Sociedad

Gamificación para cambiar el mundo: ¿juegas?

800px Gamification
Imagen: Wikicommons.

Hay una razón para que siempre pensemos en el casino como el lugar de juego por excelencia, y es fácil averiguarla si repasamos las principales películas que lo han elegido como escenario de su trama. Qué tienen en común los personajes de Robert De Niro en Casino, Daniel Craig 007 en Casino Royale, y el dúo George Clooney Brad Pitt en Ocean’s Eleven. El deseo de una inyección de adrenalina cuando se sientan en la mesa de juego, y la esperanza de otra de endorfinas en su cerebro si ganan. Algo que experimentamos todos los seres humanos, sin excepción, cuando jugamos, y da igual si es a la ruleta, al Blackjack o al Monopoly. Es una respuesta tan común a todas las culturas que expertos de todo el mundo trabajan desde hace una década en la modificación de nuestras conductas a través del juego.

La técnica se llama gamificación, y consiste en aplicar las estrategias, técnicas de diseño, mecánicas y análisis de datos de los juegos a campos como la educación, las finanzas, el gobierno o la sanidad. Gamificar es una forma rápida y efectiva de conseguir tres grandes objetivos que son todo lo contrario a nuestra tendencia natural a la vaguería. Uno, que hagamos cosas sin que nadie nos lo pida. Dos, que nos apetezca siempre hacerlas. Y tres, que cuando las empezamos ya no podamos dejarlas. Sus resultados son tan exitosos, y sus mecánicas tan adictivas, que hoy más de mil millones de personas en todo el planeta participan en su vida diaria en alguna acción diseñada según las reglas del gaming.

Un ejemplo reciente que nos ha afectado a casi todos es el coche eléctrico. La tendencia a preferir esta motorización es el resultado de una calculada estrategia de gamificación. Se trataba de cambiar las asociaciones negativas con el coche privado, lanzadas desde la década de 1980. Poco eficiente, contaminante, y con los días contados por el agotamiento de las reservas de petróleo. En 2003 se fundó Tesla, que aspiraba a ser líder en un mercado saturado, el del automóvil, fabricando coches eléctricos. No existía demanda de los mismos, y tanto Ford como el Grupo Wolksvagen advirtieron que si funcionaba, cosa que dudaban, solo los comprarían unos cuantos locos elitistas. Predicción poco acertada, porque hoy la mayoría de compradores, muchos gobiernos y ayuntamientos, están convencidos de que el futuro es el coche eléctrico. Todo ello gracias a una estrategia de gamificación doble empleada por Tesla, dirigida al usuario final y a las administraciones. Al consumidor se le prometía el reconocimiento de ser un adelantado a su tiempo al adquirir una tecnología de vanguardia que iba a triunfar sí o sí. Cuantas más veces se le viera al volante de su silencioso y no contaminante Tesla, más envidiado sería. Paralelamente los políticos de ciertas administraciones recibían el asesoramiento y visita de los gurús de la marca para explicarles cómo iba a ser el futuro de sus ciudades dominado por lo eléctrico. La promesa era que en pocos años podrían tener flotas de autobuses, de taxis, de vehículos de alquiler que no emitieran gases a sus saturadas atmósferas. Nada iba a ir tan rápido, pero no importaba, la foto del político con los ejecutivos de Tesla daba muy buena imagen ante los votantes. Tanto el consumidor como el responsable público tenían que decidir si apostaban o no por esta tecnología, recordándoles que en caso de apostar ganarían mucho.

Era por tanto un juego con retos y recompensas para todos, que ha conducido a que hoy los fabricantes alemanes suden para adaptar su producción a una demanda que les ha desbordado. Mientras, las ventas están cayendo porque millones de consumidores esperan con el dinero en la mano a que aparezca ese modelo eléctrico, asequible y sin limitaciones de la marca que les gusta. Y es un horizonte tan lejano como la posibilidad de que existan tantas electrolineras de recarga rápida como gasolineras hay en el mundo. Con todo, esto es lo de menos. Al menos desde el punto de vista del gaming, que se ha demostrado completamente efectivo. Porque a todos nos gusta jugárnosla, apostar y sabernos ganadores.

Las redes sociales hicieron lo mismo con nosotros, y fueron las primeras en aplicar las estrategias de gamificación. Idearon un sistema de recompensas bajo la excusa de mantenerte en contacto. Todas te permiten seguir tu ascenso desde que te das de alta en base a me gusta, número de veces que se ha compartido tu publicación, y número de amigos o contactos conseguidos. Como en juego simple en el que asciendes plataformas hasta colocarte en los primeros puestos de resultados. Con cada éxito tu cerebro dispara una pequeña dosis de dopamina a la que te vas haciendo adicto. Al usarlas a diario, y participar en ese sistema de puntos y recompensas seguimos, estás obedeciendo a su estrategia de gaming. Y con ello tu conducta diaria se ha dirigido a estar todo el día con el móvil en la mano. Postureando en Twitter, Facebook, Instagram o LinkedIn.

La culpa de todo esto, como no podía ser menos, la tienen los millennials. A la generación de los adultos más jóvenes se les achaca todos los cambios a peor de nuestra sociedad. Según los sociólogos, ellos han crecido usando videojuegos, y por tanto habituándose a su feedback de recompensas a cambio de desarrollo de habilidades. Los premios son inmediatos y constantes en los niveles, pantallas y aventuras de sus consolas. Y además con internet se han habituado a estar permanentemente conectados e interconectados entre sí. Eso facilita que cuando los principios de la gamificación son aplicados en sus oficinas, universidades, en la consulta de sus médicos, o en el lugar donde compran, ellos los identifican como algo natural y que les es propio.

La generación joven ayuda, pero no es determinante en la gamificación. Lo que sí funciona es trabajar la motivación, el esfuerzo y la cooperación mutua. Nada potencia eso mejor que el sistema de puntos, obtenidos según una mecánica de juego y a la interrelación con otros jugadores. Aplicado a fines elevados como la educación consigue estudiantes de éxito, en la salud pacientes con menos enfermedades crónicas, y en el gobierno votantes implicados y muy participativos. Pero el gaming también puede emplearse desde el lado oscuro de la fuerza, como ha hecho el gobierno chino.

China ha implantado recientemente un sistema de recompensas sociales que es una gamificación de las relaciones entre el individuo y el Estado. Naturalmente, ha sido hecho desde un gobierno no democrático, con el objetivo de extender su censura y control. Las conductas del ciudadano chino son ahora premiadas o castigadas con puntos, y de su cuenta de resultados, positiva o negativa, dependerán cosas tan fundamentales como su acceso a la educación o al transporte. Esto es aberrante, pero no la forma impecable en que se ha aplicado la mecánica de recompensas, tal como la explican los manuales de gaming. Establecen cuatro tipos de puntos, desde el nivel básico al muy avanzado. Abajo del todo están los puntos de experiencia, las acciones del juego que nos recompensan por aprender a desempeñarnos en él. Son cosas como las estrellas o el desbloqueo de niveles superiores. En China puedes comenzar por leer las noticias en la app oficial del gobierno, y cuanto más la consultes, más aumentará tu puntuación. Así accederás al siguiente nivel, el de los puntos canjeables por bienes y servicios. Que tus hijos tengan solo una educación básica o puedan ir a la universidad dependerá de este tipo de puntos. Luego podrás ya acumular puntos moneda, los que se convierten en dinero. En el caso chino son los que te permiten adquirir billetes de avión o de tren para viajar. Los pagas tú, pero si no tienes de estos puntos, simplemente no puedes comprarlos. Por fin, en lo más alto de la pirámide están los puntos sociales o de reputación, los que pueden abrirte las puertas para ser funcionario e incluso político.

El sistema chino es muy adictivo y gratificante, mantiene al ciudadano pendiente de que su conducta sea correcta, y está motivado para conseguir más y más puntos participando activamente en su sociedad. Técnicamente es un gaming perfecto.

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Octógono de la motivación (The Octalysis Framework) de Yu-kai Chou.

Y es que China tiene muy cerca, en Taiwán, al gran gurú de la gamificación, Yu-kai Chou. Él fue de los primeros en hablar de esta disciplina, en la que se inició al mismo tiempo que Tesla, compañía a la que ha venido asesorando. Suyo es parte del mérito en el caso del coche eléctrico al que aludíamos. Además trabaja desde hace más de una década con empresas como Google o Huawei, y con administraciones como Corea del Sur y Baréin. Su octógono de la motivación es la biblia del gaming, y establece que hay solo ocho razones por las que un ser humano actúa. Si no existe al menos una de ellas, no hace nada. Las divide en dos grupos, las externas a nosotros, que consideramos desde la racionalidad y la objetividad, como el dinero, una meta o las medallas y premios, y las internas a que nos mueven los sentimientos y la subjetividad, como estar con nuestros amigos, escribir poemas o sentirnos realizados. Según Chou, una gamificación de éxito es la que conduce al individuo por esas ocho motivaciones, permitiéndole obtener todas las recompensas, una detrás de otra, hasta llegar a la meta. Y lo que es más importante, ser devuelto al punto de partida para empezar otra vez. Si está bien diseñado, será un juego sin fin.

Pero el gaming no solo se aplica a cosas tan elevadas como el control social, la educación o la mejora de la salud. También tiene su reflejo en aspectos más lúdicos y entretenidos, como el casino online. Adictivo, sin duda, pero más saludables si, tras decidir divertirnos con sus juegos, tenemos en la cabeza las reglas de la gamificación. La mayoría de páginas donde se ofrecen casinos y máquinas recreativas emplean un sistema de recompensas destinado a mantener al jugador interesado, y a darle premios continuos en forma de turnos gratis, o bonus en dinero que se ingresan o suman en su cuenta. Si nos gustan este tipo de cosas, podemos beneficiarnos de ellos usando nuestra sangre fría, y pasar además un buen rato. Siempre y cuando elijamos webs que ofrezcan seguridad, juego responsable y garantías.

La gamificación forma parte ya de muchos aspectos de nuestra vida, especialmente de aquellos que se desarrollan en internet. Ahora que no se limitan al online, sino que han dado el salto a la vida real, es muy necesario saber que existen sus técnicas, y que se nos están aplicando. Entenderlas e interactuar con ellas beneficiará nuestra motivación o nos mantendrá entretenidos mejorando la calidad de nuestro tiempo de ocio, evitando que se conviertan en adicciones. Porque lo cierto es que, aunque no hayamos llegado a los límites de China, todos jugamos ya en el tablero de la gamificación. Lo queramos o no.

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2 Comentarios

  1. MARIA CRISTINA GOMEZ

    Creo que es necesario realizar algunos comentarios que sirvan para aclarar tus dichos. 1- Gamificación no es una técnica ( esto sería una A con B que seguro da C) si no una metodología lo cual coloca un manto de complejidad a la cosa que hace imposible que lo veamos con el formato receta),
    2- No creo que tenga que ver con dar vuelta la vaguería, si no que trabaja sobre motivaciones asociadas a emociones positivas.
    3-No sé de dónde sale el número de mil millones de personas pero ese volumen me parece posible si como Gamificación estamos considerando programas con sistemas de puntos (las aerolíneas por ejemplo) lo cual sería un error mayúsculo.
    4-Novedad que las estrategias que describes para el coche eléctrico sean parte de un diseño gamificado. Pienso que las causas y efectos han andado por otro carril que no estaba efectivamente gamificado.(más para el lado de las coyunturas micro y macroeconómicas me suena)
    5-Hay varios otros ejemplos exitosos que se podrán nombrar de real diseño gamificado, Superbetter por ejemplo.
    6-Sistemas de puntos y recompensas (PBL le decimos) no es todo un diseño gamificado, es apenas usar algunos elementos de juego.
    7-Tal cual describes el sistema chino está más cerca de 1984 de Orwell que de un sistema gamificado. La gamificación trabaja sólo con emociones positivas, el miedo en todos sus niveles se evita.
    8-Yu Kai Chou y su Octalysis forman parte del mundo de la Gamificación como Marczewski con su RAMP, Nicole Lazzaro con su 4 key 2fun, etc.
    9-Los casinos NO FORMAN PARTE DE LA GAMIFICACIÓN!!!! Ni ninguna actividad que genere adicción!!!
    10-Y los juegos sin fin…no están buenos. Todas las propuestas gamificadas son finitas, no demasiado extensas. Eso es parte de su éxito también.
    Ojalá colabore en la comprensión de algo tan complejo como la Gamificación.
    saludos!

  2. Creo que la gamificación nada tiene que ver con los casinos, ni con ningún juego que cree adicción ni problemas de salud. Totalmente de acuerdo con el comentario anterior.