Ocio y Vicio Videojuegos

Antología del glitch: errar no es de humanos

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Grace Hopper fue una contraalmirante estadounidense y una auténtica pionera en el mundo de la programación. A la mujer le encantaba contar la historia de cómo se acuñó el término bug (bicho) para bautizar a los errores de un programa informático: en 1947 Hopper trabajaba en Harvard con un ordenador electromecánico de aquellos cuyo aspecto recuerda a varios armarios salpicados de hileras de botones, el Mark II, y un día una polilla quedó atrapada dentro del voluminoso trasto e hizo saltar un error en sus entrañas. Los operadores localizaron al bichillo en cuestión y con un poco de celo lo añadieron a la hoja de incidencias del día.

Realmente el término bug se había utilizado con anterioridad para hacer referencia a los errores que nacían en diversos aparatos, y los responsables de mantenimiento del Mark II tenían pinta de ser conscientes de ello porque en el parte de incidencias junto al insecto aplastado fueron tan cachondos como para anotar «Primer caso real de bug encontrado». Esa página actualmente se conserva en el Smithsonian, y el Doodle dedicado a Hopper incluye una polilla surgiendo de las entrañas de un ordenador. El término no habría nacido allí, pero daba igual porque aquel bichejo hecho tortilla y pegado con cinta adhesiva en un cuaderno se había convertido para siempre en una pieza de museo por morir matando a todo un sistema ordenado. Y en el fondo tampoco importaba si los bugs se llamaban así por alguna otra razón, lo que importaba es que la anécdota era cojonuda y a Hopper le divertía contarla.

En el campo de juego, los bugs, los glitches, los errores de programación, las volteretas inesperadas del código tienen un encanto especial incluso dentro de su propia naturaleza de defectos imperdonables. Por ser fisuras que pueden llegar a derrumbar una estructura estable, por ser fallos inesperados que trastocan un mundo simulado (con sus personajes y sus historias) que presuponemos ordenado y perfecto o bien porque la imprevisibilidad del caos haciendo picadillo las normas del universo siempre ha tenido consecuencias con las que te puedes echar unas risas.

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Jesus Woods – Tiger Woods PGA Tour 08 (2007)

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El único temor de cualquier varón heterosexual americano atiende a razones divinas: que la omnipresencia de Tiger Woods haya guerreado con su pareja entre las sábanas del dormitorio, algo estadísticamente posible. Pero aquel don de la ubicuidad que le permitía manifestarse en las bragas de medio país no sería el único poder sobrehumano que luciría el golfista. Alguien subió a YouTube un vídeo de Tiger Woods PGA Tour 08 en el que un error del juego se ponía caprichoso con la densidad de las superficies y permitía al jugador realizar un golpe flotando sobre las aguas. El usuario bautizó el toque como Jesus shot y ese vídeo convertido en chiste viral llegó a ojos de Electronics Arts, compañía responsable y corporación cuyos tejemanejes en el mercado le otorgaron el premio a la peor empresa de EE. UU. durante un par de años seguidos. Pero los publicistas de EA de manera inesperada se tomaron aquello con mucha guasa y lograron embaucar al propio Woods para filmar un spot de una futura entrega en el que se sentenciaba que el hombre realmente era capaz de caminar sobre las aguas. Un detalle graciosísimo e inusual, porque es bastante poco común que alguien decida preparar una campaña publicitaria señalando errores graves del producto anterior y mucho menos dándole la vuelta a los mismos.

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Minus world –  Super Mario Bros (1985)

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Mario Bros rebotando en su mundo de setas, bloques con interrogantes, banderitas y princesas que hacen la cobra entre castillo y castillo. Un entretenimiento legendario de la NES primigenia que escondía un famoso bug de proporciones poco comunes: un glitch que se provocaba al atravesar con precisión milimétrica una pared en un punto concreto transportando al jugador hasta un nivel escondido en las tripas del cartucho que el código del juego bautizaba de manera casual como «World -1». Un escenario acuático en forma de bucle, la meta conducía de vuelta al punto de inicio, que condenaba al fontanero para siempre en ese mundo negativo. La versión japonesa permitía acceder a un lote de Minus worlds diferente, y la gente ociosa que trasteaba con editores descubriría que no era el único nivel erróneo escondido en el código: existían otros doscientos quince, aunque todos eran perversiones extrañas de los niveles reales.

Ese tipo de mundos corruptos resultaban hermosos en su fealdad aleatoria desde el momento en que su diseño germinaba por puro azar. Muchos otros videojuegos contenían entre la circuitería algún espacio torcido cuya existencia era capricho de unas líneas de código revoltosas: el underworld de Zelda Link’s Awakening, el caótico mundo glitcheado de Super Mario Bros 2, o el desmadre random que podía desatarse en The guardian legend. En algunos casos los bugs se convertían en puertas de entrada ilegales a pasajes que el jugador no debería visitar en ningún momento, como la habitación de la tarta de Portal cuya existencia estaba justificada solo para una secuencia no interactiva.

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Aberraciones lovecraftianas en pañales – Los Sims 3 (2009)

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Los Sims 3, o la casa de muñecas más rentable de la historia, es uno de esos juegos en los que el programa hace malabarismos con una cantidad de datos tan enorme que parece inevitable que unos cuantos acaben colisionando entre ellos de modo terrible. Una nutrida colección de deformaciones monstruosas y algunos comportamientos extraños fueron divisados por los jugadores, pero posiblemente el más terrorífico era aquel que salpicaba algo tan tierno como la silueta del bebé. Tener a tu parejita de Sims a punto de ser padres y que la criatura alumbrada sea un engendro aterrador. O lidiar contra los antojos poligonales y acabar cayendo en la cuenta de que en el fondo hay que quererlo tal y como es.

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Fútbol loco –  Serie FIFA

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Messi con la pierna situada en posiciones poco compatibles con la lógica anatómica. El tiernísimo momento de sexual feeling entre portero y delantero. FIFA siempre da cancha para una bonita colección de patinazos graciosos.

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El glitch como universo planificadoScott Pilgrim vs the world (2010), Alphaland (2011), Glitchspace (2014)

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O utilizar el error como excusa para crear el mundo.

Al beat’em up de Scott Pilgrim vs the world le gustaba insinuar discretamente falsos errores gráficos de la época de la Nes.

Alphaland es un pequeño juego gratuito alojado en Newsground en el que la premisa inicial es testear si el programador lo ha puesto todo en su sitio en una habitación de apariencia sencilla y sin mucho riesgo. En ella un suelo falso arroja al jugador al mundo roto que compone la verdadera aventura, una plataforma donde avanzamos a través de las entrañas corruptas de un programa que no puede evitar hacerse preguntas existenciales y temer que una vez fixeado su conciencia desaparezca.

Glitchspace es un juego en primera persona cuya premisa inicial parece genial: avanzar modificando los valores de objetos del escenario, forzando el bug para que beneficie a nuestros propósitos, una especie de FPS de programación que se explica mucho mejor a sí mismo en su vídeo promocional.

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Todos los perros van al cielo –  The elder scrolls V: Skyrim (2011)

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Caminar por el monte y toparse con una alimaña con ganas de merendar muslos de guerrero es lo que el aventurero indómito definiría como «pequeño percance». Lo verdaderamente extraño y digno de contar sería que la criatura una vez finada en lugar de iniciar el procedimiento de putrefacción que dicta la costumbre biológica decidiera ascender a los cielos, literalmente.

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Epidemia – World of Warcraft (2004)

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El 13 de septiembre de 2005 se convirtió en una fecha trágica para ese juego online superpoblado que funciona como heroína entre las masas. Una nueva zona (Zul’Gurub) se implementó y un nuevo jefe final apareció en la misma: Hakkar. Aquel enemigo tenía entre su repertorio un ataque llamado corrupted blood que funcionaba como una enfermedad fulminante: drenando la vida de los jugadores y contagiándose por cercanía. Aquella plaga había sido diseñada para permanecer encerrada en la sección que regentaba Hakkar pero por error la sangre corrupta también se contagió a las mascotas virtuales del juego y estas extendieron la epidemia más allá del foco previsto por los programadores.

World of Warcraft ofrece un mundo virtual en el que millones de personas reales viven y sobreviven enfundadas en las armaduras de sus álter egos. Cuando la enfermedad despiadada comenzó a extenderse masacrando ciudades por las tierras digitales ocurrió lo que cualquiera puede esperar del comportamiento humano ante un hecho similar en la vida real: los más débiles perecieron, los más nobles se ofrecieron como voluntarios para curar a los necesitados, los más avispados buscaron el modo más rápido de alejarse de núcleos de población para esconderse en el monte a salvo de contagios, los más cabrones decidieron divertirse extendiendo la epidemia como bioterroristas. Los foros de Blizzard se llenaron de jugadores indignados, de testigos de calles pavimentadas con cientos de cadáveres y de personas que aplaudían el evento cuestionando si realmente era un error garrafal o una idea genial. Los más cabreados decidieron no volver a conectarse al Wow hasta que la infección hubiese remitido. Entretanto Blizzard sudaba sangre para arreglar el estropicio.

Al final el asunto se destapó como algo muchísimo más interesante de lo que podría parecer, varios epidemiólogos mostraron su fascinación sobre el incidente al comprobar que aquella desgracia virtual podía servir como campo de pruebas para analizar la conducta de la población ante un hecho similar en la vida real. Sobre todo al descubrir comportamientos que los estudiosos no habían tenido en cuenta a la hora de crear modelos simulados de epidemia, como el caso del «curioso»: personas que entraban a propósito en entornos infectados para ver cómo pintaba la cosa. Atención especial merece el artículo sobre el tema publicado por Ran D. Balicer, epidemiólogo de la Universidad israelí Ben-Gurion que además remataba el texto con la patada del mundo real: «The game’s administrators eventually cured the plague with a «spell» that was distributed rapidly to players en masse. If only real life were that simple».

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Mtv tunning y los instintos animales – Red dead redemption (2010)

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A Red dead redemption le ocurre lo que a muchos mundos abiertos: su ambición como obra es tan grande que pese a la tremendas bondades del producto final parece inevitable que se le cuelen numerosos bugs que ofrecen situaciones espontáneas de jocosa incredulidad. Como aquella descojonante amortiguación indomable que aparecía cuando las físicas se ponían un embudo por sombrero convirtiendo el cuadro en algo bastante gangsta. O las apariciones de los «manimals» cuando el código asignaba a un modelo humano el comportamiento de un animal: la donkey-lady sometida al hetereopatriarcado (y su supuesto marido), los enanos depredadores, el caballero serpiente o los aleteos de los hermosos hombres pájaro.

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Assassin’s Creed (2007) – Glory-holes y otras filias con el mobiliario

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Encontrarse a un guardia haciendo esto contra una pared resulta bastante sospechoso. Pero caminando entre las callejuelas de la Tierra Santa uno podía descubrir que no solo gran parte de la población tenía cierta afición romántica por el atrezo sino que unos cuantos individuos eran muy amigos de poner en práctica sus hobbies de manera grupal, en plan gangbang.

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El glitch como elemento narrativo – Fez (2012), Hora de aventuras, Rompe Ralph (2012)

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En el mundo de Fez la revelación ocurría a los pocos minutos de empezar la aventura y el juego se transmutaba añadiendo el tercer eje a las dos dimensiones de un mundo. El descubrimiento se llevaba a cabo al mismo tiempo que la pantalla se saturaba de errores simulados hasta resetearse para devolvernos al punto de partida desde donde demostraba que todo lo conocido había cambiado.

Rompe Ralph es la película que nació haciendo carantoñas a generaciones de jugadores, guiños a Metal Gear, Gears of war, Donkey Kong, Sonic, Pacman o Street fighter nada discretos (los propios personajes de las franquicias ejercían de secundarios) y un desarrollo que aflojaba en su segunda mitad. La pasión por el mundo de recreativas vetustas y joysticks descoyuntados se reflejaba en las ocurrencias del guion: la coprotagonista, Vanellope, justificaba su extraña naturaleza al ser presentada como un glitch del juego.

La serie Hora de aventuras utilizó directamente el error digital como excusa para un capítulo inusual: «A glitch is a glitch».

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Get down –  Goldeneye (1997)

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Trasteando con la Nintendo 64 alguien descubrió que era posible toquetear el cartucho mientras el juego de Rare se ejecutaba para forzar un simpático error que ponía a todos los personajes del juego a rotar de manera endemoniada. Tiempo después brotó en internet un vídeo que coreografiaba los espasmos al ritmo de una tonadilla de J-Pop y el resto es meme.

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Demolition man – Battlefield: Bad Company 2 (2010)

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Eso no es un cuchillo, ESTO es un cuchillo.

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The Far Lands Minecraft (2011)

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Minecraft genera su escenario de manera procedural, asegurando al jugador que siempre explorará un paisaje irrepetible. Y apoyaba la idea de fabricar un mundo infinito, el terreno se creaba aleatoriamente en cualquier dirección posible sin límite aparente. O casi: en las versiones más añejas su creador, Marcus Persson, descubrió que si alguien se alejaba lo suficiente del punto de inicio (unas ochocientas cincuenta horas en el supuesto improbable de caminar en línea recta sobre terreno llano) las matemáticas del código se retorcían y en el mundo comenzaban a suceder cosas extrañas. Persson llamó al punto donde eso ocurría The far lands y aseguró que era una meta tan improbable para el jugador medio que ni siquiera implicaba un problema real. Nadie invertiría tanto tiempo (caminado en el juego, puesto que se puede acceder al lugar gracias a un editor) en alcanzar ese fin del mundo.

O eso creía. Kurt J. Mac se enteró de la existencia de esas tierras lejanas y comenzó a jugar a una versión de Minecraft en la que el error no ha sido parcheado con el objetivo inicial de alcanzar esas misteriosas Far lands. Y documentar cada jornada de aventuras en su canal de YouTube: Far Lands or Burst! Todo esto arrancaba en marzo del 2011. A día de hoy el caballero lleva tres años de senderismo digital, cinco temporadas de su serie, The New Yorker le ha dedicado un artículo, tiene más de trescientos mil suscriptores y al ritmo que lleva tardaría unos veinte años más en llegar a la meta. ¿Una pérdida de tiempo? Difícilmente: el chico vive exclusivamente de los ingresos de sus vídeos, y gracias a la asociación con Child’s Play ha recolectado más de doscientos cincuenta mil dólares para obras de caridad.

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Lluvia de estrellas – Mass effect (2007)

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Cuando el código de Mass effect se rompía a veces le daba por ponerse Billy Elliot.

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Gay bug Tomodachi life (2013)

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Nintendo confirmó el lanzamiento más allá de Japón de aquel loquísimo Tomodachi life con un vídeo casi más pasado de vueltas que el propio juego. El asunto espinoso llegó un poco más tarde: supuestamente un bug en el juego permitía a los jugadores establecer relaciones entre personajes del mismo sexo, algo que en principio sus desarrolladores no habían planeado. La compañía lanzó un parche que eliminaba las tropelías del código en lo referente a las relaciones no deseadas y algunos creyeron que quizá eso insinuaba que la homosexualidad era un error que debía ser subsanado. Nintendo intentó acalarar el asunto alegando cierta confusión general (achacada a una mala interpretación de imágenes con texto en japonés y a un bug que imposibilitaba el guardado de las partidas). Pero también perdió la oportunidad de dejarse de hostias conservadoras e implementar el factor gay en su producto.

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Ascension of the JackdawAssasins Creed 4: Black Fag (2013)

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Uno de los bugs más espectaculares de la historia del entretenimiento. Casi bíblico.

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Creepy Watson – Sherlock Holmes y el rey de los ladrones (2007)

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Un caso excepcional, un ejemplo delirante de cómo algo que no es un patinazo de programación acaba disfrazándose de bug por culpa de la vagancia de los programadores. En la aventura de Sherlock alguien decidió de manera lógica colocar a Watson como ayudante del detective, pero demostrando una desidia envidiable otro alguien también decidió que no merecía la pena el esfuerzo de programar la animación del movimiento de dicho personaje, privando por completo al compañero de Holmes de la capacidad de dar un solo paso: en lugar de acompañar al protagonista, Watson se teletransportaba de golpe convirtiéndolo todo en cine de susto o muerte. Un usuario elaboró un vídeo a partir de esto y el alcance viral de aquella pieza de terror fue tal que la compañía responsable aprovechó para hacer un April’s fools espectacular riéndose de sí misma al anunciar Creepy Watson: the return.

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El columpio asesino –  GTA IV (2008)

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Súbete a un coche, abróchate el cinturón, acércate a un columpio, disfruta del vuelo. Realmente ni siquiera necesitarás un coche.

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El bug como herramienta – Mario 64 (1996)

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Voltear la esencia del bug: utilizar el agujero localizado para sacar algún tipo de ventaja. Existen cientos de ejemplos pero este speedrun de Mario 64 donde un simpático usuario se despacha el juego en cinco minutos (el tiempo real necesario ronda las trece horas) es asombroso no solo por hacerlo gracias a un error que permitía atravesar paredes al saltar hacia atrás, sino también por imaginar la cantidad inhumana de horas de práctica enfermiza que han sido necesarias para alcanzar esa precisión entre el ciclón de glitches.

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Criaturas extraordinarias –  Beta Battlefield 3 (2011)

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El hábitat ideal para el avistamiento del hombre jirafa-gusano que manejaba el fusil con las nalgas era únicamente la beta (versión inacabada) de Battlefield 3. Definitivamente el criterio de selección del ejército tenía las mangas bastante anchas.

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Missingno –  Pokémon Rojo/Azul (1996)

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O el caso extraordinario de un error de programación que acabo convirtiéndose en personaje. En los pokémons germinales si el jugador seguía unos pasos específicos podía toparse con un pokémon imposible: Missingno, nombre que realmente significaba «missing number», con la apariencia de morralla gráfica apilada de forma aleatoria. La criatura/bug podía ser capturada pero debido a su naturaleza caótica eso provocaba resultados extraños, los objetos del inventario se multiplicaban salvajemente o la partida guardada se jodía para siempre. Nintendo advirtió a los consumidores de los peligros de jugar a cazar el glitch y con ello consiguió lo que era de esperar, que todo el mundo intentase capturarlo. Lo fabuloso del asunto es que el público asimiló a la criatura bugeada como parte del universo del juego: montañas de creaciones artísticas, cosplays, manualidades diversas y varias tiras cómicas encumbraron el defecto como una entidad en sí misma.

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Kill screen – Varios

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Una de las cosas que parecía no preocupar a los programadores de Pac-Man era poner un límite al juego. En teoría el jugador habilidoso seguiría avanzando nivel tras nivel de manera virtualmente infinita pero nadie se molestó en comprobar si en algún estado lejano el juego se autodestruía. Y eso mismo ocurría: en el nivel 256 una subrutina se volvía loca y media pantalla se rellenaba de gráficos residuales que impedían completar el nivel. A esa pantalla rompejuegos se le denominó kill screen y aunque la del comecocos era la más famosa también la sufrirían otras máquinas: Dig dug, Ms Pac-Man, Donkey Kong, Duck Hunt o Jr Pac-Man castigaban el llegar demasiado lejos con el total y absoluto colapso de sí mismos.

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9 Comentarios

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  2. Por añadir algo a este genial artículo, en uno de los Pokemon (creo que amarillo) además estaba el glitch mediante el cual, siguiendo una serie de pasos, podías obtener a Mew.

  3. Por añadir algo, los errores del Fifa aparecieron a partir del 12, cuando se implementó el «Impact Engine». Antes no había nada de eso.

  4. Mundo viejuno

    Me acuerdo de cuando podías fichar en el PCFútbol a los jugadores estrella «CONFIG.SYS» y «WINA20.386» pulsando en una casilla en blanco, y de paso se llenaban hasta los topes las arcas de tu club…

    • Entre los programadores se ha convertido en meme la frase «esto tiene más bugs que el PC Fútbol». :D

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  6. Sé que nunca debería siquiera haber instalado aquel juego infame, pero la versión aventura de «La Amenaza Fantasma» era un auténtico dolor cada vez que tenías que mantenerte cerca, para protegerla, de una reina idiota que no sabía doblar esquinas. Se quedaba atascada intentando atravesar la pared.

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