Los mejores juegos que nunca han existido - Jot Down Cultural Magazine

Los mejores juegos que nunca han existido

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LMNO.

El universo Warcraft arrancó mucho antes de que hordas de humanos vírgenes pegados al teclado invadieran las tierras de Azeroth en busca de aventuras online en World of Warcraft (2004). Porque aquellos parajes fantásticos nacieron durante los noventa cuando la compañía Blizzard presentó Warcraft: Orcs & Humans, un excelente juego de estrategia que fusilaba sin disimulo la estética de los juegos de tablero Warhammer y permitía comandar tropas de orcos o humanos en campañas donde ambas facciones estaban a la gresca. El juego propició dos exitosas secuelas centradas en la estrategia, Warcraft II: Tides of Darkness (1995) y Warcraft III: Reign of Chaos (2002), pero entre ambas se gestaría otra entrega que no vería la luz.

Warcraft Adventures: Lord Of The Clans se anunció a finales de los noventa, una nueva entrega que inesperadamente se distanciaba de la estrategia para probar suerte con la aventura gráfica, un género donde empresas como Sierra o LucasArts amasaban elogios. Las imágenes promocionales con aspecto de película de dibujos animados fueron avivando el interés de los yonquis del point’n click, pero cuando el programa estaba casi finalizado la compañía lo canceló alegando que les había salido flojo, y que la escasa audiencia del género aventurero estaba centrada en una competencia que había abandonado los mundos en 2D (LucasArts estaba a punto de lanzar Grim Fandango). Warcraft Adventures nunca llegaría a las tiendas y los amigos de la carne orca tuvieron que afrontar el coitus interruptus con dignidad. Pero a partir del año 2010 comenzaron a brotar en YouTube fragmentos del juego, revelando que algún listo había sisado de las oficinas de Blizzard una copia del producto inacabado. La versión beta del juego se filtraría en internet y, aunque la aventurilla era poca cosa, resultaba evidente que existía mucho interés por descubrir una obra que oficialmente no llegó a existir. Para los curiosos alguien subiría a YouTube un vídeo de dos horas y media mostrando todo el material repescado.

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Warcraft Adventures.

No era lo único que tirarían a la papelera en Blizzard: en 2002 comenzaron a programar un juego de tiroteos e infiltración basado en el universo de StarCraft, otro clásico de la estrategia, titulado StarCraft: Ghost, pero nunca llegarían a completarlo, y todo quedó en una versión primigenia del juguete. Otro de sus descartes notables sería un nuevo juego multijugador online llamado Titan de ambientación futurista. Un producto que tras siete años de desarrollo fue suspendido en 2014 por desgana y falta de ilusión, aunque una parte de su contenido se reutilizaría en el reciente Overwatch.

Grandes secuelas

Lo sucedido con Star Fox 2 es una de esas cosas que hacen chillar a los fans que aún creen que el mundo del ocio digital está compuesto por niños grandes con un pad pegado a las zarpas y no por empresarios. El primer Star Fox apareció en 1993 con un lustre tridimensional asombroso para la época y a Nintendo la aventura le salió muy bien a pesar de ser virgen en lo de meter mano a los polígonos. Aquel cartucho de Super Nintendo narraba las aventuras de un zorro espacial y su milicia de animales antropomórficos y requería de potencia extra para sostener los polígonos: en su interior incluía el chip FX, un circuito desarrollado por los británicos Argonaut Software tan potente como para que sus creadores bromearan diciendo que la consola solo servía como caja para sostener el chip. Star Fox fue un éxito, sus escasos vértices y colores planos dieron forma a un universo asombroso y el juego se convirtió en un clásico que introduciría el do a barrell roll en la cultura popular (ojo a lo que ocurre si pones dicha frase en el buscador de Google). Nintendo decidió suministrar más provisiones de Doritos y bebidas energéticas a los programadores de Argonaut y a cambio estos alumbraron un Star Fox 2 que se anunciaría durante meses para acabar desvaneciéndose sin explicación alguna. Dylan Cuthbert, programador de la secuela, aclararía años después que el juego estaba finalizado, pero como la compañía estaba a punto de presentar un nuevo hardware, la consola Nintendo 64, decidieron que era mejor enterrar un buen juego como Star Fox 2 y no distraer la atención de un público que debía centrarse en el nuevo producto; la empresa quería vender la nueva consola y un juego fabuloso en un sistema que se iba a abandonar no tenía sentido. Star Fox 2 se convirtió en pista de aterrizaje del polvo en algún almacén de Nintendo. Pero internet y sus ninjas de la justicia filtrarían años después un par de prototipos completamente jugables de ese juego que nunca se publicó.

Spot de Mega man universe, Mega man universe, Mega man online, Megaman legends y Maverick hunter.

Spot de Mega Man Universe, Mega Man Universe, Mega Man Online, Megaman Legends y Maverick Hunter.

La otrora mítica Capcom demostraría mucha destreza a la hora de torturar a los fans de sus series: la franquicia Mega Man vería cómo cuatro de sus entregas acababan arrojadas a la papelera. Se desecharía Mega Man Legends 3, secuela de un spin-off de la serie principal que se olvidaba del plataformeo en dos dimensiones y proponía aventuras tridimensionales bastante majas. Un Legends que estaba destinado inicialmente a aterrizar diez años después de la anterior entrega de la serie, pero que sería abandonado tras sufrir la marcha del creador del personaje, Keiji Inafune, y el desinterés de la compañía. Algunos vídeos de la aventura acabarían colgados en internet a modo de testamento.

Entre los otros hermanos del héroe azul desaparecidos por el camino se encontraba un Mega Man Universe, presentado en sociedad mediante un anuncio en stop-motion maravilloso salpicado de cameos, que permitía crear niveles de plataformas de un modo similar a lo que haría años después Mario Maker. También acabarían descartados el multijugador Mega Man Online y el rarísimo Maverick Hunter, una reimaginación del héroe en un juego de tiros en primera persona que nadie había pedido y cuya desaparición causó más regocijo que drama, aunque los dos minutos de metraje que circulan por ahí insinúan que merecía una oportunidad por pura curiosidad malsana.

Westwood Studios aplastaría varios productos del nido de Command & Conquer antes de que asomasen el pico: el FPS Command & Conquer Renegade 2, el MMORPG Command & Conquer: Continuum, la secuela Command & Conquer: Tiberian Incursion, el juego en primera persona Tiberium y el Command & Conquer de 2013 que iba a ser free-to-play. Activision archivaría tres entradas de su saga más multimillonaria: Call of Duty: Combined Forces, Call of Duty: Devil’s Brigade y el juego en tercera persona Call of Duty: Vietnam. En 1993 Peter Morawiec y John Duggan presentaron en Sega la demo Sonic-16, inspirada en la serie de dibujos animados que la mascota de la compañía protagonizaba, pero el asunto pintaba tan decadente que fue directo al contenedor de basura. Otro Sonic X-treme se ideó para Saturn y muchos se preguntan por qué no pasó el corte si lo que se pudo ver no tenía tan mala pinta y sí un cierto aire a Super Mario Galaxy o Sonic Lost Worlds pese a la dictadura de aquella perspectiva de ojo de pez.

Sonic-16, Sonic X-treme, CoD: Vietnam, Streets of rage, Prey 2, Tiberium.

Sonic-16, Sonic X-treme, CoD: Vietnam, Streets Of Rage, Prey 2, Tiberium.

Más doloroso fue el anuncio de Phil Fish de detener el desarrollo de Fez II, la secuela de una obra de arte, tras discutir de manera pública y escandalosa con un periodista. También se quedaron por el camino un revival de Streets of Rage de llamativo adelanto, un Assassin’s Creed: Lost Legacy para 3DS, ese Fallout 3 que seguía el camino de los dos primeros y estaba muy alejado del de Bethesa, The Getaway 3, Eternal Darkness 2, Thief 4 o S.T.A.L.K.E.R 2. El caso de Prey 2 era de muy mala suerte: el juego se canceló en dos ocasiones y finalmente sería abandonado por completo, algo que era una pena porque los avances no tenían mala pinta. A lo mejor su mala suerte venía de familia, pues su primera parte tuvo un desarrollo tan accidentado como para prolongarse durante diez años.

Aventuras olvidadas

LucasArts canceló la secuela de Sam & Max subtitulada Freelance Police (años más tarde Telltale Games recogería con arte el testigo de los personajes). Para la macarra Full Throttle se planearon secuelas no finalizadas: Full Throttle: Payback y Full Throttle: Hell On Wheels, ambas más centradas en repartir mamporros y pisar aceleradores que en los puzles. Y en aquel momento las imágenes promocionales de Hell On Wheels lograron que los fans del original, enamorados del píxel, lo apodasen cariñosamente Hell On Eyes. En ninguno de los dos proyectos participaba Tim Schafer, por lo que su anulación duele menos. Indiana Jones And The Iron Phoenix e Indiana Jones And The Spear Of Destiny no se consumarían, pero serían publicados en formato cómic. Y otro Indy más centrado en repartir piñas se pudo ver pero no llegó a editarse.

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Sam & Max: Freelance Police, Full Throttle: Hell On Wheels, escenario de Simon The Sorcerer 3, concept art de Indiana Jones And The Iron Phoenix.

En Sierra se planeó llevar la bragueta de Larry Laffer al espacio exterior, pero Leisure Suit Larry Lust In Space no pasaría de una primitiva animación tridimensional de prueba. Lo mismo ocurriría con Space Quest 7, la nueva aventura de Roger Wilco cuyo terrorífico tráiler demostraba que en Sierra hicieron lo correcto al asesinar aquellos engendros antes de retozar con el 3D primigenio. Adventure Soft haría lo contrario, su Simon The Sorcerer 3 tenía ya parte del camino andado cuando la distribuidora les acarició con el látigo para sugerir que era mejor reconstruirlo todo con los polígonos que estaban de moda. La versión en 2,5 dimensiones se escondió en el trastero y el juego se publicó con unas aristas que incluso en aquel entonces provocaban sangrados por tener demasiada punta.

El cine perdido

La relación entre cine y videojuegos, otrora prolífica y hoy escasa, ha provocado extrañísimos compañeros de cama: Reservoir Dogs se convirtió en un videojuego que nadie había pedido, El Padrino resultó ser un primo del Grand Theft Auto, Ghostbusters: The Videogame es considerado por los fans como el auténtico Cazafantasmas 3, y Scarface: The World Is Yours continuaba justo donde lo había dejado la película El precio del poder obviando todo el engorroso asunto de que Tony Montana a lo mejor la había palmado en la película. Otros productos de culto como The Warriors partían de un planteamiento de base que daba mucha cancha en formato videojuego y lograban juegos estupendos.

¿Y Harry el sucio? Si El justiciero de la noche recibió su propia versión pixelada de Charles Bronson convirtiendo a malhechores en ensaladas de carne, ¿por qué no debería de tenerla el policía cabronazo interpretado por Clint Eastwood? En Warner Bros. Interactive pensaron eso mismo y consiguieron que Eastwood firmase para participar en una secuela en formato videojuego de las aventuras de Harry Callahan. Se publicó un tráiler para adelantar su existencia sin mostrar realmente nada, pero problemas con la desarrolladora contratada para crear el videojuego anularon el proyecto.

Las cintas de Piratas del Caribe también tendrían una tentativa de visitar el mundo del RPG bastante interesante. Pirates Of The Caribbean: Armada Of The Damned parecía un cruce entre Mass Effect y Fable, pero una reorganización en las oficinas de Disney, donde andaban muy liados resituando sillas, se lo llevaría por delante.

Los venerados chicos de Obsidian Entertainment trabajaron en un juego de rol basado en Aliens, titulado Aliens: Crucible, que prometía bastante, pero el desarrollo acabó paralizado porque la compañía tenía otro título sobre el xenoformo en marcha y no deseaba saturar al público.

La franquicia Star Wars, esa fábrica de billetes para avivar la chimenea donde George Lucas calienta sus pucheros de carne humana, ha visto cómo a lo largo de su historia una buena colección de productos con denominación galáctica no llegaban a gestarse del todo en sus entrañas. El programa de nombre interminable Star Wars: Return Of The Jedi: Ewok Adventure sería uno de los juegos cancelados, un matacosas para la Atari 2600 protagonizado por un ewok que pilotaba diferentes vehículos. Como estamos hablando de la Atari 2600 todo el asunto suena mejor de lo que se ve en pantalla, y oficialmente, aunque es posible encontrar el prototipo en formato digital, solo existe una copia física. Star Wars: Attack Squadrons iba a ser un simulador de batallas espaciales gratuito y multijugador que gozó de una versión beta en 2014, pero acabaría siendo descartado poco después.

Darth Maul, aquel mimo venido a más que inexplicablemente tiene carisma para gente que considera que la personalidad equivale a un par de láseres pegados por el mango y dos frases mal balbuceadas, estuvo a punto de protagonizar un juego propio desarrollado por Red Fly Studios cuya preproducción resultaba bastante cómica: el equipo comenzó a trabajar en una historia que contase los orígenes del personaje y finalizase con su muerte en la película La amenaza fantasma. Pero la compañía de Lucas, LucasArts, les puso la mano en el hombro a los chavales de Red Fly y les explicó que sería mucho mejor continuar la historia a partir de donde lo dejaba la película, un plan de trabajo que generaba ciertas dudas porque el personaje de Darth Maul había sido partido en dos a golpe de sable al final del largometraje y eso suele interpretarse en el canon oficial como que está más fiambre que vivo. En Red Fly decidieron hacer como si nada y obedecer las órdenes hasta que el propio George Lucas entró por la puerta para ver lo que estaban haciendo y acabó convocando una reunión con los programadores. El padre de la franquicia tenía nuevas ideas para el juego exclusivo de Maul, quería convertirlo en una buddy movie protagonizada por Darth Maul y Darth Talon. Cuando alguien se atrevió a decir al jefe que entre ambos personajes existían ciento setenta años de separación, Lucas sugirió que se optase por utilizar descendientes o clones. En Red Fly acabaron ideando una historia donde ambos personajes se enfrentaban a Darth Krayt, pero en LucasArts a esas alturas por alguna razón ya no les contestaban al teléfono. Finalmente, la compañía gorda y galáctica decidió cortar la relación de la manera más deleznable, a través de un e-mail anunciando que lo suyo se había acabado.

La cancelación de Star Wars 1313 produciría una perturbación de cojones en la fuerza al provocar que millones de almas gritasen a un mismo tiempo. 1313 iba a ser una aventura de acción protagonizada por uno de los personajes más reverenciados, Boba Fett, y sus desventuras como cazarrecompensas en un sector underground conocido como 1313. El título se presentó en sociedad con unos vídeos que pusieron mucha ropa interior a remojo, pero finalmente se suspendió cuando Disney compró a Lucas el imperio espacial y prefirió licenciar sus estrellas en lugar de producirlas personalmente.

Star Wars: Battlefront 3 se encontraba completado al 99%, y tenía un aspecto cojonudo, cuando la empresa decidió darles una palmadita en la espalda a sus responsables y guardar las copias en un armario. Tiempo después alguien descubrió que en el libro Rogue Leaders: The Story of LucasArts un apéndice además revelaba que otra veintena de videojuegos basados en la saga Jedi se habían planeado y descartado en algún momento u otro.

La película de Los Vengadores casi tuvo versión digital. Y lo mismo ocurrió con Los inmortales. Stargate Worlds iba a ser un multijugador online basado en películas y series. Lord Of The Rings: White Council quiso ser un mundo abierto. Hace muy poco alguien descubrió, revisando cintas de VHS añejas, que una desaparecida versión digital de Akira para Super Nintendo y Mega Drive asomó durante los noventa por las ferias de la época.

películas

Aliens: Crucible, Steven Seagal Is The Final Option , Los inmortales.

Probablemente, la relación más fascinante entre cine y juegos incompletos es la que también implicaba a Steven Seagal en un juego esperpéntico de título disparatado, Steven Seagal Is The Final Option, que amenazó con aterrizar en Super Nintendo y cuyo prototipo danza por internet.

Los juegos que nunca jugamos

Steven Spielberg planeó LMNO, una aventura inusual donde nos tocaba hacer de compañeros de una extraterrestre perseguida por el Gobierno, un género en el que el director ya tenía tablas demostradas. Lo complicado de su producción propició que Spielberg dejase el concepto abandonado en una cuneta, pero un breve e interesante vídeo conceptual sobre la idea del juego sobrevivió a la quema.

Peter Molyneux, ese hombre que empezó en esto hace muchos años convirtiéndose en una deidad del diseño de videojuegos al parir un clásico detrás de otro (Populous y su secuela, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Dungeon Keeper y, en menor medida, las sagas Black And White y Fable), para acabar embarrándose hasta el cuello y tragando fango a paladas con el timo que son sus lanzamientos actuales, decidió bajar el telón en 2004 a una aventura para Xbox de ambientación prehistórica llamada B.C., justificando el cierre con la afirmación de que el equipo se había pasado de ambicioso y no era posible llegar a esas metas. Años más tarde Molyneux anunciaría otro ambicioso proyecto: Milo, un programa que utilizaba el fracasado Kinect de Xbox para permitir que un adulto interactuase con un niño virtual en su televisor con todo lo raro que puede sonar esto.

Faith and a 45, B.C., Gotham by gaslight, Cipher complex, Thrill kill, This is Vegas.

Faith And a 45, B.C., Gotham By Gaslight, Cipher Complex, Thrill Kill, This Is Vegas.

Thrill Kill es otra de las infamias famosas de la historia del juego. Semanas antes de su publicación, la distribuidora enterró el producto tras recibir la calificación «solo para adultos» por su contenido violento, insinuaciones BDSM y charcutería alegre. Su reparto de criaturas liándose a palos en el infierno era encantador: un paleto caníbal, una dominatrix, un doctor psicópata de cirugía plástica, un enano con complejo de Napoleón que peleaba con zancos, dos siameses unidos por la cintura, una contorsionista circense o un hombre en llamas. Tras su cancelación alguno de los desarrolladores lo filtró disimuladamente en internet para disfrute del pueblo llano, por lo que hoy en día es posible encontrarlo con muchísima facilidad.

Gotham By Gaslight se basaba en un tebeo de Batman y proponía lanzar al superhéroe en la época victoriana a combatir a Jack el Destripador. Sonaba bien, pero el no encontrar distribuidor y problemas con los derechos acabaron logrando que el borrador en movimiento que circulaba por ahí fuese la única versión del producto. Otro de superhéroes con una pinta interesante que no pasaría del boceto sería The Flash y sus carreras a toda leche. La lista de productos fallidos que se quedaron en el trastero tras años de trabajo y calentar a la audiencia con adelantos resulta bastante amplia: Cipher Complex, una aventura de infiltración en desarrollo durante cinco años. Un Faith and a 45 que parecía interesante. Un Eight Days con espectaculares físicas durante los tiroteos. El Dead Phoenix que proponía liarla siendo un Fénix. Los Career Criminal y Hei$t basados en perpetrar atracos. O el This is Vegas, que quiso ser un nuevo GTA, pero tenía pinta de simulador de discotecas.

Horrores ocultos

Guillermo del Toro anunció con alegría que se lanzaba a dirigir un videojuego, pero de su survival horror llamado Insane no se llegaría a ver nada antes de que el proyecto se encaminase con decisión firme hacia el garete. Poco después se aliaría con Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid, para anunciar una nueva entrega de la serie Silent Hills. Aquel Silent Hills que la pareja estaba maquinando tenía planeado contar con la participación de Norman Reedu, una cara conocida por The Walking Dead, pero Kojima fue despedido y la producción se desmoronó. La decepción se compensó ligeramente con el hecho de que para promocionar el juego los dos creadores habían sacado una demo jugable en forma de teaser que afirmaba no tener nada que ver con Silent Hills más allá de captar el mismo tono terrorífico. Esa demo se llamaba P.T., tenía lugar en su totalidad en un bucle infinito en el pasillo de una casa y resultó ser uno de los juegos de terror más acojonantes de los últimos años.

Sobre Sadness, una aventura de terror en blanco y negro para Wii, varias voces anunciaban que prometía bastante, pero el anuncio oficial estaba compuesto de metraje real, la producción se alargó eternamente y nadie llegó a catarlo nunca. Demonic proponía un juego protagonizado por un demonio invocado y firmado por la pluma de Clive Baker. Redwood Falls invitaba a disparar a bocajarro a horrores varios en primera persona. Division 9 apostaba por zombis y Deadlight por un crucero con bichos.

Resident Evil 3.5, Division 9, Deadlight, P.T., Demonic, Redwood falls.

Resident Evil 3.5, Division 9, Deadlight, P.T., Demonic, Redwood Falls.

Resident Evil, una de las licencias más famosas del terror, generó unos cuantos embriones descartados. Residen Evil 1.5 sería el primer intento de crear una secuela del exitoso survival horror zombi, pero acabaría rehaciéndose casi en su totalidad para construir la auténtica segunda parte. Con el alias de Resident Evil 3.5 se conoce informalmente a diversos prototipos de terrores alucinógenos que Capcom tanteó y paseó por ferias antes de reorganizar la plantilla y crear el auténtico Resident Evil 4 (otro prototipo desechado de Resident Evil 4 acabaría mutando en lo que sería Devil May Cry).

Perros verdes

En los noventa, Nintendo tontearía con la tecnología de Philips y a cambio permitiría a la empresa utilizar a sus personajes de famosas en su desastroso CD-i, ese aparato que intentaba disfrazarse de consola de juegos. Los juegos que produciría Philips serían casi constitutivos de delito en ciertos países: tres Zelda espeluznantes y un extraño Hotel Mario. El CD-i vendería dos unidades y se abandonaría junto a sus juegos en preparación: un Donkey Kong, un Mario Takes America que superponía al italiano sobre metraje de vídeo real y el absurdo Mario’s Wacky Worlds, un plataformas a través de localizaciones reales.

Mario’s Wacky Worlds, Tattoo Assassins.

Mario’s Wacky Worlds, Tattoo Assassins.

El CD del St. Anger de Metallica incluía una pequeña sorpresa para todos aquellos que lo introdujeran en un PC en su momento: un teaser trailer anunciando un videojuego inspirado por la banda en un futuro posapocalíptico de coches y disparos al estilo Mad Max, con la gracia de incluir a Lars Ulrich y al resto del grupo como personajes de la aventura. Ni sería formalmente anunciado ni —justamente por eso mismo— oficialmente cancelado, pero años más tarde una galería de diseños alucinantes del dibujante Calum Alexander Watt acabaría reptando hasta artículos de internet.

Concept art del videojuego inspirado en Metallica.

Concept art del videojuego inspirado en Metallica.

Tattoo Assassins se idearía como competencia directa de Mortal Kombat. Un videojuego de lucha de gráficos digitalizados y personajes disparatados que contaba con los servicios de Bob Gale, guionista de Regreso al futuro. El juego nunca llegaría a editarse, pero a Gale habría que reconocerle cierto mérito si realmente tiene culpa de parte del contenido: el juego parecía un Mortal Kombat como puedas, proclamaba ofrecer 2196 fatalities y entre ellas estaba la posibilidad de arrojar un Delorean sobre el enemigo, azotarle con obras de arte, dejarle en pelotas o ametrallarle con una variedad de cosas que nuestro personaje disparaba por el culo. Inexplicablemente, la mayoría de máquinas recreativas que fueron fabricadas como prototipo serían destruidas.

3 comentarios

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  2. Lo único que echo en falta es que no mencionaron a Mytica o Mítica, un MMORPG basado en parte en AOEM, con el cual Microsoft planeaba competir con WOW de Brizar.

  3. Hola. Soy el típico comentario quisquilloso que dice que os habéis dejado un juego importantísimo.

    CRY ON

    Lo que iba a ser el Shadow of the Colossus de Sakaguchi, cancelado por el espaldarazo inmenso que le dio el público japonés a la XBOX360 y a uno de sus más talentosos estudios, Mistwalker.

    Después de ello, creador, compositor y medio equipo del Final Fantasy VII, VIII y IX (componentes de Mistwalker y Feelplus) han tenido que subsistir haciendo juegos de estrategia para móviles y tablets. Entre ellos, por no decir su principal proyecto, el GENIAL Terra Battle. Un juego de tablero rpg tan original que solo ellos podrían hacerlo. El mejor juego de iPad para un servidor. Aun así, la deriva del estudio da bastante lástima. Eso si que es desaprovechar talento.

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