
Viene de «Zelda y la leyenda de romper el juego (1)»
Tiene todo el mundo en sus manos
The Legend of Zelda: Breath of the Wild desembarcó en las consolas Wii U y Nintendo Switch en 2017, y supuso una sorpresa general al apostar por la idea del mundo abierto de una manera mucho más radical que sus antecesores. Es cierto que la saga ya tenía enraizado desde sus orígenes, con aquel «jardín en miniatura» que fue el primer Zelda de NES, un diseño basado en invitar al jugador a explorar por su cuenta y a su ritmo. Pero lo que planteaba Breath of Wild iba mucho más allá, porque pretendía competir con los juegos open world modernos, desmarcándose del molde habitual de todos los otros Zelda. Y aquella era una decisión arriesgada, sobre todo teniendo en cuenta que en 2017 el concepto de «mundo abierto» en los videojuegos ya estaba tan mascado y resobado como para que el público hubiese comenzado a pillarle cierta tirria. En el fondo, el construir aventuras y entornos que ofrecieran libertad al usuario, en lugar de rutas acotadas, era algo que la industria llevaba décadas haciendo con mayor o menor fortuna.
En 1975, la aventura de rol conversacional dnd (cuyo título se escribe así, con minúsculas, porque patatas) ya ofrecía un ingenioso desarrollo no lineal que permitía transitar libremente entre mazmorras, a la caza de monstruos y tesoros, como a uno le saliera del arco del triunfo. El clásico Ant Attack (1983) del venerado Zx Spectrum supuso una versión antediluviana y muy limitada (pero con hormigas gigantes, algo que siempre da lustre) del concepto de mundo abierto, ofreciendo un mapeado urbano y Escheriano por el que el diminuto protagonista podía corretear sin restricciones. Las aventuras de texto The Hobbit y Valhalla, ambas de 1983, transcurrían en dos entornos fantásticos diferentes, la Tierra Media de J. R. R. Tolkien y las leyendas nórdicas, y aunque no eran ejemplos puros de open world, sí que contenían trazas de ello: en ambos juegos, los personajes secundarios poseían una inteligencia artificial que les permitía moverse a través de las localizaciones y actuar por su propia cuenta, sin depender en todo momento de la interacción directa con el jugador. Gracias a ello, cada partida se antojaba diferente a la anterior, potenciando la sensación de que los universos de aquellos juegos estaban realmente vivos. Pero también provocando que, tanto en The Hobbit como en Valhalla, todos los NPC fueran peligros en potencia. Secundarios con una IA impredecible que eran capaces de liarla por completo, muriendo de manera absurda o echando a perder algún objeto importante, sin que el sufrido usuario pudiese evitarlo. Como todo aquello también era algo novedoso, los jugadores no se quejaron demasiado y asumieron esos infortunios aleatorios como un valor añadido que le daba más emoción a la aventura.
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muy interesantes y amenos estos articulitos sobre la historia de los juego de Zelda. Gracias!
He jugado a todos los Zelda desde A link to the past, y el mejor juego, además de forma arrolladora, es Breath of the Wild. Tengo pendiente el Tears, pero es que no me apetece volver tan pronto a un juego tan tocho y que es básicamente el BOTW, pero ampliado. Y eso que lo jugué en su tiempo, ya hace algunos años, en una WiiU, justo cuando salió. Guarrada lo de Nintendo capando los controles con el tabletomando, por cierto. Dicho esto, la experiencia que te dejaba con la boca abierta y el culo roto fue la del Ocarina cuando salió en el 98. Aquello era otra cosa, como lo fue Mario64, y no se puede repetir.
Buen artículo, como siempre, Diego.
Genial artículo. Sigan publicando cosas así, por favor. Se agradecen muchísimo.
Se te ha colado un pantallazo del «Ant attack» de ZX Spectrum, en lugar del Hobbit (creo).