
Este artículo es un adelanto de nuestra nueva revista Humanismo Digital, ya disponible en nuestra tienda online.
En 1997 un científico preguntó a Kokoro, una avanzada inteligencia artificial, qué nos diferencia de ella a los humanos o, lo que es lo mismo, cómo ella podría sentirse humana. Su respuesta fue clara: la capacidad de crear. Algo así, al menos, nos cuenta Mattson Tomlin en Terminator: Zero, una maravilla de la animación contemporánea. Esta ensoñación, que proyecta hacia el pasado reflexiones filosóficas sobre el apocalipsis, el futuro y la relación entre humanos y máquinas, resulta, sin embargo, tremendamente evocadora en tiempos en los que, precisamente, las inteligencias artificiales generativas parecen haber dado una patada al tablero. ¿Han cobrado las máquinas la capacidad de crear? ¿Pueden ser originales con sus creaciones? ¿Y cómo esto puede transformar la forma en la comprendemos el pasado? ¿Está nuestra capacidad como humanos puesta en entredicho a la hora de afrontar la creación de universos?
Como arqueólogo y especialista en patrimonio virtual, la creación de ventanas al pasado es mi trabajo y mi pasión. Las reflexiones sobre la profundidad y características de esta creación son, por lo tanto, tremendamente pertinentes y, en cierto modo, radicales —etimológicamente, van a la raíz—. ¿Podrán las máquinas, en un futuro más o menos cercano, hacer nuestro trabajo? ¿Podrán sustituir a los científicos y artistas? Creo que comprendiendo cómo trabajamos quienes diseñamos reconstrucciones virtuales podemos acercarnos algo más a dar respuesta a estas preguntas.
En otro momento distópico —y, en este caso, por desgracia, no extraído de ninguna ficción televisiva— la pandemia del covid-19 golpeó los hogares de todo el planeta y durante semanas estuvimos confinados en nuestras casas. Corría 2020, el mundo se frenó en seco y, en cierto modo, el terror de la enfermedad nos ofreció una pausa paradójicamente necesaria —y ya casi olvidada— en nuestra acelerada rutina. Fue entonces, para escapar de esa agobiante nueva normalidad, cuando decidí crear una nueva máquina del tiempo: viajaríamos, virtualmente, a la ciudad egipcia de Elefantina, en los confines meridionales del país del Nilo y para ello daríamos un salto en el tiempo al siglo II d. C., en pleno Imperio romano —porque, sí, las periferias del Mare Nostrum también experimentaron el impacto de Roma, que se imbricó con las culturas autóctonas—.
Nuestro trabajo comienza, siempre, por una idea y meses de investigación. Ya había dado con el primer ingrediente y me zambullí entonces en una expedición desde Madrid a la isla de Elefantina, en el Alto Egipto, lindando con la primera catarata y situada frente a la actual ciudad de Asuán. Milenios atrás este fue un importante centro, capital del Nomo del Alto Egipto, famoso por su importancia dentro de las rutas del comercio de marfil. De hecho, su nombre antiguo proviene del signo egipcio «aabw» (Ab o Abu), que significa, precisamente, «marfil» y «elefante». Y, además, Elefantina marcaba la frontera sur del país de los faraones y constituía un enclave de máxima importancia religiosa relacionada con la fertilidad de la tierra y las crecidas del Nilo.
Elefantina ofrecía, así, las características perfectas para resultar tremendamente interesante su reconstrucción virtual: se trataba de un enclave de gran importancia histórica y geográfica pero, además, mostraba unos restos arqueológicos impresionantes, conservados, en buena parte, bajo arena y vegetación, y libres de construcciones modernas que se levantaran sobre ellos. Los equipos de arqueólogos y arqueólogas alemanes —especialmente importante es la participación del DAI, el Deutsches Archäologisches Institut—, suizos, egipcios y de otros países han documentado a lo largo de décadas con gran precisión la evolución urbanística y arquitectónica del enclave y nos ofrecen una panorámica histórica muy interesante de esta ciudad.
Una vez llevada a cabo la base de investigación histórico-arqueológica, llega el momento de sintetizar la hipótesis y transmitirla a un formato visual que respete el rigor histórico arqueológico y consiga empatizar con el espectador. Esto puede parecer sencillo, dicho así, pero requiere no solo de amplios conocimientos y experiencia en softwares de diseño —en mi caso, diseño 3D con el software libre Blender— sino también de una precisión histórica casi quirúrgica que nos permita, interpretando las planimetrías arqueológicas, los paralelos históricos y otras fuentes documentales, recrear cada uno de los elementos de la ciudad.
La recreación virtual de la ciudad de Elefantina que propuse nos muestra un enclave de barro y piedra, enclavado en una gran franja de tierra rodeada de las aguas del Nilo. Dotada, de este modo, por defensas naturales de agua que se refuerzan con las blancas murallas. Destaca en ella el gran complejo de templos, incluyendo el de Satet y el de Khnum, con sus respectivos nilómetros que servían para calcular las crecidas anuales del Nilo y como centro de ceremonias religiosas y celebraciones en torno a la fertilidad de la tierra y la abundancia del agua. Una gran escalera monumental de época romana daba entrada a la ciudad desde el Nilo y conducía al templo de la Barca del Dios. Los trazados de la muralla, tanto la del propio templo como la de la ciudad, se conocen solo de manera fragmentaria y se han recreado siguiendo una hipótesis verídica de los mismos. Además, para aportar más riqueza a la reconstrucción, he querido incluir las ruinas de una antigua pirámide escalonada, ya en desuso en esta época, y las del santuario de Heqaib, decisiones conscientes para destacar estos puntos del yacimiento que resultan interesantes para conocer la historia de la ciudad.
Las reconstrucciones virtuales son ventanas al pasado que, además, no tienen por qué abrirse únicamente una vez ni mostrar un panorama inmutable. En el verano de 2021, un año después de mi primer acercamiento a Elefantina, decidí revisitar el enclave con nueva información, que ofrecía la posibilidad de revisión y reformulación de hipótesis. En especial, y gracias a la ayuda de investigadores como Sarah Deltenre y Vicente Barba Colmenero, pude introducir ligeros cambios que afectaban, especialmente, a la zona de la ribera levantina de la ciudad, donde se incluyó un complejo de culto imperial de características puramente romanas y se reforzó la muralla.
Los procesos que llevamos a cabo cuando diseñamos este tipo de reconstrucciones virtuales se hacen contrastables científicamente gracias a herramientas como la escala de evidencia histórico-arqueológica, Extended Matrix o las unidades reconstructivas. Todas estas herramientas de trazabilidad científicas en patrimonio virtual —y que, frecuentemente, son publicadas en abierto en la web o mediante otro tipo de publicaciones científicas— dan cuerpo al trabajo que, más allá de sus resultados visualmente espectaculares, condensan verdadero conocimiento histórico-arqueológico.
Y, llegados a este punto, volvemos a enfrentarnos cara a cara con la máquina, como Malcom Lee con Kokoro en Terminator: Zero, y en este caso le preguntamos: ¿puedes hacer algo así? ¿Podría la inteligencia artificial generativa no solo diseñar unas imágenes plausibles y espectaculares sino llevar a cabo todo el desarrollo científico deductivo que requiere una investigación histórico-arqueológica como esta?
Quienes nos dedicamos al patrimonio virtual somos verdaderos enamorados de la tecnología, combinamos nuestra pasión por la historia, el arte y la arqueología con conocimiento técnico y en continua actualización de los softwares más avanzados para el diseño y, como no puede ser de otro modo, estamos abiertos a cualquier herramienta que pueda servirnos para mejorar nuestro proceso de trabajo. Hacerlo más rápido, más sencillo, más potente… pero también más útil, más controlable, más versátil. No somos, en ningún modo, negacionistas del potencial de las herramientas tecnológicas del futuro y, más bien al contrario, solemos convertirlas en nuestras armas para viajar al pasado.
Sin embargo, la inteligencia artificial generativa es otra cosa. Si bien aporta rapidez y potencia, con esos prompts que nos permiten obtener, en cuestión de segundos, imágenes verídicas —que no ciertas— y espectaculares, resulta, lamentablemente, errática, aleatoria e incontrolable. Todas las decisiones que tomamos a la hora de diseñar la reconstrucción virtual de Elefantina están razonadas desde criterios que no son puramente estadísticos —a los que se acogería una IA generativa— sino geográficos y físicos, históricos, arquitectónicos, sociales, humanísticos, etc.: ¿Qué forma pudieron tener los templos que hoy solo conservamos en ruinas? ¿Es oportuno representar los restos de una pirámide escalonada ya abandonada en esta época? ¿Debemos o no añadir un complejo sacro romano en esta ciudad en los bordes del sur de Egipto? ¿Qué datos tenemos para ello? ¿Cuál sería el trazado concreto de las calles y murallas? Todas estas, y muchas más preguntas, no se responden estadísticamente sobre un dataset de entrenamiento de una IA, sino que se deben abordar mediante razonamientos más precisos, profundos y complejos, que entroncan directamente con nuestra naturaleza humana.
Este viaje a las entrañas de un proyecto como es la reconstrucción virtual de la ciudad egipcia de Elefantina permite no solo arrojar luz sobre cómo trabajamos quienes nos dedicamos al patrimonio virtual, sino también sobre el papel de la inteligencia artificial generativa en nuestro futuro a corto y medio plazo. Más allá de otros problemas de gran calado que tienen que ver con la procedencia ilícita de sus datasets de entrenamiento, esta tecnología no es capaz, tal y como está concebida, de llevar a cabo este tipo de trabajos —ni de forma autónoma ni guiada por la mano humana—. También resulta inútil a la hora de ofrecer resultados consistentes y editables. Por el contrario, sí ayuda a generar mucho ruido que dificulta la comprensión del pasado: inunda las redes y repositorios de imágenes de fakes históricos, cargados de errores e incongruencias, que distorsionan todavía más las posibilidades de difusión visual de nuestro pasado desde un punto de vista científico.
De momento, ni Skynet ni Kokoro están a la altura del ser humano. No podemos viajar al futuro para saber si esto cambiará en algún momento. pero sí podemos difundir nuestro trabajo y sus procesos de creación —que son los que nos hacen humanos— para espantar las nubes que anuncian el apocalipsis en el horizonte.
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