Gauntlet, el sacaperras del guerrero

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Foto: 撮影者提供 / 空練 (CC).

Ahora mismo un grupo de amigos puede hacerse entera la batalla de las Ardenas con una exacta reproducción de los escenarios. Cada uno en su casa, sin separarse de su mamá, conectado con los demás por vídeo y audio. Ignoro si ocurre, pero hay tecnología de sobra para que controles hasta cuando hace caca tu soldado. En los tiempos remotos, si nos hubieran dado a elegir entre los entrañables arcades a los que jugábamos con adicción enfermiza y estas reproducciones exactas de la realidad, que a nadie le quepa duda: hubiésemos elegido lo que hay ahora como los que prefirieron a Barrabás antes que a Jesucristo, a grito pelao. Que nadie se deje engañar por la nostalgia ni por los que la trabajan.

No obstante, las maravillas que se hicieron con tan poco sí que merecen ser recordadas precisamente por eso. Por el valor de la sencillez. Porque si yo tengo un grupo de profesionales que me pueden reproducir un lugar fotográficamente y con sonidos reales, me quedará un producto de un acabado excepcional, pero mérito el justo. Sin embargo, con media docena de colores y ocho bits, lograr que los chavales estuvieran pegados a la pantalla emocionados, riendo y pasándoselo de puta madre durante horas y horas, pues ya no lo hacía cualquiera.

Porque a la hora de hablar de multijugador en esta vida hay que hablar del Gauntlet. No fue el primer videojuego que ofrecía esta posibilidad para jugar simultáneamente con otros, pero sí el primero que permitía que se añadieran más jugadores a la partida una vez que esta hubiese empezado. El primer multijugador fue Tank-8, una máquina preciosa con pantalla horizontal y mandos para que ocho personas se matasen entre sí.

Dentro del multijugador, otra característica importante de Gauntlet era que el scroll de la pantalla lo controlaban los movimientos de los personajes. Por eso muchas veces se escuchaba ese reproche, a gritos escalofriantes, de «no me recortes la pantalla», porque si uno se iba de aventurero por ahí y no se coordinaba con su compañero, podría dejarlo atrapado en una esquina a merced de las criaturas enemigas. Pero no adelantemos acontecimientos.

El juego se le acredita a Ed Logg, nacido en Seattle en 1948. Padre junto a Lyle Rains de una joya de mucho cuidado, Asteroids. Una nave debía destruir meteoritos, pero el movimiento iba por propulsión, era como moverse en una zodiac en el mar. Ese desplazamiento tan particular que hacía que no fuese tan fácil esquivar las rocas ni apuntarlas, es lo que hizo que todavía uno pueda viciarse inclementemente a cualquiera de sus muchos clones con el gratificante fin de superarse a sí mismo en puntuación. Como en el Tetris.

Esta creación, junto con el llenapistas Centipede, puso a Logg en el mapa. La versión preliminar de Asteroids se hizo en una semana y el juego estaba listo en seis. A los meteoritos se les puso un par de ovnis a los que matar para amenizar el trance. En una entrevista dijeron que los misiles que lanzaba uno de los platillos volantes se llamaban como dos personajes de un sketch de Saturday Night Special y la NBC les envió a sus abogados. Pocas bromas. No obstante, este simple entretenimiento colocó setenta mil máquinas recreativas en Estados Unidos. Cuenta Steven L. Kent  en La gran historia de los videojuegos que el vicio entre los chavales fue tal que trascendió un crío que consiguió estar treinta y seis horas jugando. Las pausas para comer las hacía acumulando vidas. Todo obra de Logg, un tío serio que no fumaba ni se drogaba, pero que se ganó el respeto de sus compañeros porque sus ideas funcionaban. Esto es, daban dinero.

Si en los ochenta tuvimos a los Bedroom Coders que programaron en su casa los primeros juegos de Spectrum y Amstrad, antes fue la época de los Coin Operated Games. Los creadores de las máquinas recreativas que tenían como finalidad única que sus creaciones acumulasen el máximo de monedas. Fueron tiempos similares a la efervescencia de las start-ups en la actualidad, pero con la diferencia de que solo se le robaba a los niños con marcianitos, no a millones de trabajadores con fraudes de ley.

A finales de los setenta y en los ochenta, mientras pensábamos que los adolescentes estadounidenses no hacían más que montar en bicis de cross o en patinete y formar grupos de éxito para emborracharse, drogarse, ligar y morir jóvenes y guapos, resulta que la gran mayoría de los chavales de ese país estaban sentados en torno a una mesa jugando al rol. El Dungeons & Dragons fue lo más en esa época y el hijo de Logg, como la mayoría, estaba enganchado al juego y le pidió a su padre que programase algo por el estilo. Inicialmente, Gauntlet, iba a llamarse Dungeon.

La inspiración le vino a Logg de otro juego del Atari 800 de 1983, el Dandy, donde cuatro jugadores se adentraban en una mazmorra laberíntica. Esto se supo en 2012. Hasta entonces, lo que hubo fue un conflicto soterrado con John Palevich, padre de Dandy, que reclamó su autoría hasta el punto de que Logg desapareció de los créditos del Gauntlet en versiones posteriores.

Al mismo tiempo, según cuenta Hobby Consolas, mientras probaban Gauntlet en un lugar recóndito y escondido de Estados Unidos, se encontraron con que en el local había unos sujetos sacando fotos. Se les identificó y eran trabajadores de SEGA. Con la información que lograron, un año después la casa japonesa lanzó Quartet, que era el típico juego de desplazamiento lateral, pero permitía cuatro jugadores. Los tiempos…

En Gauntlet había cuatro personajes con características diferentes: Thor, el guerrero; Merlin, el mago; Thyra, la valquiria, y Questor, el arquero. Tenían que buscarse la vida por laberintos en dos dimensiones matando todo lo que había por delante. Hasta ahí, arquetípico. La diferencia, lo que hizo a la máquina recaudar dinerales, era un concepto que trascendía el contexto de fantasía medieval. Era que podías jugar para siempre.

No había límite de niveles. Según el excelente y completo análisis del blog Un pasado mejor en CPC, pasados los cien niveles, el juego se paraba y ya no podía seguir. No cabían más fases en la cinta. En arcade, sin embargo, los niveles, aunque no había final, se iban repitiendo hasta el novecientos noventa y nueve. Para más detalles, este análisis de la máquina es exhaustivo.

Imagen: Atari.

En la práctica, esto era equivalente a no acabarse nunca. Del mismo modo, para que la experiencia de juego no fuese traumática, no se perdían vidas, sino que el jugador, de forma claramente inspirada por el rol de moda, tenía puntos de salud que iban bajando solo por el hecho de existir. Uno por segundo. Añadiendo una moneda uno compraba salud cuando empezaba a parpadear.

Si uno moría podía volver a unirse a sus compañeros en cualquier momento. Y el juego se podía eternizar todo lo que hiciera falta mientras los jugadores tuviesen monedas. Teniendo en cuenta que otro de los deseos de Atari de que fuesen cuatro jugadores era para tener la posibilidad de recaudar cuatro monedas a la vez, imaginen el sacaperras. Más de veinte millones de dólares hasta 1991. Llegaron tan lejos en este afán que, testeando el juego en Japón, se dieron cuenta de que con el guerrero y con el mago un buen jugador podía estar jugando eternamente, así que en las siguientes versiones redujeron el número de pócimas y comida en algunos niveles clave para que esto fuera imposible.

En la máquina los mandos eran realmente bonitos. Decorados para cada personaje. En un principio Atari temió que no quisieran jugar desconocidos juntos, pero parece que la gente hizo amigos alrededor de la máquina y no fue un problema. Un planteamiento idéntico en la disposición de los controles tuvieron recreativas posteriores como la de los Simpsons, que causaba sensación en Madrid en La Vaguada, o la de las Tortugas Ninja.

La música era breve, pero intensa. Muchos años después yo la sigo cantando para mis adentros cuando voy en bici o nado. El autor era Ben Daglish, que merecería un artículo aparte. Fue una de sus primeras obras. Luego siguieron clásicos como Jack the Nipper o Rampage, entre otros muchos, pero aquí le recordamos por la del Emilio Butragueño II de Erbe, que era una adaptación de los juegos ingleses de Gary Lineker lanzada para competir con el Michel Futbol Master. Ahí había un temón que invitaba a ponerse mallas y calentadores y sentir a tope la refrescante juventud.

En la máquina recreativa Gauntlet tenía voces digitalizadas. Existían ya de antes, pero aquí se llegaron a reproducir los eructos del guerrero cuando alcanza comida, que no era poco. Luego había advertencias para los jugadores, como «Don’t shoot de food» y diversas indicaciones, unas más jocosas que otras.

El sentido del Gauntlet era simple. La vida se acababa por sí sola, con lo que tenías que darte prisa en encontrar la salida, a la cual todos denominábamos «el éxit». La cantidad de enemigos que había entre uno y la salida era de maestros del horror vacui. Estos salían de «generadores», que si no te cargabas no dejaban de parir bichos. Pero, insisto, la vida se te iba acabando, por lo que no había tiempo para muchas florituras. Por norma general las pantallas se resolvían, como se dice en Galicia, «a monte», que consistía en abrirse paso arrasando con todo o, en su defecto, simplemente huyendo y dejando atrás a toda la piara. Sin más estrategia, solo había que decidir en qué momento uno hacía una cosa o la otra. Y era el descojono.

Las pócimas permitían exterminar de golpe a todo lo que tenías por delante y se podían comer alimentos que había por ahí, y sidra, que a veces sentaba bien y a veces no, como en la vida real. Con las llaves, lógicamente, se abrían las puertas. Estas eran el mayor quebradero de cabeza, no todas debían abrirse.

Dicho esto, los problemas con tus amigos venían, en primer lugar, por recortarse la pantalla, como se ha dicho. Si uno se iba por un lado y otro por otro, uno se podía quedar atrapado en un buen marrón, encajado de mala manera en una pared y rodeado de bichos. «¡No me recortes la pantalla!», era el grito que salía de nuestras habitaciones y nuestros papás y mamás todavía estarán tratando de descifrar a qué se referiría semejante frase expresada con tal mala hostia.

Otro problema era quitarle la comida al colega, pero peor aún era destruírsela si estaba necesitado. Porque a la comida se la podía disparar y desaparecía. Esto, que te podía pasar por error a ti mismo y jurabas en galaicoportugués, si se lo hacías a tu amigo era como pasarle los genitales por la cara.

Un conflicto más sutil pero no por ello menos dramático era que uno sobrado de llaves abriese por error una puerta que no debía, una tras la cual se ocultasen decenas de enemigos. La mayor parte de las veces el problema con los enemigos era solo el engorro de matarlos. Si eran muchos, pues a muchos. Pero había un personaje que desestabilizaba el sosiego propio de las sobremesas frente al ordenador. Su nombre lo dice todo, se llamaba la Muerte.

La Muerte con tocarte te dejaba sin vida. Era escalofriante su presencia. Si le recortabas la pantalla a tu amigo huyendo de ella, más todavía. Ahí surgieron un sin fin de conflictos domésticos. Pero, volviendo a las llaves, si en una pantalla había un grupo de treinta muertes encerradas bajo llave, y uno con llave abría esa puerta por error, cómo explicarlo, «el trata de arrancarlo, Carlos» era el «Je t´aime» de Jane Birkin en comparación. Según leo en Un pasado mejor, la Muerte solo podía arrancarnos 200 puntos de vida antes de desaparecer —uno empezaba con 700—.

Lo malo es que en casa, en un ordenador de ochi bits, solo podían jugar dos personas. Y si era los dos con joystick, en Spectrum las interferencias eran espantosas. Elegir un personaje y otro dependía del estilo de juego, incluso de la personalidad, del jugador, pero llama la atención que el guerrero femenino, la valquiria, fuese el más equilibrado de todos. Algo querrían decirnos.

Echando la vista atrás, lo mejor del juego era que no llevase a ninguna parte. Básicamente, porque no lo sabías. Se echaban horas y horas, aprendiéndose cada nivel, donde estaban las llaves y los éxit, donde había que matar y dónde echar patas, todo esperando un final, un destino, algo que nunca llegaba. Las elucubraciones teóricas y las trolas que se metían de chaval con esta cuestión eran otro espectáculo aparte. Por esto y todo lo anterior, creo que fue el juego que más disfruté en compañía.

 

Imagen: Atari.

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5 comentarios

  1. Hola, después de leer el artículo de Gauntlet he de decir que el texto tiene algunos errores, quizá por haber utilizado varias fuentes para documentarlo y por haber comentado varias versiones a la vez.

    Comento algunas de las cosas que he visto:

    – Gauntlet en Amstrad CPC es infinito como en el resto de plataformas. Aunque tiene 128 fases en total (no 100), en cada vuelta de la cinta no se juegan todas, sólo las que se van seleccionando aleatoriamente (a partir del nivel 8 las fases dejan de ser secuenciales).
    – Cuando se acaba la cinta de las fases se puede rebobinar y empezar a cargar de nuevo (esto tendría que revisarlo por si la memoria me falla, pero creo que es así). En cualquier caso, en la versión de disco sí es así.
    – La muerte no te mata totalmente por tocarte. Cada segundo que estás en contacto con ella te resta aprox 10 puntos de energía. Tras haber restado 200 puntos de energía desaparece.
    – Los puntos de energía iniciales difieren según la versión. Por ejemplo, en Amstrad CPC son 2000 puntos, mientras que en la versión arcade son 400.
    – En la versión Amstrad CPC no se jugaba con 2 joysticks, sino con joystick y teclado.

    Saludos!
    Alejandro

  2. Para mí tiene más mérito enganchar a la generación de hoy en día, que aunque ya está predispuesta y deseando engancharse a tu producto, la competencia es feroz. Sin embargo con la aparición del Tetris, aunque la gente no tuviera en mente jugar, la novedad estaba ahí. Por no hablar de cómo ha incrementado las posibilidades de ocio que compiten con los videojuegos desde 1980 a ahora.

    En cuanto a si tiene más mérito crear el Tetris hace 40 años que crear el GTA V hoy en día, no sé qué pensar. Entiendo que los dos tienen sus dificultades y no me atrevería a entrar en esta comparación. Es como cuando comparan a dos futbolistas de distinta época.

  3. Bueno puestos a corregir errores, si no recuerdo mal hay 114 niveles diferentes, ni 100 ni 128, aunque hablo de memoria. Y los puntos de energía en el arcade eran casi siempre 700 por moneda (el valor por defecto), aunque eran ajustables y el dueño podía poner más o menos si quería.

    Pues nada, gracias por el enlace a mi guía, aunque ya no deben quedar muchos jugadores del primer Gauntlet igual todavía hay alguien interesado. Por cierto, la última versión de Gauntlet, la de Arrowhead para PC y PS4 de hace unos pocos años, es muy recomendable.

  4. Elkhantar

    La de tiempo que le he dedicado a este juego, en mi viejo MSX. No sé por qué me enganchó tanto, si sería porque el juego tardaba una hora en cargar de la cinta (había que darle la vuelta) o porque tenía un bug que hacía que el juego se colgara si se tocaban día jugadores (que encima se sabía, porque había algún tipo de excusa en la carátula del cassette del tipo que los héroes no deben luchar entre sí).

    En fin, me entran ganas de volver a arrancar el ordenador y cargar la cinta

  5. Por aquí otro que jugó a la máquina original. En su momento fue la sensación, hasta el punto que tu reputación en el salón recreativo dependía de tu nivel de juego al Gauntlet. Cuando jugaba gente de nivel podrías ver hasta 3 filas de cabezas intentando ver algo, por poco que fuera.
    No sé volvió a ver algo así hasta el Street Fighter II.
    Lo mejor de todo era cuando metías moneda y preguntabas… A buenas o a malas?

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