Juegos Ocio y Vicio

No queremos que copies esto

Imagen: LucasArts Entertainment Company.
Imagen: LucasArts Entertainment Company.

Los años ochenta de los videojuegos suelen rememorarse con cierta nostalgia engorrosa. En aquella época el ocio digital había reciclado la cinta de casete musical como soporte, y el proceso para ejecutar un programa implicaba introducir una de esas cintas en el reproductor, rezar a todos los santos conocidos para que no saltase el R Tape loading error, 0:1 y esperar delante de la pantalla durante varios minutos viendo bailar barras multicolor al ritmo de unos chirridos agudos que convertían el peinar una pizarra con un tenedor en una ópera de Händel. A veces cuando el proceso finalizaba era posible jugar a algo, que solía estar a varios kilómetros de distancia de lo que prometían esas portadas de los videojuegos con sus optimistas licencias.

Lo que no se suele rememorar normalmente es el fértil y popular mercadeo negro que tenía lugar en el Rastro madrileño: mesas de camping playa plagadas de cintas de casete con carátulas fotocopiadas ofreciendo un juego idéntico al que se exponía en la vitrina de El Corte Inglés pero por tan solo un par de centenares de pesetas. La piratería abordaba el medio digital con pata de palo firme, copiar un programa era tan sencillo como tener un radiocasete de doble pletina y una cinta virgen. Los chicos de la legendaria compañía Dinamic, fastidiados por ver copias ilegales de sus programas formando murallas en aquellos puestos madrileños, decidieron utilizar una nueva estrategia al publicar su juego Camelot Warriors junto a un inusual sistema anticopia: un pequeño aparatito de plástico y conectores (bautizado SD1) que era necesario enchufar en el ordenador ZX Spectrum para que el videojuego nos permitiese mover al protagonista por aquellos mundos de colores chillones. En teoría era imposible duplicar el producto porque a la hora de jugar a una versión bastarda siempre se carecería de aquel pequeño chirimbolo electrónico. Pero unas semanas más tarde un nuevo paseo por el Rastro reveló que el Camelot Warriors en su edición Jack Sparrow había aparecido entre la oferta de novedades de los tenderetes chuscos incluyendo un SD1 creado en madera de manera artesanal por algún chalado iluminado. Una copia física de un sistema anticopia físico que funcionaba igual que el original y permitía ejecutar el juego con normalidad. En Dinamic, desolados con la inesperada muestra de bricomanía bucanera decidieron no volver a utilizar el invento en ningún otro juego y publicaron las posteriores reediciones de Camelot Warriors sin ningún tipo de medida anticopia.

Una de las ventajas del mundo digital es la posibilidad de crear una copia perfecta de un código original. Cualquier programa puede duplicarse una cantidad infinita de veces sin que el molde se erosione y esto supone al mismo tiempo una amenaza para los copyrights de las empresas propietarias. No es algo sorprendente ni desconocido para nadie, una estadística (1) asegura que la mitad de las personas que están leyendo esto desde un ordenador tienen en segundo plano el torrent echando humos. Y por supuesto no es algo frente a lo que la industria del videojuego haya decidido quedarse sentada con los brazos hechos un lazo: la variedad de medidas anticopia, DRM o ingenios para hacer desistir a los amigos de la bahía pirata es tan extensa como creativa o directamente desquiciada.

Medidas primigenias para evitar el abordaje

En la época de los 8 bit y los primeros ordenadores caseros (Commodore 64, Spectrum o Amstrad CPC) una serie de juegos aparecieron en el mercado acompañados de un infame cachivache llamado Lenslok. El aparato no era más que un puñado de prismas encajados en una pieza rectangular de plástico y los videojuegos a los que acompañaba tenían la mala costumbre de disculparse ante el jugador y pedirle de tanto en tanto que enarbolara el Lenslok para descifrar lo que aparecía en pantalla. Sujetando el invento en la posición correcta frente a un puñado de píxeles extraños era posible descubrir una serie de letras que el usuario debería introducir por teclado para continuar con su sesión de ocio. El principal problema, además del coñazo que resulta una pausa para ponerse criptógrafo en medio de una odisea espacial, era que el Lenslok solo podía ser utilizado para descodificar ensaladas pixeladas en las pantallas de tamaño medio, en los televisores más grandes la imagen resultaba demasiado amplia como para abarcarla con el visor de plástico y en los más pequeños resultaba demasiado ínfima como para ser interpretada. El otro gran problema que afrontó el aparatejo fue logístico: cada juego tenía un tipo diferente de Lenslok asociado y por algún error en el empaquetado inicial quinientas personas recibieron junto a su copia original del mítico Elite un Lenslok que correspondía a otro programa distinto, logrando que la protección anticopia ilegal protegiese también a los usuarios legales de jugar a pilotar naves. Otra invención odiosa de finales de los setenta y comienzos de los ochenta eran los dongles, cacharros de nombre cómico y funciones similares al SD1 mencionado más arriba: los programas que lo incluían en el paquete requerían que el trasto estuviese conectado al ordenador o se negarían a arrancar. En la práctica era más cómodo utilizar una versión crackeada del software para evitar enchufar y desenchufar cachivaches en el equipo.

Don’t copy that floppy

Creativo random #1: Necesitamos concienciar a la juventud del daño de la piratería.
Creativo random #2:
¿Qué les gusta a los chavales hoy en día?
Creativo random #1:
¡LO TENGO!

Feelies

El lado más fetichista de las medidas contra el pirateo apareció con la decisión de las compañías de evitar trastear con hardware y tirar de imprenta para elaborar medios más físicos, igualmente pesados pero simpáticos. Aquellos usuarios que utilizaban el ordenador como centro de juego se encontraron de repente abriendo enormes cajas de cartón y descubriendo en su interior disquetes enterrados entre manuales inmensos, artilugios temáticos, libros y curiosos juguetes. Para certificar que el jugador era dueño de la copia original un método muy recurrido por los programas era aquel que solicitaba una palabra determinada del manual señalando la página y ubicación de la misma, pero en muchos otros casos el proceso era más creativo: la aventura gráfica Indiana Jones y la última cruzada incorporaba códigos, legibles tan solo a través de un visor de plástico rojo, que eran utilizados para responder a la pregunta inicial de un secundario. En caso de respuesta incorrecta el propio juego impediría avanzar más allá de la universidad del arqueólogo. Pero la caja original de aquel juego también incorporaba un sistema anticopia más sutil: la edición física de parte del diario del Grial de Henry Jones, una pequeña réplica (que se puede descargar aquí) del libro de notas de la película, con sesenta y siete páginas, caligrafía a mano e ilustraciones de Steve Purcell cuya lectura ayudaba a resolver ciertos puzles del juego. The secret of Monkey Island incluiría la famosa ruleta Marca-un-pirata con la que era necesario combinar rostros de pirata para responder a un «examen de historia« que acontecía cada vez que el juego se ejecutaba. The secret of Monkey Island 2: LeChuck’s revenge optaba por un método similar donde la ruleta se utilizaba para combinar los ingredientes de una receta vudú. Another world y Pool of radiance también se sacaban de la manga las ruletas de códigos aunque en esos dos casos (este y este) aquello parecía estar a nivel Enigma. Maniac Mansion incluía una libreta con códigos de desactivación nuclear que evitaban que la mansión estallase por los aires al abrir una puerta sellada. Zak Mckracken and the alien mindbenders solicitaba un código cada vez que Zak tiraba de VISA para viajar entre países, lo gracioso es que en caso de fallo el héroe era enjaulado en una prisión para piratas y sometido por un carcelero que encaraba tanto al personaje protagonista como al propio jugador para soltar un discurso sobre lo ilegal de la copia ilegítima. Day of the tentacle obligaba a revisar el manual para saber cómo colocar correctamente las piezas de una máquina, y Sam & Max proponía vestir a los protagonistas según las referencias de un libro de instrucciones disfrazado de cuadernillo para colorear relleno de chistes, viñetas y un juego de mesa al estilo de la oca.

Imagen: Sierra Entertainment Inc.
Imagen: Sierra Entertainment Inc.

La primera aventura protagonizada por Laura Bow, Colonel’s Bequest, no solo incluía en el embalaje un mapa, un libro de notas y la biografía de todos los personajes como extra sino que también otorgaba la lupa para revelar unas huellas dactilares que hacían las veces de copy protection. En Police quest se nos decía que era necesario consultar un resultado deportivo en el periódico para obtener la clave que abría nuestra taquilla, pero ese periódico no estaba dentro del juego sino en el mundo real: se trataba de una gaceta falsa que venía de regalo en la caja. Police quest 2 requería consultar un pack de mug shots de delincuentes y Leisure suit Larry II una agenda de ligues pixelados. La sagas King Quest, The Bard’s Tale, Wizardry y Elvira precisaban de hechizos y recetas que únicamente eran detalladas en las instrucciones, pero hasta la llegada del Ni no Kuni para DS (inédito más allá de Japón) no se elevaría esa idea hasta la virguería artesana: el juego utilizaba como parte indispensable de las partidas un precioso y detallado libro físico de conjuros. El profesor Layton y la caja de Pandora incluía un ticket de tren con el que habría que llevar a cabo un truquito de papiroflexia. The Lurking Horror adjuntaba acreditaciones físicas de estudiante que eran necesarias para registrarte en el mundo virtual. Star Trek 5 venía con un imprescindible diccionario de klingon. Y la cuarta, quinta y sexta entrega de la desternillante serie Space quest vendrían acompañadas de revistas futurísticas absurdas con entrevistas, reportajes y todo tipo de información sobre el mundo de Roger Wilco al mismo tiempo que nos escondían entre las páginas las claves que los juegos solicitaban en determinados momentos. Especialmente divertido resultaba el tabloide amarillo Galactic inquirer de Space quest V, un panfleto a lo Noticias del mundo que en la sección de horóscopos ocultaba las coordenadas necesarias de varios planetas. Otro puñado de productos optaban por juguetear con el color para regatear a las fotocopiadoras: Operation stealh solicitaba identificar un color basándose en una ilustración adjuntada en la documentación, muy bonito, aunque se dejase por el camino la accesibilidad para los jugadores daltónicos.

El primer juego de la serie Leisure suit Larry en lugar de protección anticopia tenía una protección antimenores de edad de eficacia dudosa: la aventura efectuaba una serie de preguntas que en teoría solo un adulto (americano) podría responder. Un sistema que se volvía obsoleto con los años, porque como bien aventuran aquí hoy día solo sirve para detectar cuarentañeros estadounidenses.

El caso del Metal gear solid de Playstation también es muy recordado por lo que tenía de troleo total: en un momento determinado un personaje insta a localizar una frecuencia de radio con las siguientes palabras: «En fin, debería contactar con Meryl por codec. ¿No estaba su frecuencia escrita en el reverso del estuche del CD?». Y muchos jugadores perdieron nervios y pelo antes de descubrir que el estuche del CD mencionado no era un objeto dentro del juego sino la caja real del propio disco, aquella en cuya contraportada entre los pantallazos promocionales se encontraba uno en el que dicha frecuencia era visible. Aunque todo esto tenía poco de método antipirateo pero mucho de ser otra broma de su creador, Hideo Kojima, un señor muy dado a estas cosas. Y probablemente acabó convirtiéndose en una auténtica putada para los chavales que se habían alquilado el juego durante el fin de semana.

Pero la más infame de todas las medidas de seguridad físicas es probablemente la de Startropics, un juego de NES que incluía entre su documentación una carta firmada por un misterioso «Tío Steve». Un objeto que muchos no relacionaron instantáneamente con este encargo de remojar la misiva en aguas. La idea era que el jugador sumergiera la carta en líquido para que un código de tres cifras fuese visible al contacto con el agua, pero los diseñadores de esto parecían ignorar que si cualquier papel se humedece en exceso acababa desintegrándose como suele ser costumbre para la celulosa. La versión digital del juego reeditada para Wii ofrecía la posibilidad de proporcionarle a la carta un revelador bautizo virtual.

Don’t copy that 2

Creativo random #1: ¿Te acuerdas de aquel enema de vídeo antipiratería que colamos hace unos años? Jajajaja. Bueno, bromas aparte el caso es que tenemos un nuevo encargo sobre el te…
Creativo random #2:
¡LO TENGO!
Creativo random #3:
No entiendo cómo conservas este trabajo.

Desde dentro

Cuando los métodos físicos empezaron a quedarse obsoletos los desarrolladores decidieron merendar pilas y parir tácticas que trasladaban el campo de batalla al código del propio juego. En este nuevo enfoque existían un par de estrategias diferenciadas: por un lado la de aquellas compañías que optaban por un DRM injusto, y por otro la de los desarrolladores que le echaban imaginación poniendo cepos ocultos.

Las compañías de peso tiraban de sistemas de seguridad abusivos y muy poco populares, como SecuROM, que parecían destinados a joder al usuario legal en lugar de a los piratas: Bioshock afrontó un lanzamiento desastroso cuando se hizo público que el juego solo permitía ser instalado dos veces. Assasin’s creed II requería de una conexión a internet constante para comprobar de manera reiterada e idiota la legalidad de la obra o de lo contrario el juego se negaba a continuar la partida offline. Spore (el mejor simulador de penes from outer space de la historia) se convirtió en el juego más pirateado de 2008 gracias en parte al combo de autentificación online y límite de instalaciones que proponía. El Sim city de 2013 forzó también el requerimiento de la conexión a internet constante como una poco disimulada medida antipiratería y el resultado fue un debut apocalíptico con los usuarios dándole la espalda al simulador y el agravio de los servidores de la compañía fallando constantemente. Aquellos lodos desembocarían hace unas semanas en el despido de gran parte de los responsables de la franquicia y el cierre del estudio que se encargaba de la misma.

Imagen: Remedy Entertainment.
Imagen: Remedy Entertainment.

El otro tipo de estrategia era la ejercida por un equipo de programadores ingeniosos dispuestos a poner zancadillas y mofarse del jugador si detectaban que este estaba utilizando su producto de manera ilegal. Michael Jackson: The experience para DS enterraba las canciones de Jacko entre aullidos de vuvuzelas si reconocía un cartucho pirata. La belicosidad de Arma 2 se transformaba en un simulador de pájaro flying free. En Spyro 3 un hada nos advertía de que era obvio lo ilícito de nuestro comportamiento y el juego se tomaría la revancha trasteando con los ítemes, teletransportando al jugador a su antojo e incluso borrando los avances en la partida salvada. Serious Sam 3 hacía aparecer a un incansable, letal y acelerado escorpión invencible. The Thalos principle atrapaba al jugador eternamente en un ascensor bien avanzada la aventura. Alan Wake añadía al protagonista del juego un parche pirata con Jolly Roger incluido. GTA IV bamboleaba la cámara simulando una borrachera insoportable. The Sims 4 pixelaba hasta el borrón paulatinamente toda la pantalla. The settlers 3 convertía las fundiciones de hierro en fábricas de cerdos. Operation Flashpoint degradaba lentamente la precisión de las armas hasta el absurdo. Command & Conquer: Red Alert 2 convertía a todas las tropas en bombas con patas que se detonaban a los treinta segundos de partida. FIFA 14 modificaba las físicas de la pelota y añadía un cámara que daba la impresión de cabalgar un pogo. El clásico ochentero La abadía del crimen apostaba por la humillación directa al sustituir el cántico digitalizado del «Ave María», que se escuchaba durante las misas, por unas inquietantes voces que escupían repetidamente la palabra «Pirata» al espectador antes de forzar el reset en la máquina. Superior Soccer convertía en invisible la pelota de fútbol. EarthBound resultaba particularmente sádico: no solo incrementaba el número y frecuencia de enemigos en su versión hackeada, sino que remataba la jugada cuando en el momento de afrontar la batalla final se reseteaba llevándose por delante la partida guardada. Crysis warhead detonaba una de las represalias más cachondas al sustituir las balas por gallinas transformando los tiroteos en un improvisado Angry birds militar en tres dimensiones, e impidiendo de paso herir a nadie que no fuese un ave de corral.

Entre todas estas técnicas para amedrentar un rato a las banderas de calaveras las más inteligentes y disfrutables resultaron ser aquellas en las que el anzuelo logró que la presa agonizase en entornos públicos. En los foros oficiales de Batman: Arkham Asylum un usuario reportaba un supuesto bug que impedía que la capa del hombre murciélago se abriera para planear durante el juego, y la respuesta a aquello era inmediata por parte de los desarrolladores: «El problema que has encontrado es un anzuelo de la protección anticopia para pillar a la gente que se ha descargado las versiones crackeadas por la cara. No es un bug del juego, es un bug en tu código moral». Skullgirls encore ofrecía un extraño mensaje final («What is the square root of a fish? Now I’m sad») que delataba a los piratas cuando estos preguntaban a sus creadores en Twitter qué significaba aquello tan raro. Garry’s mod escupía un «Unable to shade polygon normals» junto al número de usuario de Steam del pirata, simulando que aquello era el código de un error fatal y logrando que los consumidores de software ilegal se autoinculpasen al copiar y pegar en el propio foro de ayuda de Steam el mensaje de fallo, facilitando así la tarea de ser localizados y baneados de la comunidad.

Pero el más simpático de todos estos escarnios públicos era el que escondía en sus tripas Game dev tycoon, un juego en el que la meta era llevar a una compañía de desarrollo de videojuegos hasta el éxito. Si obviamos por un momento que sus propios creadores tenían bastante de copiones —el juego era un plagio legal pero descarado del exitoso Game dev story para móviles—, podemos festejar que también tuviesen mucho de listos al deslizar ellos mismos en la red un torrent de su propio juego crackeado. Una versión idéntica a la original excepto por un detalle: en cierto momento de la partida los piratas informáticos hacían acto de presencia en el ecosistema empresarial que proponía el simulador y a base de copias ilegales arruinaban los negocios del jugador. El resultado fue inmediato e hilarante: usuarios con una copia pirata de Game dev tycoon quejándose públicamente en internet sobre lo injusto de que en su partida los piratas arruinasen su fructífera empresa simulada. Y el desarrollador de Game dev tycoon mientras tanto explicando que no sabía si descojonarse con lo irónico del asunto o llorar al descubrir que el 93.6% de jugadores de su programa lo hacían a través de esa misma versión pirata.

Imagen: Greenheart Games.
Imagen: Greenheart Games.

(1) Una estadística que me acabo de inventar.

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15 Comentarios

  1. Te falta hablar, aunque lo nombres sin querer, del mejor sistema antipiratería que terminaron creando, el único que ha funcionado y ha revitalizado la industria del juego en PC.

    Steam.

    • Siento discrepar cuando dices que Steam es el unico que ha funcionado, que ha revitalizado la industria tal vez, pero que on una libreria y un .exe puedes piratear cualquier juego de Steam y que ADEMAS el propio steam te cuente los logros es un hecho.
      Blizzard, y mira que los odio, lo ha hecho bastante bien, gracias al lanzador y a los juegos con mensualidades han conseguido que ni incluso el startcraft 2 version cd original pueda ser usada en dos cuentas, ya que se te vincula a aquella en la que lo instales. ¿hay servers piratas del wow? Si, pero con la expansion de hace dos años, ¿Puedo jugar al diablo3 offline? A dia de hoy no, pero tranki, que pa lo malo la gente tiene un don y algo sacaran.

  2. Pingback: No queremos que copies esto

  3. Ale Jandro

    Fantastico articulo. Nostalgia de aquel momento al abrir por primera vez la preciosa caja de Monkey Island y sacar la rueda…

  4. Me acuerdo del sistema antipiratería del PC Fútbol: ver el escudo que estaba en la posición «x» de la página «y».

  5. Una pequeña puntualización sobre el juego de ‘Indiana Jones y la última cruzada’. No es que el diario de Henry Jones te ayudase a resolver ciertos puzles del juego es que sin él, en teoría, no podías identificar el auténtico Santo Grial. En la parte de las catacumbas de Venecia te daban la primera pista para identificarlo remitiéndote a artículos y recortes que estaban en el diario. Sin el diario el final del juego se convertía en una engorrosa prueba y ensayo copa a copa hasta dar con el bueno ya que en cada partida el Grial cambiaba.

  6. según Richard Dawkins, un ser humano es el medio que los videojuegos utilizan para replicarse y propagarse por todo el planeta.

  7. Ojalá todo se pudiera copiar.

  8. En el aspecto técnico, me gustaría comentar que, hasta donde yo sé, ninguna protección anticopia ha valido nunca para gran cosa. Y en efecto, muchos juegos era mejor jugarlos en copia pirata que en original, por los molestísimos trucos anticopia. En fin, reconozco que yo jugué a muchos juegos piratas cuando no disponía de pasta para pagármelos. Ahora que puedo, me los pago.

  9. Pingback: Enlaces de ayer y hoy (edición nº 38) - Iván Lasso

  10. Terminar una y otra vez, sólo por mejorar el encuentro con el mayordomo en la mansión alemana, Indiana Jones y estar siempre pendiente del manual, pero también de la Micromania la primera vez y los trucos. Sí, era cutre, pero que nostalgia.

    http://casaquerida.com/2015/03/21/apego-a-lo-viejo/

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  13. Pingback: Copiar + Pegar = X | sublimemente

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