Juegos

Del Juego Real de Ur al Parchís. Una historia fascinante sobre los juegos de mesa de persecución.

aseb
Ilustración del aseb que adquirí en el Museo Arqueológico Nacional

1.

El domingo, haciento tiempo a que saliera mi tren de Madrid a Sevilla decidí visitar el MAN, el Museo Arqueológico Nacional. La verdad que es un museo que se disfruta mucho aunque lo que más llamó mi atención fue un objeto que había en la tienda. Se trataba de la réplica de un juego de mesa que aparecía denominado como Aseb. Me gustó tanto que me lo compré y no pude esperar llegar a casa para jugar con él. En cuanto me senté en el tren desempaqueté el juego y me dispuse a jugar la primera partida. Se trata de un juego de persecución que tiene unas normas muy similares al parchís aunque con pequeñas variaciones —por ejemplo, como no hay dados, se tiran cuatro palitos planos cuyas caras valen 0 y 1 respectivamente—. El juego que tiene una antigüedad de al menos 4.000 años aparece en varias tumbas egipcias. En el MET tienen tres diferentes conformados como una caja con dos juegos, uno por cara: el senet y el juego de las 20 casillas que es como se conoce más habitualmente al aseb. El parecido con el parchís me instrigó tanto que decidí investigar más al respecto. Lo primero que me encontré es que hay una serie de juegos de mesa con 20 casillas que se juegan de una manera muy similar siendo los más antiguos el Juego Real de Ur y el Shahr-i Sokhta,

2.

Entre 1922 y 1934, el arqueólogo británico Leonard Woolley excavó el Cementerio Real de Ur, en el sur del actual Irak, en una campaña conjunta del Museo Británico y la Universidad de Pensilvania, y halló cinco tableros de hace unos cuatro mil seiscientos años con veinte casillas en tres filas incrustadas de nácar, lapislázuli y caliza roja. Por el lugar del hallazgo los bautizó como Juego Real de Ur, un nombre para un objeto cuyo nombre antiguo se había perdido sin remedio. Junto a los tableros aparecieron las fichas y unos dados piramidales de cuatro vértices que repartían la suerte en valores binarios, igual que los cuatro palitos de mi réplica. Durante medio siglo nadie supo cómo se jugaba, porque las reglas se habían evaporado con la última persona que las pronunció hacía más de dos mil años. El instrumento sobrevivía sin partitura. La partitura apareció en una estantería del propio Museo Británico. Irving Finkel, conservador de la colección cuneiforme, reparó en los años ochenta en una tablilla olvidada, la BM 33333B, copiada en Babilonia por el escriba Itti-Marduk-balāṭu en el año 177 antes de nuestra era. Comprendió que aquellas líneas no eran un conjuro, sino el reglamento de un juego, el más antiguo del mundo, que además ligaba cada casilla a un augurio del zodíaco.

Antes de seguir leyendo de te animamos que eches una partida al juego de las 20 casillas que te dejamos aquí. Puedes jugarlo en el propio artículo o aquí. Cuidado es muy adictivo.

El Juego Real de Ur

Una contienda de fichas y suerte jugada en Mesopotamia hace cuatro milenios, reconstruida aquí para un duelo contra la máquina.

fig. El recorrido en zigzag y sus cinco rosetas

tirada

Tu turno. Lanza los dados para comenzar.

máquina roseta · tiro extra
asha board
Tablero de juego de Asha

3.

Pero la historia más extraña no está en Babilonia ni en Egipto. Está en una fotografía guardada en una publicación de museo israelí que Finkel encontró casi por casualidad. En ella aparecía un tablero de madera arañado, con veinte casillas, que había pertenecido a una familia judía de Cochín, una ciudad portuaria del sur de la India. Finkel lo reconoció de inmediato. Sabía que Cochín había albergado durante siglos una comunidad judía que llegó desde Babilonia hacía más de mil años, y la pregunta se formuló sola: ¿era posible que aquel juego hubiera sobrevivido dentro de esa comunidad mientras desaparecía en el resto del mundo? La respuesta llegó en forma de mujer. La hermana de Finkel recorrió los kibutz de Israel con un dibujo del tablero hasta encontrar a Ruby Daniel, una maestra jubilada de más de setenta años que había hecho su aliyá en 1946. Ruby reconoció el juego sin vacilar. Lo llamaba Aasha, lo había jugado con sus tías en Cochín sobre tableros de madera, usando conchas de cauri como dados, y recordaba que lo jugaban sobre todo las mujeres y las niñas. Finkel voló a Israel, se sentó con ella y jugó una partida. Cada jugador manejaba doce piezas, no cinco ni siete como en las versiones antiguas, y la disposición de las casillas había derivado ligeramente, pero el juego era reconocible. Un hilo de cuatro mil seiscientos años, preservado sin saber que era un hilo.

chaupar 1
El juego del chaupar

4.

El cuarto protagonista es indio y tiene forma de cruz. El chaupar, que suele considerarse como el ancestro de nuestro parchís. Este juego plantea el problema inverso al del juego de Ur. Mientras de aquel conservamos una tablilla con reglas del año 177 antes de Cristo, del chaupar no existe evidencia directa anterior al siglo XV de nuestra era. El indólogo Jacob Schmidt-Madsen demostró en 2021, en la Board Game Studies Journal, que su supuesta antigüedad remota es un espejismo alimentado por el orientalismo colonial y el nacionalismo, dos miradas que imaginaban una India inmóvil y eterna. La primera huella inequívoca del tablero en cruz son las miniaturas del Padmāvat, hacia 1540, y la primera descripción extensa la del Ain-i-Akbari de Abu’l Fazl, que ya lo daba por popular sin precisar desde cuándo. De aquella corte procede el patio de Fatehpur Sikri donde Akbar habría jugado moviendo a esclavas como piezas, el testimonio material más espectacular del juego. Hasta los nombres llegan tarde. Caupaṛ deriva de catuṣpaṭa, «el de las cuatro telas», y paccīsī de paccīs, «veinticinco», la tirada máxima con cinco caurís. Ninguno está documentado antes del siglo XV, de modo que el juego cuya forma heredamos es mucho más joven de lo que su fama proclama.

5.

¿Podría ser el chaupar una versión para cuatro jugadores del aasha, del aseb, del juego de Ur? La intuición apunta a eso. La familia de las veinte casillas alcanzó la India, como prueba el aasha de Cochín, y su gramática —entrar, correr, capturar, refugiarse— es la misma que reconocí en el tren. Cuatro tableros de Ur dispuestos en cruz darían, casi sin esfuerzo de imaginación, la silueta del parchís. La historia, sin embargo, se niega a firmar ese parentesco ya que ninguna autoridad lo sostiene, ni Finkel, ni Schmidt-Madsen, ni los grandes catálogos del juego. Y dos abismos se interponen. El primero es cronológico: entre la última huella firme del juego de Ur en su difusión oriental, hacia el siglo III antes de Cristo, y la primera evidencia del chaupar, en el siglo XV de nuestra era, se abren casi dos mil años de silencio documental. El segundo, de caracter, epistemológico está conectado con la Gramática Universal de Chomsky. El antropólogo Edward Tylor creyó que el parchís había engendrado el patolli azteca, y Charles Erasmus demostró que ambos pudieron nacer por separado. La semejanza no prueba el parentesco, la convergencia imita al linaje. El aasha confirma que la familia llegó a la India, pero no hay constancia de que se transformara en cruz.

6.

Si la historia levanta un muro infranqueable, quizás hay que abordar este asunto desde otro ángulo. La cuestión de si el juego de Ur se convirtió en el parchís no se puede resolver porque nos faltan dos mil años de documentos —por no saber no conocemos ni el nombre real del juego—. Vamos a preguntarnos otra cosa: ¿Qué forma tendría por necesidad el juego de Ur si se le exigiera admitir a cuatro jugadores en igualdad? Pasamos de un problema de historia a uno de geometría, y cambia las reglas, porque una necesidad estructural no requiere que nadie copie nada. El razonamiento avanza por imposiciones encadenadas. La igualdad entre cuatro contendientes obliga a sentarlos en torno a un centro en cuatro posiciones equivalentes, y esa simetría pide una cruz. Un anillo también los haría girar, pero la cruz gana porque da a cada jugador un brazo propio, y es ese territorio privado el que vuelve el centro común la única meta equitativa. Para que los cuatro brazos sean intercambiables, cada uno ha de ser una banda de tres carriles de anchura constante. Y como cada jugador necesita una recta final a salvo de las demás, el carril central de su brazo se reserva como camino de casa mientras los exteriores forman el circuito común. Ese carril central protegido no es una herencia que se desplaza, sino una creación, porque el juego de Ur no tenía tres carriles paralelos de igual longitud. Al fijar su largo en ocho casillas, el brazo queda en tres por ocho, veinticuatro. Que ese ocho coincida con la fila central del tablero de Ur es un detalle hermoso, no una prueba, sobre todo porque esa fila tiene entre seis y ocho casillas según se cuente el puente.

La intuición de que el tablero en cruz nace de duplicar un tablero rectangular no es nueva. Ya la apuntó Edward Tylor en 1879, y la ha retomado Irving Finkel, que imagina el juego de cuatro como el desdoblamiento de un tablero de dos. El propio Schmidt-Madsen la recoge como una pista que merece atención.

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