorroso y discapacitante sistema antipiratería —el SecuROM— que provocó la indignación de muchos usuarios, porque además de limitar el número total de instalaciones a tres (¡como si alguien mayor de cinco años fuese a querer jugarlo más de dos veces!), su inclusión no estaba anunciada en la caja ni en el manual del juego y posteriormente creaba bastantes problemas a los usuarios. En resumen: Spore era y es un auténtico bodrio que sin embargo fue recibido con incomprensibles críticas entusiastas por muchas conocidas páginas de análisis de videojuegos (digamos que money makes the world go round) mientras otros nos mirábamos incrédulos ante la magnitud del desastre. Aun así, Spore tiene sus fieles seguidores… como también los tiene sin duda la granja de Pin y Pon. A cada uno lo suyo.

Banda sonora recomendada: Si en 2001 una odisea del espacio el amanecer de la civilización era ambientado precisamente con El amanecer de Richard Strauss, para el alba de la “civilización” del Spore no hay música más indicada que Al amanecer de Los fresones rebeldes. Era de cajón.

9) PLATOON – Nadie dijo que la guerra fuera un juego
Platoon

¡Cuidado! ¡Hay un vietnamita detrás de ti! ¡Mátalo! Bueno, mira, pensándolo mejor…

…y a veces no lo es incluso cuando se supone que sí debería serlo. La versión de Platoon para Nintendo hace que el monótono Taxi Racer parezca casi una excitante aventura repleta de fascinantes desafíos. Obviamente no podemos pedirle a un juego de guerra de aquellos tiempos que haga volar cazabombarderos sobre nuestras virtuales cabezas como sí hace el Modern Warfare. Para su época Platoon no tenía malos gráficos, pero es que hasta los Teletubbies en un picnic provocan más suspense que los vietnamitas de este engendro. El juego es simple: manejamos a un soldado a través de la selva —parecen unos setos en los jardines del Retiro… pero no, es la selva— y nos enfrentamos a los soldados enemigos de rigor. O sea, el típico juego de disparar. Es decir, la clase de juego al que no solemos pedirle demasiado. En resumen: algo con lo que resultaría fácil contentarse.

Pues ni así. Muermo total. Una vez nos hemos acostumbrado al único aliciente semi-cómico del juego, esto es, el efecto sonoro de los disparos (es difícil describirlo, pero viajemos mentalmente a una taberna e imaginemos a alguien a quien se le cuela un trago de coñac por la nariz mientras intenta sorber un caracol… con esto creo que podemos haceros una idea), el resto de Platoon es una agonía interminable de ir y venir entre setos disparando a unos vietnamitas que parecen estar tan desesperadamente aburridos como nosotros.

Banda sonora recomendada: ¿Que qué banda sonora recomendaría para un juego en el que tú no tienes ganas de matar a tu enemigo ni tu enemigo parece tener ganas de matarte a ti? Pues Soldados del amor de Olé Olé, con una Marta Sánchez en lo más apoteósico de su sex appeal… aunque la epiléptica coreografía sea digna de una posesión del Espíritu Santo en una iglesia baptista.

8) SUPERMAN 64 – ¡Ale hop!
Superman 64

Superman 64: como en la portada del primer disco de Alejandro Sanz, la imagen habla por sí misma.

Cuando uno piensa en un juego sobre Superman, se imagina volando entre rascacielos o sobre montañas y disfrutando de la inigualable sensación de libertad. ¡Joder! ¡Eres Superman! No eres esclavo de las ataduras de la gravedad y puedes alzarte entre las nubes, sobrevolar océanos, almorzar en el Everest, merendar en la luna… pues bien, ¡no! Al parecer los diseñadores de este juego pensaron que tanta libertad terminaría malcriando a nuestro superhéroe favorito. Así que en esta versión para la Nintendo 64, Superman se ve forzado a volar siguiendo un itinerario marcado por círculos que ha de atravesar obligatoriamente —sí, Superman va pasando de aro en aro como los caniches en el circo o los delfines en el acuario— con el simpático aliciente de que si se deja atrás alguno de los círculos ha de volver a empezar… y es fácil dejarlos atrás porque el sistema de control de los movimientos del personaje es incluso más parkinsoniano que el de Taxi racer. La genial idea de los aritos, unida a unas misiones de profundo calado estratégico —como coger unos coches y lanzarlos por los aires… y ya está— termina provocando una sensación tal de irritación y sopor que finalmente habremos de intentar relajarnos contemplando el decorado. Y es entonces cuando nos damos cuenta de que, sí, cómo no, el decorado es también absolutamente atroz: edificios que parecen diseñados en el Paint, cielos de color rosa… un desastre. Como diría José Mª García: “malo de solemnidad, aburrido donde los haya”.

Banda sonora recomendada: sin ningún tipo de dudas, la música indicada para revolotear atravesando aro tras aro sobre un fondo de cielo de color rosa es el Super, Superman de Miguel Bosé.

7) BEBE’S KIDS  –  El síndrome de Herodes
Bebe's Kids

Un ratón gigante y ¿Bill Clinton? atrapan al niño protagonista. Sí, por favor, lleváoslo y terminemos con esta agonía cuanto antes.

Aunque no he visto el film animado Bebe’s kids en que se basa este videojuego (tengo mejores cosas que hacer como contemplar el vaivén del ventilador, meter la cabeza en el congelador para mirar cómo crece la escarcha o leer a Lucía Etxebarría) puedo imaginar el contenido: una comedia familiar en la que unos niños se pierden en un parque de atracciones y hacen toda clase de diabluras mientras sus padres intentan encontrarlos. En realidad he pecado de prejuicioso suponiendo que la película es mala; quién sabe, tal vez detrás de esa línea argumental se esconde un ejercicio de virtuosismo cinematográfico, una Obra Maestra a descubrir. Pero vamos a suponer que no. De todos modos el juego que deriva de ella es,  con perdón de ustedes, un soberano truño. Un simplón juego de “scroll” (esto es, ir de izquierda a derecha atizando a los enemigos) donde los niños protagonistas se enfrentan a ratones gigantes que resultan ser tipos disfrazados (¿pederastas?), piratas que van por ahí con los pantalones por los tobillos (estos definitivamente son pederastas), agentes del FBI (pensé que el FBI se ocupaba de perseguir a los pederastas y no a los niños), momias, robots… todo ello aderezado con una sintonía que te hace gracia durante algunos segundos hasta que te percatas de que son las mismas cinco notas repitiéndose todo el rato y empiezas a ponerte nervioso. En fin, aunque el contenido pueda sonar emocionante (piratas, monstruos, murciélagos, robots, casas encantadas) la verdad es que es un juego soporífero, excepto cuando de repente la música se acelera sin previo aviso y crees estar sufriendo un infarto cerebral. Eso sí, un detalle cachondo de la casa encantada del juego son unos retratos que te escupen al pasar; deberían haber incluido algo así en la película Poltergeist.

Banda sonora recomendada: cualquiera, ya que la pulsátil y monótona sintonía del juego es altamente trastornante y lo ideal para tu equilibrio nervioso es silenciarla cuanto antes. Creo que como banda sonora alternativa le pega especialmente bien algún tema espantosamente hortera de los ochenta, como la peluqueril Dynamite de Jermaine Jackson (sí, el hermanísimo de Michael, con casi tanto talento como Janet pero sólo un poco más que LaToya) cuyo colorido y estrafalario videoclip es casi exactamente igual a la pantalla final de Bebe’s Kids. Además, estamos hablando de tecnología y Jermaine Jackson, como podemos ver, fue el primer hombre plastificado de la historia. Luego dicen que Isaac Asimov era un pionero con eso de los androides. Aunque admito públicamente para escarnio de mi persona, deshonra de mis padres y vergüenza de mis futuros hijos, que desde que la escuché por primera vez —hace como veinte años— no he conseguido quitarme el puñetero estribillo de la cabeza. Sí, lo sé: espantosa confesión. Espero que haber escrito el artículo sobre Guns N’ Roses lo compense.

6) BARBIE SUPER MODEL — Clara Campoamor’s seal of approval
Barbie Super Model

Barbie patinando, aprendiendo a desfilar, probándose modelitos y paseando en descapotable. Eran sus años locos, antes de que Ken la metiese en cintura.

Si hay un personaje que atesora el récord de haber inspirado una mayor cantidad de despropósitos en el mundo del videojuego —en dura competencia con Robocop, quien por alguna extraña razón suele salir muy mal parado siempre, ¿tan difícil era hacer un juego decente  para el pobre Robocop?— ese personaje es sin duda la muñeca Barbie. Uno de los más trágicos ejemplos es Barbie Super Model, en el que nuestra rubia favorita se pasea en descapotable rosa de un lugar a otro de la ciudad para aprender a desfilar por una pasarela (verídico) o para que le elijamos un conjunto de ropa (también verídico). Aunque no huyan todavía, porque para los amantes del “arcade” no faltan las trepidantes secuencias de acción, como aquella en la que llevamos a Barbie a patinar por el paseo marítimo —hay que lucir palmito, amigas, o si no, ¿de qué nos ha servido tanto sacrificio?— esquivando obstáculos mortales como peligrosísimas pelotas hinchables de playa… ¡Wow! ¡Emoción garantizada! Curiosamente, entre todos estos desafíos no tenemos que llevar a nuestra rubia favorita a la biblioteca a leer a Marcuse o hacer que resuelva un par de ecuaciones integrales… un despiste de los programadores sin duda (cuando tenga una hija, la mantendré alejada de este juego, básicamente porque ¡quiero que mi hija tenga cerebro!). Barbie Super Model es uno de esos videojuegos que de tan adorablemente estúpido puede llegar a hacer que te plantees verdaderos dilemas metafísicos irresolubles como “¿fue el cerebro de Barbie la materia original del Big Bang ?” o “¿Es el monolito de 2001 la caja de maquillaje de Barbie?”.

Pero si no os satisface el apoteósico nivel de estupidez de Barbie Super Model, aún existen desaguisados mayores como Barbie Horse Adventures, en el que la grácil muñeca toma lecciones de equitación y podemos enriquecer nuestro intelecto decidiendo de qué color queremos los complementos de nuestro caballo. O el verdaderamente insufrible Barbie para Nintendo, una especie de clon de Super Mario Bros con una música sintetizada capaz de provocar apoplejías incluso al más curtido seguidor de Kraftwerk. En resumen: cualquier videojuego con el nombre Barbie en el título es sinónimo de catástrofe asegurada. Hubiese sido curioso ver a Barbie ejerciendo como dependienta en uno de aquellos ultramarinos iraquíes del Call of Duty 4, pero por ahora tendremos que conformarnos con estos juegos de modelaje, patines y equitación.

Banda sonora recomendada: sin lugar a dudas, sólo algo como la inefable Muérdeme de Los Romeos puede ponerle música a esto (por cierto, cómo estaba la cantante, ya no me acordaba). “Si quieres mi cara golpear, puede que así me guste más”…. empezamos a entendernos, Barbie. ¡Oh! He sido políticamente incorrecto… es hora de hablar de Custer’s Revenge.

5) CUSTER’S REVENGE — Corrección política en estado puro
Custer's Revenge

Custer’s Revenge: un pixel vale más que mil palabras.

Y entramos de lleno en territorio de —¡palabras mayores!— la videoconsola Atari 2600, que allá a principios de los ochenta se convirtió en la superpotencia de los juegos malos. No me negaréis que tiene un considerable mérito el que uno de los videojuegos más simples y chapuceros de todos los tiempos sea también uno de los más cafres. Parecía difícil condensar tanta mala baba en tan pocos píxeles hasta que llegó Custer’s Revenge.

Como es bien sabido, el general Custer y su célebre Séptimo de Caballería fueron completamente aniquilados por los Sioux en la mayor victoria militar de los indios norteamericanos sobre el invasor blanco. Un hito en la historia de resistencia de los nativos frente al expolio de sus tierras… hasta que algún programador decidió que había llegado la hora de la venganza. Este espíritu delicado y sensible consiguió adelantarse a las leyes de Memoria Histórica, poniéndose a reivindicar la figura de Custer y dándole la oportunidad de vengarse de sus verdugos indios, aunque sólo fuese de manera virtual. Y qué mejor manera de concederle su revancha que mostrarnos a un Custer con el pene en completa erección (¡al ataquerrr!) cuya misión es atravesar una peligrosa lluvia de flechas para poder violar —por detrás, adelantándose en décadas a las escenitas de Monica Bellucci— a una exuberante india que espera convenientemente atada al otro lado de la pantalla. Todo muy pixelado, como correspondía a la época (bueno, la verdad es que los gráficos de Custer’s Revenge eran considerados cutres incluso entonces) pero ni siquiera esto pudo evitar que se crease un pequeño escándalo en torno al título. Racismo, misoginia y apología de la violación, ¡todo en un mismo juego! ¿Quién da más?

Banda sonora recomendada: lo ideal sería una canción cuya letra sirva de homenaje a los indios y que al mismo tiempo tenga un ritmo sexy que sirva para endulzar los momentos más íntimos entre Custer y la nativa. Encontrar una canción así era tarea difícil pero por fortuna existe: American ghost dance de los Red Hot Chili Peppers. De cuando los Peppers aún no sonaban como la caja de música con campanitas donde Anthony Kiedis guarda su diario adornado con portada de Hello Kitty, claro.

4) ROBIN HOOD – ¡Lo estamos perdiendo! ¡Lo estamos perdiendo!
Robin Hood

Robin Hood: grandes decorados, argumento fascinante… sólo falta Kevin Costner.

Aunque hay que reconocer que la tecnología de las primeras videoconsolas era francamente primitiva, no por ello se disculpa la zarrapastrosa factura de muchos de los productos de software asociados a ella, como el ya citado Custer’s Revenge. Las empresas de videojuegos parecieron adoptar la máxima “de perdidos al río” y editaron toda clase de basura infumable, que resultaba penosamente chapucera incluso para las limitadas expectativas de los niños y adolescentes de la época. Juntaban cuatro píxeles, añadían cuatro zumbidos como banda sonora, lo vestían con una carátula lo más engañosa posible y lo sacaban a la venta saturando el mercado con productos de calidad ínfima destinados a saquear la mayor cantidad de huchas-cerdito disponible. Esto es algo que hacían multitud de empresas oportunistas constituidas únicamente para estafar a los pobres chavales bajo la teoría de que cualquier cosa que hiciera colorines y ruiditos podía ser comercializada como videojuego.

Robin Hood es un buen ejemplo de esta tendencia: unos gráficos que parecen la carta de ajuste del UHF y unos efectos sonoros que te hacen dudar entre si se está produciendo una interferencia telefónica o es que estás oyendo los pitidos del electrocardiograma que monitoriza tu corazón (porque en realidad no estás jugando, sino que estás en coma, tirado en la cama de un hospital, te están aplicando reanimación cardiaca y el pequeño Robin Hood que va lanzando flechitas con el sonido de un escupitajo es en realidad tu propia vida pasando ante tus ojos).

Banda sonora recomendada: por alguna extraña razón, la acción trepidante de Robin Hood combina maravillosamente bien con la genial Saint Alphonzo’s pancake breakfast del maestro Frank Zappa. Los monigotes caminan al ritmo de la canción… no es broma. Comprobadlo vosotros mismos: el maridaje entre esta canción y este videojuego es el gran hallazgo científico de este artículo: en serio, silenciad el video del juego y mirad las imágenes con la música de Zappa de fondo, ¡es alucinante! Espero que en el futuro seré recordado por ello. Mamá, papá, ¿veis cómo no hacían falta estudios para triunfar?

3) ACTION 52 — En la variedad está el disgusto
Action 52

No, no lo he dibujado yo para salir del paso… es que la pantalla del juego es así.

Imaginemos al joven propietario de una consola que reúne sus ahorros —trabajosamente recolectados cortando el césped de los vecinos, repartiendo periódicos o pegándole a los empollones en el recreo— y se dirige a la tienda  para comprarse un nuevo videojuego. Mira ansioso las carátulas, esperando descubrir una pequeña joya que alumbre sus ratos de ocio, pero sin poder decidirse: ¿este juego será bueno o será malo? ¿Y aquél? ¿Y el de más allá? La incertidumbre del pequeño consumidor que sólo tiene dinero para una única compra y ha de acertar a la primera. Y entonces lo ve ahí, esperándole en la tienda: Action 52 es la solución mágica para todos sus dilemas… una recopilación de ¡cincuenta y dos juegos en un solo cartucho! ¡Eureka! La pura lógica recomienda su adquisición: ¡cincuenta y dos juegos por el precio de uno! Por bajo que sea el porcentaje de juegos buenos (pongámonos pesimistas y digamos que sólo cinco de cada diez juegos incluidos sean divertidos) eso nos da un total, muy por lo bajo, de ¡más de veinte juegos molones! Ya sabemos en qué invertir las monedas que guardábamos en nuestro cerdito-hucha.

Claro que no contábamos con una verdad inmutable: la realidad supera toda estadística y toda lógica. La estadística y la lógica dictan que entre cincuenta y dos juegos, es imposible que no haya ni uno decente. La realidad, en cambio, dice que sí. Que no sólo es posible, sino que lo tienes ante ti: Action 52, el Hito, la Singularidad, la Olimpiada que reúne todos los récords de juegos malos habidos y por haber. Juegos que se parecen unos a otros y repiten esquemas hasta lo desesperante, juegos basados en ideas estúpidas que sencillamente no podían funcionar, juegos programados a toda prisa para hacer relleno… ¡todo eso y mucho más en Action 52!

Aun así, y aclarando que son cincuenta y dos coñazos como cincuenta y dos catedrales, sería absurdo negar que algunos de esos minijuegos tienen su encanto aunque sólo sea por la insondable estupidez de las ideas en que están basados. Por ejemplo, ¿qué tal un juego de plataformas protagonizado por un electricista en el que se producen súbitos apagones y la pantalla queda completamente negra y no vemos a nuestro personaje ni a nuestros enemigos? ¡Jugar a un videojuego a ciegas, cómo a nadie se le había ocurrido antes! ¿O qué tal un cutrísimo clon de Super Mario en el que viajamos por el interior de una nariz enfrentándonos a mocos vivientes y esquivando repugnantes goteras? ¿O un juego de plataformas que parece dibujado sobre papel —el fondo es completamente blanco, ¡tus retinas lo agradecerán!— en el que un panadero se enfrenta a rosquillas y tartas asesinas? ¡Claro que sí!

Fuzz Power

El protagonista de “Fuzz power”, héroe contracultural de la Era de Acuario, enfrentándose a los malvados secadores, agentes alienantes del sistema opresor.

Aunque sin duda alguna, de los cincuenta y dos desastres informáticos contenidos en este estafa masiva el más entrañable es Fuzz Power, una de las Obras Maestras de la horterada informática. El juego está protagonizado por una especie de vagabundo completamente cubierto de pelo hasta los pies (¿Diógenes?) que transita por un paisaje a lo Super Mario mientras se enfrenta a sus enemigos, que son —agárrense los machos— ¡peines y secadores que le quieren arrebatar sus preciadas melenas! Conforme los malvados accesorios de peluquería nos atacan, el pobre individuo va siendo desprovisto de pelambreras hasta quedar completamente calvo y en pelotas… ¡toda una indignidad! Parece que a los programadores se les iban terminando las ideas y en juegos como Fuzz Power recurrieron a lo primero que les pasaba por la cabeza (esto es, piojos) mientras se fumaban toda la marihuana del barrio. Pero ni siquiera esta genialidad aislada salva Action 52 de ser lo que es: un acto terrorista contra el consumidor medio. Admitámoslo, era difícil amontonar tanto desastre en una sola compilación de videojuegos, pero Action 52 lo consiguió y ha pasado a la historia por ello. Nuestra condolencia a los damnificados. Quién sabe, puede que hoy día algo así valga una fortuna en Ebay.

Banda sonora recomendada: cómo no, el número 52 es aquí el número mágico y quién mejor que Fred Schneider, cantante de los B-52’s, para poner música al asunto con la canción Monster mientras tratamos de esquivar a los secadores asesinos.

2) PACMAN — Legendary Games Cochambre Edition

En 1982, Atari era una de las empresas de más rápido crecimiento de los Estados Unidos gracias al enorme éxito de su gran aportación al mundo, las máquinas recreativas de “arcade” que funcionaban con monedas y estaban presentes en casi todos los bares. El juego más popular del momento era Pac-Man, el célebre “comecocos”, que era jugado con fruición en locales de esparcimiento de todo Estados Unidos. En su versión original, la de los bares y recreativos, Pac-Man era un juego muy bueno, dinámico y adictivo: supongo que todos lo habéis jugado alguna vez, en una u otra versión. En Atari decidieron aprovechar el éxito y crear una versión de Pac-Man destinada a la consola casera Atari 2600. Aunque pronto, durante la fase de programación, surgió un serio problema: la Atari 2600 era tecnológicamente mucho más limitada que las máquinas de los bares e intentando trasladar el Pac-Man al nuevo formato se encontraron con multitud de escollos. Aquella consola casera —poco menos que una cafetera con conexión al televisor— no daba abasto para reproducir los gráficos y sonidos originales del juego. En Atari veían acercarse la temporada de vacaciones veraniegas, época de mayores ventas junto a la Navidad, y su gran baza comercial del año, la versión casera de Pac-Man, estaba sin terminar. Sin importarles demasiado cómo resolver las carencias técnicas de forma aceptable, los directivos metieron prisa a los programadores para que pusieran parches de última hora y así poder editar el juego antes del verano. Se lanzó una campaña publicitaria a gran escala cuyo anuncio de televisión casi no mostraba imágenes del juego terminado (como diría La Bombi: “¿por qué seráaa?”) y además el anuncio hacía sonar la música original de las máquinas recreativas. Se hacía mucho hincapié en la fama previa del juego y en lo divertido que iba a resultar jugarlo en casa sin límites, en vez de gastando monedas y más monedas en unos recreativos. Esto es, publicidad engañosa en su máxima expresión.

Pac-Man

Arriba, la versión original de Pac-Man. Abajo, la versión de Atari para la consola 2600. Encuentre las siete diferencias.

Los pedidos anticipados y la primera oleada de ventas convirtieron rápidamente este Pac-Man en el más vendido de la historia de las videoconsolas hasta entonces. Pero cuando sus compradores se lo llevaron a casa y comprobaron in situ la pésima calidad del juego, quedaron completamente atónitos. Les había sido anunciado con la música original de las máquinas arcade, pero la banda sonora de la versión casera era un mero conglomerado de zumbidos horrendos que hacían que el chirrido de una impresora sonara en comparación como una sonata de Ludwig Van Beethoven. Peor todavía era el asunto de los gráficos. Como sabemos, el juego lo protagonizan el comecocos y cuatro fantasmas que lo persiguen. Bien simple. Pero el sistema gráfico de la consola 2600 ¡no podía representar a los cuatro fantasmas a la vez! Sólo era capaz de tener en pantalla a un fantasma. ¿Cómo arreglar tan tremendo problema? Lo único que se les ocurrió en Atari fue hacer que los cuatro fantasmas fuesen apareciendo en pantalla alternativamente, cada pocas décimas de segundo: una solución atroz que mostraba fantasmas parpadeantes que parecían saltar de un lado a otro de la pantalla, creando una desagradable sensación de confusión y mareo. Un desastre.

Pronto empezó a correr la voz acerca de lo nefasto que era el juego, se detuvo el aluvión de ventas e incluso se produjeron bastantes devoluciones. Atari había previsto el doble de consumidores, así que sus inversiones en publicidad no resultaron rentables. Si hubiesen vendido un producto de calidad similar al Pac-Man original, las expectativas de ventas podrían haber sido incluso superadas. El problema es que la codicia cegó a los directivos, quienes pensaron que los niños y adolescentes eran básicamente unos animalitos gilipollas que no sabrían distinguir entre un buen juego y una estafa en toda regla. Al final, la compañía no sólo perdió dinero sino que su imagen de marca sufrió un serio revés. Aun así, en Atari podían alegar que se había tratado de un tropezón excepcional (“¡lo sentimos mucho, no lo volveremos a hacer!”) y depositaron todas sus esperanzas de redención en un nuevo juego: E.T. Ese sí que iba a ser el bombazo de la temporada.

Banda sonora recomendada: los fantasmas que saltan de un lado a otro y que sacarían de sus casillas al mismísimo Dalai Lama son dignos de la frenética versión de Got the time que hicieron Anthrax. Yo ya no puedo mirar a los fantasmas de este Pac-man sin imaginarles diciendo “Time!! Got the time ti-ti-ti-ticking in my head! Ticking in my head!”. Una vez más, mirad el vídeo con la música de fondo, es tan hilarante como lo de Robin Hood y Zappa.

1) E.T. — El videojuego que hundió la industria

En 1982, el descomunal éxito de la película E.T. de Steven Spielberg era un gancho demasiado poderoso como para dejarlo escapar. Meses después del desastroso Pac-Man, Atari seguía empeñada en rentabilizar las huchas del público infantil y adolescente, así que pagaron a Spielberg el dineral correspondiente a la adquisición de los derechos del film para crear un videojuego basado en el famosísimo extraterrestre, el nuevo mejor amigo de los niños.

Debieron haber aprendido la lección de Pac-Man, pero tras varios años de éxito imparable los directivos de Atari seguían obnubilados por la codicia y una vez más metieron prisas a los programadores del juego con el fin de llegar a tiempo a la lucrativa temporada navideña. Todo para compensar el desastre del verano. Esta vez, pensaron, no había un juego original con el que establecer una comparación así que los chavales se tragarían cualquier cosa que llevase al bicho de E.T. impreso en la portada. Iniciaron otra campaña publicitaria a gran escala, con un anuncio de televisión que apenas mostraba el videojuego en sí y se limitaba a recrear el concepto de fantasía y magia de la película de Spielberg. Es decir: más publicidad engañosa. La excitación en torno a la llegada del nuevo juego creció rápidamente y al llegar las Navidades se convirtió en uno de los regalos más codiciados.

ET Atari 2600

Jot Down conecta en directo con el lugar de la tragedia: las barrocas pantallas del juego “E.T.”, mostrando sus fascinantes parajes: el “bosque”, “la “ciudad”,  y el agujero donde te caes siempre aunque pases a dos metros de distancia.

Pero esta vez el shock fue todavía mayor que con Pac-man. El juego E.T. no sólo era horrendo, sino peor incluso que muchos títulos editados por pequeñas compañías que no tenían la fama de Atari y que estaban especializadas en vender morralla para estafar a los niños. Atari, la mayor empresa mundial de videojuegos y una de las corporaciones estrella en los Estados Unidos, acababa de establecerse como consolidado fabricante de subproductos infectos destinados al reciclaje de materiales. ¿Que cómo era el juego? Bien, veíamos a un diminuto E.T. —una especie de escupitajo verde— deambulando por unos paisajes asombrosamente atroces (una pantalla con cuatro manchas verdes que representaba “el bosque”, otra con varias formas geométricas absurdas que era “la ciudad”) en busca de las piezas de un teléfono con el que llamar a casa, mientras era perseguido por un par de lentísimos personajes (emoción=cero), mientras caía constantemente y sin previo aviso en unos agujeros destinados, al parecer, a darle más vidilla al juego, pero que en realidad sólo conseguían interrumpir la ya de por sí escuálida acción de manera muy irritante. En otras palabras: E.T. era una abominable chapuza que no tenía ningún sentido como juego en sí y que era tan, tan pobre, que hoy resulta difícil creer que tuvieran los redaños de publicar algo así jugándose el prestigio de una de las empresas punteras del mundo del entretenimiento.

ET

La portada de “E.T.”… digamos que no se ajusta exactamente a lo que puede verse en el juego. Pero, ¿acaso no es la imaginación lo que cuenta?

Pese al tirón inicial de ventas explicado por la abrumadora campaña publicitaria, el juego era tan horrible que los consumidores —escarmentados además por la experiencia reciente de Pac-Man— dejaron rápidamente de comprar en cuanto se extendió el rumor sobre su pésima calidad. Papá Noel no trajo aquel año alegría y felicidad, sino escenas dantescas de niños llorando ante la tele, decepcionados por lo que tenían delante, mientras unos padres incrédulos que se habían gastado sus buenos dólares no daban crédito a lo que estaban viendo. Se produjo una embarazosa oleada de devoluciones. Al final, las ventas totales fueron ridiculas para lo esperado, haciendo que el dinero pagado a Spielberg por los derechos pusiera la empresa al borde de la quiebra. Atari se quedó con cantidades ingentes de stock sin vender, así que la compañía tuvo que enterrar sus enormes existencias de cartuchos de E.T. en mitad del desierto, hecho llamativo del que la prensa se hizo eco rápidamente. La imagen de Atari quedó dañada de modo irreparable, los consumidores sencillamente le dieron la espalda y la empresa nunca se recuperó del batacazo. Atari fue finalmente vendida a precio de saldo. La industria norteamericana del videojuego, pionera en el sector, había soportado la proliferación de productos de baja calidad pero no pudo sobrevivir cuando también la todopoderosa Atari intentó estafar a los compradores.

La debacle propició la llegada del videojuego japonés, destinado a copar los mercados a base de ofrecer buenos productos, no forzando unas ventas inmediatas para engordar la cuenta de resultados del año aunque para ello hubiese que promocionar mierda enlatada y manipular las mentes infantiles con spots publicitarios dignos de Joseph Goebbels. Por estas razones, E.T. suele gozar del privilegio de ser considerado el peor videojuego de la historia. No sólo es realmente uno de los peores —de eso no hay duda— sino que fue la puntilla que hundió por completo una boyante pero descontrolada industria… ¡no de cualquier videojuego puede decirse algo así! Quizá si Atari hubiese tenido miras más realistas y hubiese anunciado el juego como la versión informática de El Ete y el Oto de los hermanos Calatrava, el público se lo hubiese tomado con más humor.

Banda sonora recomendada: la sintonía original de la película, compuesta por John Williams, enriquece la experiencia de enfrentarse a este fabulosamente nefasto videojuego. El marcado contraste entre la música grandilocuente, que nos trae a la memoria la espectacularidad del film, y la descorazonadora cutrez del juego, no puede resultar más cómico. Claro que otra gran alternativa es usar efectos sonoros extraídos directamente de El Ete y el Oto. Jugar a E.T. mientras escuchamos los balbuceos del feo de los Calatrava mata más neuronas que pasar diez años desayunando queroseno, pero, ¡qué demonios! Lo surrealista de la experiencia lo compensa.

Hasta aquí esta lista de bodrios informáticos. Próximamente, quizá haya más. Y ya sabéis, amigos lectores, sigamos la filosofía de Atari: no hay juegos malos, sólo consumidores demasiado exigentes. ¡Es hora de adentrarse en la selva informática en busca de nuevos tesoros!

18 comentarios

  • Echo en falta mi favorito… http://www.youtube.com/watch?v=7N11bFqnCIw El único juego de baloncesto con pelota cuadrada. Esto es como ver hoy la Guerra de las Galaxias, la manera de jodernos una infancia feliz para tener algo que contar cuando atraquemos un banco.

  • ¡Enhorabuena! Espero la continuación… Me ha recordado cuando jugaba, con adicción lo confieso, a los JJOO de invierno del Commodore 64.

  • ¡Cuántos buenos recuerdos! xD
    Me hubiera encantado el Action 52, aunque no estoy seguro, por ahí E.T. :P Una lástima, en esa época tenía el Colecovision y eran juegos más nuevos!

  • O el verdaderamente insufrible Barbie para Nintendo,

    Para Nintendo? que Nintendo? GC? 64? NES? GAME BOY??? El reportaje es una chapuza cuando no especifica las plataformas, parece que solo conocen la Atari. Samantha Fox de MSX? ZX? Platoon NES? Platoon era un buen juego en pc. Cartucho de Action52 para cual consola?? Parece copiado de Meristation y lo de bodrios informaticos peor, porque ni siquiera se menciona cuales son de PC.

  • Que pésimo reportaje. Faltan datos y salen los mismos juegos de siempre.

  • Me encantó, la verdad es que es un articulo de humor y cultura pop, y rinde a carta cabal. Para el Geek que se ande con tontunas muestras de escamoteo troll, metase doblada la consola del 2600. Esperare la proxima entrega. Saludos.

  • Hay uno muy prometedor de un simulador de máquinas que barren la calle:
    http://www.excalibur-publishing.co.uk/streetcleaning.htm

  • A mi si me ha gustado el reportaje y además me he reido un montón. :)

  • Ring King tiene buena pinta , ¿Problem?

  • (desempeñando además apasionantes misiones como las de llevar “urgentemente” semillas de árbol de un planeta a otro: ¡transporte agrícola! ¡la verdadera esencia de la conquista espacial!)

    Me meo con esto. Grande!

  • Buenísimo!! Me he descojonado pero bien.

    Incluso los frikicomentarios de algunos también tienen lo suyo.

  • Enhorabuena por el reportaje, tron, me he partido la caja y he rememorado canalladas en forma de videojuego que mi mente, por suerte o por desgracia, había borrado. Y en cuanto a los frikis que te han metido caña por sus chorradas de siempre un consejo muy útil: a ver si metéis el pizarrín en caliente de una santa vez, veríes que gustico da.

  • Falta el Aztec challenger, donde si no ganabas, tenias que volver a jugar desde el principio, y el Forbidden Forest!! que si jugabas en segun que pantalla pequeña, no podias pasar a la siguiente pantalla,…, o el Superpipeline, con su música genial, oh, si , el superpipeline, este era bueno, porque no lo sacais para Nintendo 3DS?,…, por cierto estoy buscando un juego donde una cara con dos ojos, pintaba unas lineas mientras se escapaba de unas arañas, con el objetivo de pintar todas las lineas antes de que lo pillen, ¿ALGUIEN SABE COMO SE LLAMABA?
    El PACMAN a mi me gusta, lo que tienen que actualizarlo, y el UFO ATTAK? Y el Popeye?

  • En la lista falta el mítico Score 3020 de Topo Soft para Spectrum. Podría colocarse justo detrás del nefasto ET.
    Os dejo un enlace a un vídeo de la leyenda urbana sobre los cartuchos de ET enterrados en el desierto de Nuevo Mexico,del gurpo Wintergreen “When I Wake Up

    http://www.youtube.com/watch?v=8Rt_3_bQVJU

    Un saludo.

  • Me he estado riendo un buen rato. Gran artículo. Espero con ansia la continuación.

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