Unreal City: abran paso al hijo de Daniel Clowes y Charles Burns

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Detalle de la cubierta de Unreal City.

Daniel Clowes y Charles Burns consiguieron que el adjetivo «enfermo» fuese sinónimo de «atractivo», de «placer». Sus mundos oníricos, surrealistas y oscuros resultaban morbosos y desagradables, pero dejaban tal huella que no es de extrañar que a día de hoy Como un guante de seda forjado en hierro y Agujero negro sean clásicos ineludibles del cómic estadounidense. Nacidos en 1961 y 1955 respectivamente, marcaron una época, los ochenta y noventa, y ahora le toca el turno a sus herederos. Tomine, de 1974, podría ser uno. Y D. J. Bryant, nacido en 1979, sin duda alguna es otro, a juzgar por su debut, Unreal City, publicado en España por La Cúpula este año y el pasado en Estados Unidos por Fantagraphics.

Resulta muy curiosa la crítica que le han hecho en ComicsVerse. El título es muy acertado, la denomina «Pornographic Twilight Zone». A la autora le molesta el uso del sexo que hace D. J. Bryant en sus historias. No conduce generalmente a nada y eso le molesta. La aparición de penes detalladamente entintados le ofende y una escena de sexo lésbico no le parece bien, puesto que aparece descrita, entiende ella, como una forma de herir el orgullo del marido de una de ellas. Un enfoque desfavorable a la homosexualidad femenina, sentencia.

Me ha dejado de piedra leerla por lo intoxicado que debo estar por el viejo sistema opresor, porque no he reparado en una sola de esas circunstancias. No me parece pornográfico aunque salgan pollas y sexo, no veo que el sexo mostrado sea gratuito y la relación lésbica es una más, no una deshumanización del sexo entre mujeres.

A la contra, se puede ir defendiendo este tebeo punto por punto. En sus cinco historias hay una mezcla de tramas con regusto pulp, un noir decadente, y también dilemas y anhelos de la juventud indie de nuestro tiempo. En ambos casos, las historias se acercan al terror y a lo onírico. Los guiones se han comprado con David Lynch, Paul Auster y Edward Albee. Un recurso habitual es el cambio de roles y los desdoblamientos de personalidad. No se trata de realismo sucio, sino de propuestas imposibles que, a lo sumo, pueden albergar un carácter metafórico a libre elección del lector.

Ha tardado siete años en hacer las cinco historias. La mayor parte de los guiones están basados en sus propios sueños. La titulada «Yellowknife Retrospective» viene de un día que soñó una galería de arte en la que si pisabas por donde había pasado otro visitante podías compartir sus recuerdos. Luego evolucionó la idea y propuso una sala de exposiciones en la que, al recorrerla, te encuentras con tu yo del futuro inmediato que acaba de haber visto la exposición. Su imaginación, o su subconsciente si es quien le dicta las ideas, es brillante.

Pero no es el sueño en sí lo que retrata en las viñetas, sino la lógica de los sueños. Con lo que disfruta en su método de trabajo es tomando los ecos de los sueños que mantiene en la cabeza cuando se despierta, ideas vagas, y darles forma lentamente hasta convertirlas en historias con presentación, nudo y desenlace.

Concretamente, para esta historia abandona su trazo realista y la dibuja a modo de caricatura, como una metanarración dentro de la novela gráfica. Una idea que se le ocurrió tras pasar las páginas de un Spider-Ham, pero que a lo que se parece realmente es a los números de Spider-Man dibujados por Fred Hembeck donde ocurría este fenómeno. Unos números que fueron un auténtico drama para los niños que pagamos por ellos y esperábamos golpes normales de superhéroes normales dibujados de forma realista. El resto de las historias están dibujadas con un pulso exquisito. Además de Burns y Clowes, incluso de los hermanos Hernández, las influencias que tiene su línea provienen de Milton Caniff, John Romita, Russ Heath, Hergé, Tezuka y Otomo, según él mismo cita.

La historia más destacada, para un servidor, es la segunda, «Everlyn Dalton-Hoyt». Versa sobre un hombre subyugado por una mujer a la que no puede satisfacer sexualmente y que se comporta con él de forma despótica y humillante, pero él no es capaz de dejarla, no llega a apenas murmurarlo en sus momentos de mayor arrojo. Fue lo primero que publicó, apareció en la antología MOME de Fantagraphics.

La intrahistoria de ese capítulo bien podría haberla dibujado también. Según ha contado en entrevistas, estaba casado cuando empezó a escribirla. Su matrimonio estaba en crisis, aunque él no sabía todavía que lo estaba. No se había dado cuenta. Dos semanas después de haber escrito ese relato, se separó. Entendió entonces que la historia estaba inspirada por sus problemas de pareja proyectados de forma inconsciente. Cada viñeta fue dibujada durante el que fue un doloroso proceso de divorcio. El resto de episodios van por el mismo camino. Todos sus argumentos giran en torno a relaciones y a la ansiedad que pueden producir cuando no son satisfactorias. Sin duda, todo debido a la experiencia de frustración del autor. Todos los que aman en este libro, aman a alguien que les hace daño.

Este punto tan cafre puede que incluso le venga de una experiencia anterior. Bryant se considera marcado por el 11-S, que sucedió dos semanas antes de su graduación en el Instituto de Arte de Seattle. Como en un puzle en el que encajan todas las piezas, cuando terminó de dibujar Unreal City, cuando acabó la última página, Donald Trump fue elegido presidente de Estados Unidos. Él mismo considera que el arte es un reflejo del mundo en el que vives y que la política afecta a su forma de trabajar, subraya que la política está en todo, también en los cómics aunque no lo pretendan. Su entrevistador en Seattle Weekly concluye que 2017 se le estaba haciendo tan sumamente raro que estas páginas las encontró muy reales.

Su vocación de dibujante fue muy temprana. Hacía sus propios cómics de Garfield desde la guardería. Según contó en Cool Yeah Alright, la llamada de los lápices la sintió un día que paseaba por su barrio en bicicleta. Normalmente, mientras lo hacía, iba imaginando historias con lo que veía. Fantaseando. Tomaba a los vecinos por protagonistas de sus delirios, eran como pequeñas películas en su cabeza. Pronto se dio cuenta de que rodarlas iba a ser imposible y el cómic se le reveló como la única forma posible de llevarlo a cabo.

Finalmente, como reconoció en la aludida entrevista, acabar Unreal City, le ayudo a lidiar con sus ansiedades. En esta publicación defendió su trabajo, catalogado generalmente por la crítica como etéreo, psicodélico y onírico, con un argumento muy serio que invita a la reflexión: «Nacimos en medio de esta historia que no empezamos, nunca podemos obtener una imagen completa, y salimos antes de que termine la película. Nuestras vidas enteras son solo una pieza del rompecabezas de este misterio».

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