Ocio y Vicio Videojuegos

Guía monstruosa del videojuego en ZX Spectrum (2)

spectrum

Viene de «Guía monstruosa del videojuego en ZX Spectrum (1)»

Nota: (casi) todos los videojuegos mencionados en este artículo incluyen en su nombre un enlace a una partida completa de la propia aventura en YouTube. Para que los más nostálgicos aviven recuerdos y la gente más joven se espante observando estos divertimentos prehistóricos.

1986 – 1987: Cargando

En 1986 el mundo real era un lugar terrible para vivir. La humanidad levantó la vista a los cielos y contempló cómo el transbordador Challenger estallaba en pedazos tras despegar, pero al volver a posar los ojos sobre la tierra presenció la explosión de un reactor nuclear que transformó Chernóbil en el destino turístico menos apetecible del globo. Y entonces las gentes comenzaron a pensar que parecía mejor idea dejar las naves espaciales y los charcos de ácido radioactivos para los mundos de ficción. La década ochentera quizás no era consciente de ello, pero se estaba estableciendo como la puerta de entrada definitiva de la cultura popular en la vida cotidiana. La moda, la música, la estética y las estanterías del videoclub fraguaron los cimientos de todo lo que llegaría en las décadas posteriores. En el mundo del entretenimiento digital, el videojuego se había instaurado como algo mucho más complejo que una horda de invasores espaciales desfilando ordenadamente para conquistar la Tierra. Pero la informática casera tenía algo de patito poco agraciado: las máquinas arcade en los salones recreativos, y las consolas de Nintendo y Sega (que se presentarían en sociedad en el 87, aunque tardarían unos años en triunfar a lo grande), lograban que en lo técnico los ordenadores domésticos parecieran máquinas menores, alejadísimas del estatus de pc master race del que gozan hoy. 

Los ZX Spectrum también estaban sentando bases, ejerciendo como símbolo y espejo de toda la cultura pop de la época al acoger entre sus circuitos a las criaturas del momento a golpe de «LOAD «»»: las hombreras entre palmeras de la serie Miami vice (1986); los xenomorfos con mala (y ácida) baba de Aliens: the computer game (1986) y Aliens: Us version (1986); la adaptación a ocho bits de la serie de la BBC favorita de Margaret Thatcher: Yes, Prime minister (1987); el patriotismo peliculero de Top gun (1987); las plumas de Howard the duck (1986); los dibujos jugueteros de The transformers (1986); las adaptaciones domésticas de arcades como Super sprint (1987) o Bubble bobble (1987); el Yabba dabba doo! (1986) de Pedro Picapiedra; la troupe de Eternia encabezada por He-man en el feísimo Masters of the universe: the arcade game (1987) y la aventura conversacional Masters of the universe: the super adventure (1986); o las versiones pixelizadas de cintas palomiteras como Star Wars (1987), Big trouble in little China (1986), Friday the 13th (1986) y Short circuit (1987). Entretanto, el sector de la audiencia más elegante y distinguido se deleitaba con regocijo, y algún pañuelo, gracias al exquisito Samantha Fox strip poker (1986), aventurándose en timbas con el honorable objetivo de verle las, cochambrosamente digitalizadas, tetas a la zagala.

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4 comentarios

  1. Hombre eso de que en 1986 era terrible vivir… Ahora sí que da verdadero asco amigo.

  2. Que currazo esta serie de artículos!!

  3. Algunos comentarios de los juegos que se hacen igual son algo injustos… Vaya por delante que me encantan estos artículos y que es uno de los mejores sobre videojuegos retro que he leído en mucho tiempo (a ver cuándo nos animamos a visitar el romset de Commodore).

    Decir que el Manic Miner no era de dificultad demencial, más bien al revés tiene una dificultad muy bien medida en forma de curva ajustada. Se llega fácil (echando las suficientes partidas) al nivel 12 o 13, a partir de ahí se complica más pero es perfectamente completable. Ya de crío (unos seis o siete añitos de entonces) llegaba por ahí y ahora revisitándolo me lo terminé en poco tiempo. En realidad los saltos «pixel perfect» que hay en el juego son 2 o 3, lo normal es tener una ventana razonable de error al saltar y caer. Tampoco es que sea un juego fácil pero está lejos de ser el infierno.

    El juego más ninguneado (y desde luego yo lo pondría en el Top 3) de Dinamic es probablemente Phantomas 2. Técnicamente pobre comparado con cosas como Navy Moves, pero claramente fue programado por alguien que entendía (o vio a la Virgen y le iluminó) sobre diseño de videojuegos. Largo, ajustado de dificultad, accesible, perfectamente finalizable y súper satisfactorio (en cada partida lo normal era ver unas cuantas pantallas nuevas).

    Repito, gran artículo. Lo he disfrutado mucho.

  4. Pingback: Guía monstruosa del videojuego en ZX Spectrum (3) - Jot Down Cultural Magazine

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