Juegos de azar

La domesticación del azar, del brillo de Las Vegas al silencio del salón

Paul Cezanne Les joueurs de cartes
Los jugadores de cartas. Paul Cezanne

Cuenta Ian Hacking en La domesticación del azar que la estadística nació cuando los Estados europeos del siglo XIX empezaron a contar suicidios, nacimientos y cosechas con una obstinación que antes hubiera parecido blasfema. Hasta entonces, lo aleatorio pertenecía a la teología o, en su defecto, al tapete verde. Medir la suerte equivalía a profanarla. Dos siglos después, aquella profanación se ha consumado en un gesto mucho más modesto que el de Quetelet midiendo el pecho de los soldados escoceses para deducir la silueta del hombre medio. El gesto es el de un pulgar deslizándose sobre un cristal de seis pulgadas a las once y media de la noche, con la pareja durmiendo al lado y la luz del pasillo encendida por si el niño se despierta.

Las Vegas fue, durante medio siglo, la catedral barroca de esa domesticación incompleta. La ciudad prometía convertir la probabilidad en espectáculo, el cálculo en viaje iniciático, la pérdida en anécdota memorable que uno contaría al volver del desierto. Hunter S. Thompson necesitó mescalina, éter y una maleta llena de barbitúricos para narrar aquel lugar, y aun así se quedó corto. La arquitectura de Venturi y Scott Brown, en Learning from Las Vegas, describió el Strip como un sistema semiótico donde cada cartel competía por la atención del conductor igual que los números de la ruleta compiten, estadísticamente, por nada. Porque en la ruleta europea la esperanza matemática del jugador es de menos 2,7 céntimos por cada euro apostado, y ninguna cantidad de luz de neón altera esa cifra. Lo sabían Blaise Pascal y el caballero de Méré cuando intercambiaban cartas en 1654 sobre el problema de los puntos, y lo sabe cualquiera que haya dedicado media hora a leer a Laplace. La casa siempre gana porque el Teorema del Límite Central se encarga de que así sea. Basta con esperar.

Lo que Las Vegas no consiguió (integrar el azar en la trama doméstica de la existencia) lo ha logrado el teléfono móvil sin neones ni croupiers ni alfombras con estampados psicodélicos diseñados para que el jugador no encuentre la salida. La frontera entre la vida ordinaria y el momento de juego, aquella frontera que los casinos físicos marcaban con puertas giratorias, moqueta mullida y ausencia deliberada de relojes y ventanas, se ha disuelto en el tiempo de carga de una aplicación. La transición, como casi todas las que merecen ser pensadas, no es solo tecnológica. Es una mutación antropológica en la forma de habitar la incertidumbre.

Durante siglos, el juego estuvo vinculado a lugares delimitados. Los bingos parroquiales, los hipódromos eduardianos, las salas de apuestas donde Dostoievski perdió hasta el abrigo en Baden-Baden antes de dictar El jugador en veintiséis días para pagar una deuda con el editor Stellovski. La geografía imponía un umbral. Había que cruzar una puerta, pagar una entrada, someterse a un código de vestimenta o, al menos, bajar a la calle. Esa fricción espacial operaba como un rito de paso y también como un filtro. El móvil ha abolido el rito. Hoy la aplicación convive en la retícula del springboard con la app del tiempo, la del banco y la que mide los pasos que uno ha dado durante el día. En esa vecindad topológica hay algo semejante a lo que los matemáticos llaman una transformación continua, un homeomorfismo que respeta las adyacencias y que convierte al azar en vecino cotidiano del pronóstico meteorológico.

Las Vegas construyó su narrativa sobre la intensidad. El móvil, en cambio, ha domesticado el azar por la vía opuesta, que es la de la discreción. Donde antes había puesta en escena, ahora hay interfaz. Donde había Sinatra cantando en el Sands, ahora hay un icono de catorce píxeles de ancho. Esa domesticación, entendida en su acepción más literal (hacer doméstico, convertir en parte de la casa), se percibe en detalles aparentemente triviales. Cuando un usuario consulta una lista de las mejores slots online mientras espera a que se caliente el café, ejecuta el mismo gesto cognitivo con el que revisa recomendaciones de series nórdicas, itinerarios para una escapada a Oporto o reseñas de un restaurante recién abierto en el barrio. No hay preparación ceremonial, no hay intención necesariamente central, no hay conciencia de estar entrando en un territorio distinto. El azar se ha incorporado a la lista de posibilidades del scroll, ese movimiento que Bernard Stiegler llamaría una forma de proletarización del deseo y que los ingenieros de Cupertino prefieren llamar experiencia de usuario.

El juego ya no exige protagonismo. Se adapta al ritmo del usuario, se diluye entre otros contenidos y pierde buena parte de su carácter excepcional. Conviene recordar aquí la paradoja que Émile Borel planteó en 1909 con su famoso mono mecanógrafo. Si un simio pulsara teclas al azar durante el tiempo suficiente, acabaría escribiendo los sonetos de Shakespeare por pura fuerza combinatoria. El experimento mental, que Borges reelaboró en La biblioteca de Babel, ilustra una propiedad del azar que la interfaz móvil aprovecha sin nombrarla nunca. La repetición masiva de microeventos produce la ilusión de que cualquier resultado está al alcance. Cada pulsación es improbable, pero la suma de pulsaciones convierte lo improbable en rutina. La sesión ya no se mide en horas de mesa, sino en segundos entre notificaciones.

El diseño de las plataformas ha refinado esa lógica hasta el virtuosismo con la implantación de interfaces intuitivas, tiempos de carga mínimos —quién se acuerda ya de las cintas de casete de los MSX— y navegación simplificada. Los estudios de usabilidad heredados de Jakob Nielsen y la escuela escandinava de HCI han sido absorbidos por una industria que entendió antes que nadie el principio de mínima acción formulado por Maupertuis, aquel que sostenía que la naturaleza (y ahora también el software) elige siempre el camino que minimiza el gasto energético. Todo flujo digital tiende a reducir la fricción. El scroll infinito, que Aza Raskin inventó en 2006 y del que posteriormente se arrepintió en entrevistas, es la versión interactiva de la curva braquistócrona de Johann Bernoulli, aquella trayectoria de descenso más rápido entre dos puntos bajo el efecto de la gravedad. La diferencia estriba en que aquí la gravedad es la atención y el punto de llegada casi nunca coincide con el que el usuario había previsto al desbloquear el teléfono.

Consumimos contenido en dosis homeopáticas, saltando de estímulo en estímulo cada pocos segundos, con una atención que ya no se parece a la lectura sostenida que describía Walter Benjamin, sino más bien al paseo distraído del flâneur de Baudelaire trasladado a un arcade de cristal líquido. Las aplicaciones, lejos de combatir esa fragmentación, la han integrado en su arquitectura. En las plataformas de streaming, la antigua exploración de catálogos ha sido sustituida por sugerencias inmediatas que el algoritmo deduce a partir del historial. Es el viejo sueño de Laplace (un demonio capaz de predecir el futuro conociendo el estado actual del universo) reducido a su forma más modesta y más eficaz. Predecir qué querrá ver usted esta noche con un margen de error aceptable. En el juego online la operación es simétrica. La experiencia se pliega al usuario y no al revés, hasta el punto de que la pregunta sobre quién está jugando y quién está siendo jugado pierde su nitidez kantiana.

Alrededor de esta cotidianidad ha crecido un ecosistema paralelo que merece atención propia. El juego ya no es solo actividad, también es contenido. Hay vídeos explicativos, reseñas comparativas, canales dedicados a narrar sesiones en directo con una retórica que recuerda a la crónica deportiva y que en ocasiones la supera en sofisticación. Las comunidades digitales que orbitan estas plataformas (foros, grupos cerrados, chats integrados) reproducen una forma de sociabilidad que la antropología económica identificaría sin dificultad. Es el potlatch de Marcel Mauss en versión asíncrona, el intercambio de dones simbólicos donde lo que circula no son pieles de foca ni mantas de cobre, sino capturas de pantalla, anécdotas de rachas improbables y estrategias cuya eficacia estadística suele ser nula pero cuyo valor narrativo resulta inagotable. Un usuario consulta opiniones antes de probar una plataforma, participa en un chat mientras juega, comparte impresiones. La comunidad ha dejado de depender de la coincidencia espacial. Ahora es constante, ubicua, asíncrona, igual que la Iglesia triunfante de Dante que existe fuera del tiempo en el empíreo.

Queda la pregunta que ninguna de estas descripciones resuelve. ¿Qué significa que el azar haya dejado de ser acontecimiento para convertirse en tejido de fondo? Hacking sostenía que la estadística no solo describe el mundo, lo constituye. Contar suicidios los transformó en fenómeno social antes que individual. Medir el cociente intelectual creó la inteligencia como objeto medible. Quizá la domesticación del juego obedezca a esa misma lógica performativa. Al integrarlo en la rutina, al convertirlo en una pestaña más entre la del banco y la del tiempo, estamos redefiniendo qué es jugar y, de paso, qué es esperar, qué es aburrirse y qué es matar el tiempo, esa expresión que Walter Benjamin analizó con cierta melancolía en el Libro de los pasajes. El móvil no ha reinventado el juego. Ha reinventado los intersticios del día donde antes cabían otras cosas. La mirada perdida en la ventanilla del tren, la conversación con el desconocido del bar, el simple no hacer nada que los italianos llaman dolce far niente y que, al parecer, ya casi nadie practica.

Mirar el fenómeno con distancia (esa distancia que Georg Simmel consideraba el requisito de toda sociología que aspire a algo más que descripción) permite entenderlo como un síntoma. El azar doméstico no es un aumento del interés por el juego, sino una transformación de su significado. De experiencia excepcional a hábito potencial, de destino a opción, de evento a posibilidad de fondo. Lo que esa transformación dice sobre nuestra relación con lo digital es probablemente más interesante que lo que dice sobre el juego mismo. Porque al final el móvil, ese objeto que Pascal no pudo imaginar y que Dostoievski hubiera detestado con toda la fuerza de su prosa atormentada, no ha reinventado nada. Simplemente ha hecho cotidiano lo que antes era excepción. Y en ese tránsito (el que va de la excepción a la norma, del acontecimiento al rumor de fondo, del casino al bolsillo) se juega algo más que una partida. Se juega, quizá, una manera entera de entender el tiempo.

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