
Hay una razón para que siempre pensemos en el casino como el lugar de juego por excelencia, y es fácil averiguarla si repasamos las principales películas que lo han elegido como escenario de su trama. Qué tienen en común los personajes de Robert De Niro en Casino, Daniel Craig 007 en Casino Royale, y el dúo George Clooney – Brad Pitt en Ocean’s Eleven. El deseo de una inyección de adrenalina cuando se sientan en la mesa de juego, y la esperanza de otra de endorfinas en su cerebro si ganan. Algo que experimentamos todos los seres humanos, sin excepción, cuando jugamos, y da igual si es a la ruleta, al Blackjack o al Monopoly. Es una respuesta tan común a todas las culturas que expertos de todo el mundo trabajan desde hace una década en la modificación de nuestras conductas a través del juego.
La técnica se llama gamificación, y consiste en aplicar las estrategias, técnicas de diseño, mecánicas y análisis de datos de los juegos a campos como la educación, las finanzas, el gobierno o la sanidad. Gamificar es una forma rápida y efectiva de conseguir tres grandes objetivos que son todo lo contrario a nuestra tendencia natural a la vaguería. Uno, que hagamos cosas sin que nadie nos lo pida. Dos, que nos apetezca siempre hacerlas. Y tres, que cuando las empezamos ya no podamos dejarlas. Sus resultados son tan exitosos, y sus mecánicas tan adictivas, que hoy más de mil millones de personas en todo el planeta participan en su vida diaria en alguna acción diseñada según las reglas del gaming.
Un ejemplo reciente que nos ha afectado a casi todos es el coche eléctrico. La tendencia a preferir esta motorización es el resultado de una calculada estrategia de gamificación. Se trataba de cambiar las asociaciones negativas con el coche privado, lanzadas desde la década de 1980. Poco eficiente, contaminante, y con los días contados por el agotamiento de las reservas de petróleo. En 2003 se fundó Tesla, que aspiraba a ser líder en un mercado saturado, el del automóvil, fabricando coches eléctricos. No existía demanda de los mismos, y tanto Ford como el Grupo Wolksvagen advirtieron que si funcionaba, cosa que dudaban, solo los comprarían unos cuantos locos elitistas. Predicción poco acertada, porque hoy la mayoría de compradores, muchos gobiernos y ayuntamientos, están convencidos de que el futuro es el coche eléctrico. Todo ello gracias a una estrategia de gamificación doble empleada por Tesla, dirigida al usuario final y a las administraciones. Al consumidor se le prometía el reconocimiento de ser un adelantado a su tiempo al adquirir una tecnología de vanguardia que iba a triunfar sí o sí. Cuantas más veces se le viera al volante de su silencioso y no contaminante Tesla, más envidiado sería. Paralelamente los políticos de ciertas administraciones recibían el asesoramiento y visita de los gurús de la marca para explicarles cómo iba a ser el futuro de sus ciudades dominado por lo eléctrico. La promesa era que en pocos años podrían tener flotas de autobuses, de taxis, de vehículos de alquiler que no emitieran gases a sus saturadas atmósferas. Nada iba a ir tan rápido, pero no importaba, la foto del político con los ejecutivos de Tesla daba muy buena imagen ante los votantes. Tanto el consumidor como el responsable público tenían que decidir si apostaban o no por esta tecnología, recordándoles que en caso de apostar ganarían mucho.
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Creo que es necesario realizar algunos comentarios que sirvan para aclarar tus dichos. 1- Gamificación no es una técnica ( esto sería una A con B que seguro da C) si no una metodología lo cual coloca un manto de complejidad a la cosa que hace imposible que lo veamos con el formato receta),
2- No creo que tenga que ver con dar vuelta la vaguería, si no que trabaja sobre motivaciones asociadas a emociones positivas.
3-No sé de dónde sale el número de mil millones de personas pero ese volumen me parece posible si como Gamificación estamos considerando programas con sistemas de puntos (las aerolíneas por ejemplo) lo cual sería un error mayúsculo.
4-Novedad que las estrategias que describes para el coche eléctrico sean parte de un diseño gamificado. Pienso que las causas y efectos han andado por otro carril que no estaba efectivamente gamificado.(más para el lado de las coyunturas micro y macroeconómicas me suena)
5-Hay varios otros ejemplos exitosos que se podrán nombrar de real diseño gamificado, Superbetter por ejemplo.
6-Sistemas de puntos y recompensas (PBL le decimos) no es todo un diseño gamificado, es apenas usar algunos elementos de juego.
7-Tal cual describes el sistema chino está más cerca de 1984 de Orwell que de un sistema gamificado. La gamificación trabaja sólo con emociones positivas, el miedo en todos sus niveles se evita.
8-Yu Kai Chou y su Octalysis forman parte del mundo de la Gamificación como Marczewski con su RAMP, Nicole Lazzaro con su 4 key 2fun, etc.
9-Los casinos NO FORMAN PARTE DE LA GAMIFICACIÓN!!!! Ni ninguna actividad que genere adicción!!!
10-Y los juegos sin fin…no están buenos. Todas las propuestas gamificadas son finitas, no demasiado extensas. Eso es parte de su éxito también.
Ojalá colabore en la comprensión de algo tan complejo como la Gamificación.
saludos!
Creo que la gamificación nada tiene que ver con los casinos, ni con ningún juego que cree adicción ni problemas de salud. Totalmente de acuerdo con el comentario anterior.