
Si no es usted millonario es porque no quiere.
Hace tiempo escribí sobre las propiedades balsámicas que ofrecía la posibilidad de convertirte en el regente de todo un imperio desde tu sillón. Crear ejércitos, conquistar territorios y someter a medio planeta mientras, en la ingrata realidad, la cena se calienta en la cocina. Ya saben, fundar ciudades en el Civilization y bautizarlas como «Torrezno Town», «Elvisburgo» o «Chenoápolis». Mantener una dinastía en el Crusader Kings y arriesgarte a que el primogénito y heredero te salga medio tonto, condenando a todo un reino a vivir bajo la tiranía de un monarca al que se le cae la baba; circunstancia por otra parte implausible más allá de la ficción.
Hoy seguiremos conquistando el mundo, pero no ya con la espada, sino a golpe de talonario. Hablemos de levantar otra clase de imperio: el económico. Cómodamente sentados y con un refresco al lado, podemos convertirnos en un Aristóteles Onassis (qué gran nombre se perdieron las películas de blaxploitation) o en un adinerado mercader renacentista que soborna a funcionarios y manda a los rivales a la Inquisición. Sí, en la vida real seguirán llegándonos los infaustos recibos y nuestros finales de mes seguirán siendo tan alegres como La lista de Schindler, pero en otro universo más feliz y mejor, el de la computadora, estaremos comprando nuestro quinto barco y obligando a que la competencia acepte nuestros absurdos precios aunque eso les cueste arruinarse mientras nosotros, desde nuestro palacio, nos llevamos las manos a la cintura y soltamos una sonora carcajada (dramatización).
Siendo estrictos, la línea que separa los videojuegos económicos de los demás no siempre está clara. Un aspecto curioso es que no necesariamente sus mecanismos monetarios o de producción son más complejos que los que encontramos en otros géneros. En algunos juegos de guerra o de «gran estrategia», por ejemplo, la gestión económica tiene un papel tan destacado que puede llegar a ser un sistema muy complejo al que debemos prestarle mucha atención, convirtiéndose en un subjuego económico en sí mismo. En algunos simuladores deportivos, la dirección de un equipo puede conllevar bastantes decisiones monetarias, desde fichas y sueldos hasta el precio de entradas y publicidad, pasando por créditos, inversiones a largo plazo y emisión de bonos. La gestión de recursos también es importante en los simuladores de construcción de ciudades, de los que hablaré en otro momento porque merecen mención aparte; también dejo fuera los juegos online multijugador en los que surgen elaborados, y a veces extraños, ecosistemas de comercio entre los jugadores (EVE Online y cosas así), que merecen no ya mención aparte, sino un tratado de sociología. El caso es que los juegos de simulación económica propiamente dicha no siempre tienen una economía compleja, pero sí se caracterizan por que apenas hay otros elementos que distraigan nuestra atención de lo principal: la acumulación de monedas pixeladas. El jugador maneja una empresa o intenta que alguna aldea sobreviva a base de cuatro cebollas y eso convierte al juego en «económico», aunque en muchos otros títulos haya también economía.
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Transport Tycoon Deluxe llegó a mi vida de casualidad, en un CD pirata repleto de docenas de otros juegos: Mortal Kombat III, Need for Speed, Street Fighter II… pero desde que lo probé dejé todo lo demás a un lado. A mis doce años, cuando todos mis amigos estaban jugando al FIFA de turno, yo estaba «jugando a los trenecitos» como decían ellos mofándose.
20 años después, sigo reservando un par de tardes al año para echarme una partida. Y para cuando me doy cuenta son las 3 de la mañana.
¡Transport Tycoon y su banda sonora de blues de Chicago robótico! Esto ya es un viernes aprovechado, mil gracias por el artículo y la dosis de nostalgia :) :) :)
A mi TT me abrumó en su día, pero le dábamos bastante al sim city: 4 o 5 disketes comprimidos con ARJ que sólo descomprimir ya era un reto!
Yo me la pasaba en grande con el Economic War: gestionabas un pais entero desde la presidencia y cada partida tenia su propia condicion de victoria, como «conviertete en el principal exportador de tomates» o «asegura la reeleccion. Los modelos de las fabricas eran muy entrañables, y como olvidar cuando lo hacias fatal y grupos de minimanifestantes se enfrentaban a carros lanza agua en la capital, jajajaja.
El TT es una pasada, muy completo. A mi me llegó primero el Pizza Tycoon, en pantalla de fósforo naranja (fatál!!!), después me gustó mucho el Car Tycoon, el ZooTycoon, y el summun fue el Railroad Tycoon empezando con locomotoras de 1800 hasta sembrar semillas en el futuro. Otro del estilo (en fósforo naranja) era el Sim City y sus terremotos, muy bueno, ya entrando en los 2000 me salté al Red Alert 2 y el 3, los Generals, varios Command&Conquer muy buenos. Buena nota
Yo conocí el TT de chico pero de pasada (en casa de un amigo) y en aquel momento no cuajó más que el recuerdo de «jugar a los trenecitos». Años más tarde en una época estival de aburrimiento me dió por buscarlo por internet y me encontré con el OpenTTD. Decir que me vicié es quedarse corto; deberían poner advertencias muy desagradables sobre los efectos de ese juego en gente excesivamente obsesiva con los detalles. Además una ventaja del OpenTTD con respecto a los originales (y algo de lo que me extraña que el artículo no hable) es la enorme comunidad que se creó a su alrededor y que hacían «mods» para alterar o ampliar las posibilidades del juego. ¿Que eres un enamorado de los ferrocarriles húngaros? Seguro que alguien ha creado un mod con todo su material ferroviario modelado pixel a pixel para añadirlo al juego. ¿Plainspotter declarado? Alguien ya se habrá molestado en incluir todos los modelos de aviones y las libreas de todas las compañías habidas y por haber. Había un mod en concreto que modificaba toda la dinámica de recursos naturales e industriales para montar un sistema de materias tan bestia que necesitaba imprimirse en un póster A2 para verlo entero. Gozo en estado puro.
Y en cuanto a los Tycoon más específicos, el Rollercoaster fue otro gran vicio. Empecé con el 2 y su perspectiva isométrica y luego el 3 fue la lleggada del 3D pero también mucho más (se tomaron su tiempo entre ambos juegos, pero valió la pena). Como juegos de gestión económica la verdad es que no tenían nada; era sencillísimo gestionar la economía del parque y salir airoso. Otra cosa muy distinta era gestionar el interés de los visitantes; que ya costaba en el 2 y en el 3 era demencial (cada visitante tenía sus intereses bien variados, tenías parejas, grupos de colegas, familias con hijos…). Si a todos ellos tu parque no les ofrecía «algo» no solo lo abandonaban, sino que se cabreaban y de camino a la salida se comportaban como hooligans rompiéndolo todo y molestando. Pero, por encima de todo, los Rollercoaster Tycoon eran un juego de construcción: del parque con sus decorados y de sus montañas rusas. Tirarte 3 horas diseñando pieza a pieza la montaña rusa de-fi-ni-ti-va con la que atraer hordas de visitantes para darte cuenta que provocaba niveles absurdos de mareo y tenías que volver a empezarla desde cero…. impagable. Además, al igual que con el OpenTTD, hay una enorme comunidad de gente que crea mods para añadir contenido al juego (esencialmente escenografía). Puedes llegar a montarte parques que si los viese Walt Disney, volvería corriendo a la cámara criogénica entre sollozos. ¡Si hasta incluye un editor de coreografías de fuegos artificiales!
¿Para cuando dicen que los robots nos podrán hacer todas las labores y podremos dedicar los humanos las 24h del día a lo que nos dé la gana?
Durante décadas durmiendo el sueño de los justos hasta hace 3 años que se me ocurrió ponérselo junto con el Rollercoaster tycoon II.a mi hija de 6 «para que viera con qué jugaba papi».
Me ha salvado de muchas tardes lluviosas y la banda sonora es un must en los viajes en coche.