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Warhammer. Breve acercamiento a la historia de Games Workshop (1): orígenes y expansión

Una partida de Warhammer 40000. Foto Eric Savage (CC).
Una partida de Warhammer 40000. Foto: Eric Savage (CC).

Warhammer, el hobby silencioso

Ejércitos de miniaturas para montar y pintar, colocar a docenas sobre una mesa enorme, junto a reglas, escenografía, dados… Básicamente, eso es Warhammer, un wargame o juego de batallas en el que dos personas esparcen figuritas de fantasía o ciencia ficción para recrear batallas en mundos lejanos, ya sea en el tiempo o en la imaginación. Warhammer es un hobby que lleva con nosotros más de cuarenta años, con una comunidad fiel que, a diferencia de otros de los llamados «entretenimientos de ocio alternativo», apenas ha necesitado publicidad. Warhammer nunca ha salido en revistas o cómics, ni en TV. Funcionaba el boca a boca, el entrar en una tienda friki —a veces incluso en una de las famosas tiendas Games Workshop, que se dejaban ver solo en algunas ciudades y que eran auténticos templos dedicados al hobby—. Iba de ver esas miniaturas —de plomo en los primeros tiempos—, pintadas y recreando un instante de una batalla; o quedarse embobado con la portada de alguna White Dwarf, la revista que lleva décadas publicando la compañía. Eras un chaval que preguntabas «¿qué era eso de los muñequitos?» y entonces un dependiente comenzaba a explicarte el trasfondo, el lore que dicen ahora, quizá una partida de demostración… y ya estabas enganchado. Salías de allí con la revista, si no tenías mucha paga, para leer los artículos o ver las impresionantes miniaturas pintadas de aquel entonces; o convencías a tus padres de que por Navidad o tu cumpleaños querías una caja de esas grandotas con dos ejércitos para poder jugar con tu primo o tu vecino, unas cuantas pinturas —a alguno le costó enterarse de que no «valían» las de la clase de Plástica—, y tú, como chaval que eras, seguirías tu vida, pero ya sin despegarte de Warhammer jamás, gracias además a novelas, videojuegos… hasta hoy. Warhammer tiene varios universos diegéticos, pero los principales han sido una fantasía ambientada en un trasunto de Europa en los siglos XVI y XVII, el sombrío futuro de nuestra realidad en el cuadragésimo primer milenio o, más recientemente, un mundo de brillante alta fantasía de poderosos conceptos de muerte y reencarnación. Pero ¿cómo se formó Warhammer? ¿Cuál fue el camino de la compañía Games Workshop hasta ser hoy una de las empresas más exitosas de las dedicadas a juegos analógicos?

Los orígenes (1975-1987)

La fundación de la compañía que creó Warhammer, Games Workshop, empezó como muchas otras a lo largo de la historia: con unos chavales sin más pretensiones que hacer lo que les gustaba. Así, por boca de sus propios protagonistas, sabemos que Ian Livingstone —hoy sir Ian Livingstone—, Steve Jackson y John Peake, tres colegas de la escuela, se reunían desde enero de 1975 —una fecha algo exacta, pero aceptada en la historia de Warhammer— en un apartamento de Shepherd’s Bush, un barrio londinense del borough de Hammersmith and Fulham. A veces también en un garaje donde aparcaban o en la furgoneta de Steve Jackson —la Van Morrison—. Allí, según ha comentado sir Ian Livingstone en entrevistas más de una vez, preferían, antes que ver la televisión, dedicar su tiempo a jugar a juegos de mesa, como el clásico Stalingrad, o llenar de soldaditos macedonios y griegos todo el suelo para montar auténticas batallas en miniatura, todo ello mientras se alimentaban de las típicas y no demasiado deliciosas baked beans británicas. Todas estas jornadas de juegos desembocaban en conversaciones y debates sobre cómo crear nuevos juegos, cómo desarrollarlos e incluso cómo venderlos.

Es por esto que los tres amigos —aunque Peake dejó luego la compañía bastante pronto— decidieron fundar, en febrero de 1975, Owl and Weasel. Esta suerte de fanzine servía principalmente para anunciar y vender juegos de mesa tradicionales y wargames artesanales recortados en madera, por correspondencia, rellenando unos cupones de pedido al final de la publicación, además de para la reventa de juegos de otras pequeñas compañías. Fue también en 1975 cuando se fundó el Games Day, un pequeño evento que duró hasta 1978 y que sirvió para que Ian y Steve dieran anualmente a conocer las novedades de GW. Tras 1978, el Games Day llegó a su fin, pero otros eventos, como el Warhammer Fest, recogieron el testigo del primero. Pero un cambio tuvo lugar a mediados del año siguiente, cuando Ian y Steve visitaron, a mediados de 1976, la novena edición de la Gen Con, el evento de juegos más importante de EE. UU., fundado por el mismísimo Gary Gygax, creador de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol moderno. En ese momento, la embrionaria Games Workshop firmó un contrato de exclusividad con la compañía de Gygax, TSR Inc., para distribuir sus productos en Europa. El rol les dio el impulso para crecer que necesitaban.

La Owl and Weasel duró unos veinticinco números, pero, con el aumento del negocio, Ian y Steve decidieron cerrarla y fundar otra. Así, en junio de 1977 lanzaron otra revista, una que ha seguido publicándose ininterrumpidamente hasta la actualidad y que se considera no solo uno de los pilares de Games Workshop, sino quizá uno de los mayores promotores del hobby en general y de Warhammer en particular: la revista White Dwarf. Presentada como una «Science Fiction and Fantasy Games Magazine», de la primera White Dwarf se encuadernaron, en el piso de Ian y Steve y de una manera totalmente artesanal, unos cuatro mil ejemplares, de los cuales se vendió hasta la última copia. Sus contenidos aún incluían material de rol para Dungeons & Dragons, además de los juegos que diseñaban, vendían y revendían aquellos jóvenes visionarios, pero pronto el material exclusivo de Games Workshop fue copando cada vez más las páginas: historias, trasfondo, fotos de miniaturas, tutoriales de pintura, artículos de análisis, escenarios de juego… Los contenidos se han ido actualizando con el tiempo, pero siguen siendo aquellos que hicieron de White Dwarf la revista más importante del hobby en el mundo.

El piso de Shepherd’s Bush —y la furgoneta de Steve— se les quedaban pequeños, así que en 1978 los amigos abrieron su primera tienda en el número 1 de Dalling Road, aún en Hammersmith (Londres): Games Workshop, «The Science Fiction and Fantasy Specialists», con el añadido «And White Dwarf Magazine». Allí, en sus estanterías, vendían de manera presencial todo lo que anunciaban en la revista, sobre todo eso que Ian Livingstone llamaba «esos juegos de rol tan raros», así como juegos de mesa, wargames, miniaturas… Y ya en 1981 se abrieron las dos siguientes tiendas de Games Workshop: una en Manchester y otra en Birmingham. De manera paralela, fue también en 1978 cuando la pujante compañía dio otro gran salto para convertirse en el líder mundial del sector que hoy es: conocer a Bryan Ansell. Copropietario de la compañía Asgard Miniatures, Ansell abandonó su empresa para unirse a Livingstone y Jackson en Games Workshop. Esta nueva asociación dio lugar a la creación de otra compañía asociada a la propia GW, Citadel Miniatures, la división de diseño, esculpido, desarrollo y creación de miniaturas en una fábrica situada en Newark-on-Trent.

Citadel seguía siendo independiente de Games Workshop, pero trabajaban estrechamente como dos empresas asociadas cuyos intereses iban en la misma dirección. Esta asociación hizo que se diera un salto enorme que marcaría ya toda una forma y una filosofía de vida para millones de jugadores en el mundo en el futuro: en 1983 apareció una caja blanca donde ya rezaba, en rojo y blanco, la marca comercial Warhammer, con el subtítulo debajo «The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game». Dentro incluía tres folletos: «Tabletop Battles» (volumen 1), «Magic» (volumen 2) y «Bestiary» (volumen 3). Había nacido Warhammer Fantasy Battle. Como decíamos, la asociación con Citadel supuso que los jugadores podían usar las reglas de Warhammer con las miniaturas realizadas por Citadel Miniatures. Las bases estaban establecidas.

Todo esto supuso un crecimiento sin precedentes para Games Workshop, y la fábrica se mudó brevemente a Eastwood, cerca de Nottingham, antes de otro gran cambio. En 1985, después de una relación fructífera más que probada, Games Workshop y Citadel Miniatures se fusionaron en una sola compañía. Y no solo eso: los fundadores, Ian Livingstone y Steve Jackson, cedieron el control de la misma a Bryan Ansell, que se convirtió en el jefe supremo de Games Workshop, siendo su primer gran movimiento otra mudanza: Games Workshop se mudó a Eastwood, dando inicio a lo que se acabó conociendo como «el cinturón de plomo de Nottingham». El nombre no era casual, pues, aunque en los primeros años GW fue la empresa establecida allí, pronto la competencia —e incluso trabajadores «independizados» de la misma— fue montando sus fábricas y empresas de miniaturas de plomo allí. Pero, como decíamos, había nacido ya el modelo por el que Games Workshop sería conocido: crear, diseñar, fabricar, distribuir y vender un juego y sus miniaturas, todo bajo un mismo techo. El gran sueño se hacía realidad.

Expansión (1987–2000)

A mediados de los ochenta, Warhammer ya era todo un éxito. Unos chicos de la contracultura británica se codeaban en el mismo polígono industrial que los yuppies trajeados de las empresas cercanas. Todo parecía posible y se lanzaron cientos de ideas locas. Fue así como nació Warhammer 40000: Rogue Trader. Escrito por Rick Prestley, Warhammer 40000 era la nueva licencia de Games Workshop pero, esta vez, en el futuro. Había naves espaciales, viajes interestelares, alienígenas y, por supuesto, también estaba la corruptora presencia de los Dioses del Caos. Parecía ciencia ficción —y, en parte, lo era—, pues además es bastante evidente que el universo del cuadragésimo primer milenio —porque sí, Warhammer 40000, al contrario que Warhammer Fantasy, estaba ambientado en nuestro mundo, solo que miles de años en el futuro distante— estaba increíblemente inspirado en obras cinematográficas y literarias como Star Wars y, sobre todo, Dune. Si en Fantasy nos presentaban un mundo de fantasía oscura inspirado en la Europa del siglo XVI, con Warhammer 40000 Games Workshop nos presentaba una fantasía oscura del espacio. Un Flash Gordon sombrío, una fantasía de poder absolutista en la que la humanidad era capaz de conquistar toda la galaxia bajo el mando de un único líder, el Dios Emperador de la Humanidad. Esta pancivilización agonizaba por la corruptela de sus instituciones, el acoso de los alienígenas enemigos del exterior y las conjuras de aborrecibles sectas del Caos dentro del propio Imperium —es importante este término en el idioma que ellos llaman «alto gótico» y que no deja de ser un latín churrero—. Lo sombrío, lo peligroso, lo sucio, el horror de la incertidumbre del destino de la humanidad… con todos estos ingredientes había nacido un género: el grimdark. Pero si hay algo que robó el corazón de los fans con Warhammer 40000 fue una creación única y original que hoy sigue siendo el símbolo de Games Workshop: los marines espaciales. Estos poshumanos, creados con ingeniería genética por el propio Emperador a partir del material biológico de sus propios hijos, los semidioses conocidos como Primarcas, de casi tres metros de alto, enfundados en sus armaduras de ceramita, con enormes y ruidosas armas de fuego llamadas bólteres y con espadas sierra que empuñaban para masacrar a los enemigos del ser humano, fueron los preferidos absolutos —y lo siguen siendo— de muchos de los fans de Warhammer.

Entrando ya en la nueva década, en 1991, un nuevo CEO entró en la compañía, Tom Kirby. Este nuevo jefe tuvo una idea revolucionaria: en 1992 y 1993 saldrían las ediciones cuarta y segunda, respectivamente, tanto de Warhammer Fantasy como de Warhammer 40000, pero con una gran diferencia: las cajas. Games Workshop, a través de su división de miniaturas, Citadel, seguía desarrollando miniaturas en metal, como hacían todas las demás compañías. Pero Kirby tuvo la idea de hacer un nuevo Warhammer Fantasy donde, en lugar de tener que comprar libros y miniaturas por separado, todo estuviera junto. Así, la cuarta edición de Warhammer Fantasy se presentó como una gigantesca caja que traía todo lo necesario para jugar en un modelo muy parecido a lo que hoy conocemos: reglamento, dados, cartas, escenografía, plantillas de explosiones y ataques de área, guía de pintura, bestiario… y, por supuesto, dos ejércitos —altos elfos y pieles verdes— para nosotros o para compartir con un amigo, hermano, primo, vecino… Dicha caja contenía absolutamente todo lo necesario para jugar y esto repercutió tan positivamente en Games Workshop que, a partir de entonces, y con la segunda edición de Warhammer 40000 en 1993, el crecimiento de la compañía fue exponencial en todo el mundo. GW se mudó a Castle Boulevard, prácticamente a la sombra del castillo de Nottingham y, apenas tres años después, se abrió en Lenton, también en Nottingham, el que sigue siendo el corazón de Games Workshop y lugar de peregrinaje para fans de todo el mundo: Warhammer World, un lugar donde ver los mastodónticos dioramas de miniaturas en plena batalla, probar las míticas cervezas del enano Bugman, comprar facsímiles que no se encuentran en ninguna otra parte y más, mucho más.

Parecía que el ascenso de la compañía de Warhammer no tendría fin. Pero todo lo que sube tiene que bajar. Y Games Workshop no es una excepción. En una segunda parte de este repaso a la trayectoria de la empresa, nos centraremos en la caída que sufrió la compañía con el nuevo milenio y el espectacular renacimiento que tuvo en la década siguiente.

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