La psicosis en los videojuegos: el ejemplo de Hellblade

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Hellblade: Senua’s sacrifice. Imagen: Ninja Theory.

Cuando alguien me dice que no juega a los videojuegos me genera la misma sensación que las personas que nunca leen libros o no van al cine. Son historias que se pierden. Al igual que ocurre con algunas series, libros o películas, ciertos videojuegos son algo más que un entretenimiento. Existen grandes sagas de ciencia ficción como Mass Effect, obras salvajes y emocionales como The Last of Us, o Alan Wake, que tiene una historia digna de Stephen King.

O está Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Publicado por el estudio indie Ninja Theory, Hellblade tiene como trama el viaje al inframundo de la mitología vikinga de la guerrera celta Senua, quien desciende a los infiernos para rescatar el alma de su amado Dillion. Y aunque posee algunos elementos originales como la ambientación en el infierno vikingo, la realidad es que a priori esta historia ya nos la han contado antes: incluso está presente en otras mitologías como la griega donde una historia similar aparece en el mito de Orfeo. Sin embargo, aquí el viaje no es más que una excusa argumental para hablarnos de algo mucho más importante: la lucha de una persona contra su propia enfermedad mental. Senua padece psicosis.

La psicosis es una condición en la que el paciente experimenta alucinaciones (percepciones sensoriales que se producen sin la presencia de ningún estímulo sensorial de esa clase, como por ejemplo escuchar voces sin que nadie haya hablado), delirios (ideas o creencias firmes que no tienen base real y que se mantienen incluso ante la presencia de pruebas concluyentes en su contra, como por ejemplo creer que en los periódicos hay un mensaje oculto que solo nosotros entendemos), o ambas. La psicosis es uno de los síntomas más característicos de la esquizofrenia, aunque los pacientes esquizofrénicos además presentan otros síntomas como el deterioro de algunas funciones cognitivas; y es importante saber que la psicosis también puede aparecer puntualmente provocada por circunstancias concretas con el consumo de sustancias alucinógenas.

La característica narrativa principal de un videojuego es que tú debes hacer que las cosas ocurran. No basta con sentarse delante de una pantalla y ver discurrir la película frente a tus ojos, si quieres que la historia transcurra tienes que moverla tú mismo. Si quieres que Senua descienda a los infiernos debes ser tú quien la dirija hacia el inframundo. Y a diferencia de lo que ocurre en un libro donde cada uno de los pasos, de las palabras, están fijas en tinta negra sobre blanco, aquí los matices dependen del jugador: por ejemplo, tú decides si Senua debe enfrentarse primero a Valravn (dios de la ilusión) o a Surt (dios del fuego), tú la mueves en los combates, la diriges durante todo el camino, etc. pero a cambio… A cambio ves y oyes lo que percibe Senua.

Lo primero que vemos al arrancar el juego es una advertencia, un mensaje en blanco sobre un fondo negro: «Este juego contiene representaciones de la psicosis. Para plasmarlas, se ha contado con la ayuda de personas con experiencia en psicosis, así como la de profesionales de la psiquiatría. Estas representaciones pueden resultar turbadoras para algunas personas, incluidas aquellas que hayan tenido experiencias similares. […]». Senua escucha voces: susurros que se contradicen riéndose de ella, animándola a seguir luchando o planteando ideas. Son una ventana a sus pensamientos y al mismo tiempo son un ruido constante que resulta agotador. También sufre alucinaciones visuales, muchas de ellas sutiles como pequeños bugs del juego que generan una atmósfera incómoda donde algo no va bien. Incluso los delirios están presentes, sobre todo en los puzles: muchos consisten en encontrar por el escenario elementos que crean una forma concreta (una runa). Los diseñadores hicieron este tipo de rompecabezas para representar los delirios donde una persona que sufre psicosis encuentra elementos, hechos, información, etc. que para él tienen claramente un sentido donde el resto de la gente no ve nada o interpretan los elementos de una forma completamente diferente.

La psicosis está presente en la jugabilidad y en la trama, que al mismo tiempo es un viaje hacia los infiernos y hacia el pasado de Senua: desde la compresión de su madre que también «escucha a los espíritus» (esto es una clara referencia a que existe en muchos casos un cierto componente hereditario en algunas enfermedades mentales, y por ejemplo se calcula que tener un progenitor que padezca esquizofrenia supone aproximadamente un 6% de posibilidades de desarrollar en algún grado la enfermedad), la censura y el castigo del padre que la condena al aislamiento social, o la aceptación de todas las particularidades de Senua por parte de su pareja, Dillion. Es una historia que mientras nos acerca a la experiencia sensorial de la psicosis nos habla del estigma que suponía en la antigüedad, e incluso supone en la actualidad, padecer una enfermedad mental.

Es un juego duro que afronta un tabú y manda un mensaje claro: no hay enfermos mentales sino personas que sufren una enfermedad mental. Y Senua, por muy grave que sea su enfermedad, también es una mujer fuerte, una guerrera valiente que sufre pero al mismo tiempo vence sobre sus propias limitaciones en una lucha constante mientras desciende hacia los rincones más profundos de su mente.

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Referencias:

  • Arciniegas, D. B. (2015). Psychosis. Continuum (Minneapolis, Minn.), Behavioral Neurology and Neuropsychiatry, 21(3):715–36.
  • «Hellblade: Senua’s sacrifice».
  • Principles of Neural Science, Fifth Edition (2012). Editorial McGraw-Hill Education.

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12 comentarios

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