Enciclopedia del videojuego raro de cojones (y II)

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Viene de «Enciclopedia del juego raro de cojones (I)»

Lo raro sabe llamar la atención y destacar sobre lo mundano con facilidad. Y aunque el terreno del videojuego está saturado por cientos de productos clónicos y anodinos, también es cierto que entre ellos se esconden decenas de creaciones que jugaron a desafiarlo todo utilizando lo extraño como razón de ser. Juegos raros de cojones protagonizados por jirafas espaciales, congas de culturistas coordinados, animales de naturaleza bíblica compitiendo en carreras sobre la superficie lunar, penes bamboleantes que acuden a reuniones de antiguos alumnos, príncipes del cosmos apilando trastos en una esfera gigantesca o humanoides sin huesos aficionados a partirse la boca entre pogos disparatados. Esta lista es un humilde repaso a algunas de las extravagancias lúdicas más llamativas que nos ha tocado sufrir y disfrutar durante los últimos años.


The Tipyng of the Dead (1999)

Combinar zombis y un componente educativo probablemente sea una de las mejores ocurrencias gestadas por la industria del entretenimiento. En el año 99, a Sega se le ocurrió agarrar el juego de disparos The House of the Dead 2, sustituir las pistolas de plástico por un par de teclados QWERTY en los salones recreativos y obligar a la gente a derrotar a los no muertos tecleando con rapidez textos graciosos en lugar de reventándolos a tiros. La tontería tuvo bastante gracia, el resultado tenía mucho sentido del humor autoconsciente y los protagonistas de la aventura sustituyeron en la pantalla su armamento original por un par de mochilas con teclados endosados. La popularidad de aquel curso de mecanografía con cadáveres propició conversiones y secuelas domésticas para Dreamcast, PlayStation 2, iOS y Pc.


Katamary Damacy (2004)

Katamary Damacy fue un juego para PlayStation 2 de premisa lunática que gozó de suficiente éxito como para agradar al mainstream y convertirse en una franquicia longeva. Una odisea espacial protagonizada por un minúsculo príncipe de cabeza cilíndrica entregado a la labor de restaurar los planetas y estrellas del universo que su padre, el rey del cosmos, se había cargado por accidente. Para lograrlo, el protagonista corretearía por diversos mundos empujando un katamary, una bola mágica a la que se adhería cualquier elemento del entorno de menor tamaño, con el objetivo de formar nuevos planetas y constelaciones a partir de los trastos acumulados. Lo más divertido de esta mecánica de escarabajo pelotero cósmico era el hecho de que amontonar objetos con la bola hacía que la misma creciese hasta adquirir dimensiones delirantes y ser capaz de absorber enseres más grandes. Los niveles arrancaban a ras de suelo, recolectando pequeños elementos como flores o piedras, pero acababan con el katamary convertido en una pelota de diámetro gigantesco capaz de atrapar personas, animales, vehículos e incluso edificios. El concepto era graciosísimo, la trama de fondo un disparate y el rey del cosmos un papanatas adorable. Y además de todo eso, Katamary Damacy había sido bendecido con la secuencia de introducción más espectacular de cualquier universo conocido


Titenic (199?-2005)

Un beat’em up para la consola Nintendo basado en el Titanic de James Cameron. Un cartucho donde los personajes de Jack y Rose se abren camino a través del barco hostiando a la mitad de una muy enervada tripulación y pateándole el culo a un montón de animales que se pasean ariscos por las cubiertas. Titenic era más ilegal que la droga y había sido creado en algún momento de los años noventa por el Hummer Team, un equipo pirata taiwanés de programadores dedicados a crear perversiones sin licencia de franquicias variadas (ellos fueron los papás de Somari, el hijo imposible entre Mario y Sonic). Pero Titenic no vería la luz de manera oficial (dentro de todo lo oficial que puede ser un cartucho piratuelo) hasta el 2005, al incluirse en un multicartucho de aquellos de legalidad dudosa que incluían un porrón de juegos, de los cuales la mitad estaban repetidos.


Playboy Mansion: The Game (2005)

Playboy Mansion: The Game es lo que ocurre cuando alguien decide que la única manera de mejorar The Sims, o la mejor casa de muñecas virtual jamás creada, es añadiendo como escenario la Mansión Playboy, o la casa de muñecas del mundo real envidiada por todos los varones heterosexuales amigos de la prensa lúdico-pajillera. Porque Playboy Mansion: The Game (disponible en PC, PlayStation 2 y Xbox) era exactamente eso: The Sims, pero controlando a Hugh Hefner en su chalet de chicas mientras celebra fiestas non-stop, copula con las queridas, las fotografía para los desplegables y organiza la publicación del número mensual de su magacín estrella. Lo realmente perturbador del asunto no es tanto la propia existencia del juego como la certeza de que, muy probablemente, más de uno se haya autocomplacido durante la adolescencia ante los bamboleos de aquellas bimbos de toscos polígonos.


Arm Joe (2006)

Arm Joe fue un videojuego de lucha uno contra uno para PC programado por Takase, una persona que no era demasiado hábil con los juegos de lucha («Ni siquiera sé hacer un hadoken en Street Fighter II», confesaba) y que dedicó cinco años de su vida a desarrollarlo («Porque no tengo amigos», matizaba). Lo curioso del juego es que se trataba de una adaptación al formato hostia-fina del musical Los miserables, aquella obra que al mismo tiempo estaba basada en la popular novela de Víctor Hugo. El propio título del programa era una coña nacida a partir del nombre de la función en japonés (Aa Mujou, o あぁ 無情) que se pronunciaba de manera similar a «Arm Joe». 

El juego convertía en luchadores a todos los personajes principales del libro tomándose algunas libertades menores como incluir robots o un peluche macarra. Y estaba repleto de movimientos especiales inverosímiles, ataques que iban desde golpear con el amor hasta solicitar la asistencia de un ejército revolucionario o lanzar una barricada entera sobre el oponente. Takase implementó además el inteligente detalle de hacer que los personajes reaccionasen entre ellos de maneras diferentes según a la relación que mantenían en la historia original. Arm Joe lucía un jefe final endiabladamente difícil  (que era la encarnación física de «el Juicio»), estaba desequilibrado hasta el absurdo y en la actualidad se lleva muy mal con los sistemas operativos modernos. Pero fue la adaptación más retorcida e inusual del tochazo de Víctor Hugo y había sido fabricada por alguien que ni siquiera era capaz de lograr que Ryu escupiese un hadoken, tampoco se le puede pedir más.


Sneak King (2006)

En 2006, y en Estados Unidos, Burger King decidió combinar hamburguesas y videojuegos en una misma promoción, uniendo en ella a los dos hobbies más demandados por todo adolescente estadounidense después de los tiroteos en las escuelas. La cadena de restaurantes lo logró incluyendo tres videojuegos exclusivos para Xbox como acompañamiento (por cuatro dólares más) de cualquier menú de la franquicia: Big Bumpin’, un multijugador con varios minijuegos protagonizados por coches de choque, PocketBike Racers, un juego de carreras a bordo de motos minúsculas, y Sneak King, una aventura de sigilo. En todos ellos hacia acto de presencia The King, una de las mascotas más creepies de la historia publicitaria por culpa de una máscara con pinta de cabeza enorme y una sonrisa congelada. Con el tiempo, Sneak King se convertiría en el título más recordado de la remesa Burger King gracias a lo absurdo de su propuesta: rondar a transeúntes sin ser visto para asaltarlos, de puntillas y por la espalda, y sorprenderlos con una hamburguesa gratis acompañada de un alegre bailoteo. O una especie de Metal Gear chusco rebozado en la freidora. Curiosamente, el juego no se molestaba en explicar lo que generaba más preguntas: por qué coño The King no podía entregar las whoopers de cara.


Space Giraffe (2007)

Cualquier cosa llamada «Jirafa espacial» provoca que el público ya se acerque a ella con las expectativas bastante altas. Aunque a la hora de la verdad resultaba difícil intuir qué era lo que estaba pasando en la pantalla al jugar a este shooter psicodélico diseñado por Jeff Minter (creador de Attack of the Mutant Camels, Llamatron 2112 o Tempest 2000) e Ivan Zorzin para la Xbox 360. Los disparos que inundaban la pantalla entre neones olían demasiado a Tempest y la nave protagonista no tenía realmente la silueta de un mamífero cuellilargo. Pero las partidas estaban cargadas de berridos de animales y la palabra «giraffastic» brotaba de tanto en tanto entre brilli-brillis, cumpliendo así la dosis mínima de excentricidades que prometía algo con aquel título. Cuando Space Giraffe fue publicado, numerosos jugadores se quejaron de los dolores de cabeza producidos por el desmadre luminoso y la música que lo acompañaba. Minters contestó públicamente desde su blog de manera muy elegante: «Dejad de quejaros, sentaos, callaos la boca, agarrad el mando, creced y tened un par de huevos […] Y si no lo habéis jugado aún, hacedlo. Esto es como la Marmita, no sabes si te gusta hasta que no lo has probado».


My Girlfriend Is the President (2009)

Escarbar un poco en el mundo de los dating sims (simuladores de citas) supone tarde o temprano acabar haciendo equilibrios sobre la línea que separa la cordura de la demencia absoluta. Porque dentro de este género es posible encontrar absolutamente cualquier cosa imaginable por la mente humana: aventuras que nos permiten ligotear con mujeres gato (Let’s Meow Meow!), dinosaurios aficionados a tocar el ukelele (Jurrasic Heart), cabezas plantadas en una maceta (Tomak: Save the Earth Love Story), las criaturas fantásticas gais y excesivamente musculadas de un pueblecillo rural (Meat Log Mountain), caballos con jeta de hombre (My Horse Prince), filetes de carne (The Bacon Lettuce Biographies), versiones antropomórficas de tanques de la segunda guerra mundial (Panzermadels: Tank Sating Simulator), palomas (Hatoful Boyfriend), neveras (Cold Hearts), grillos (Creature To Koi Shiyo!), el casting de Pacific Rim (Love Love Chau), alpacas (Paca Plus) e incluso impresoras (Love! Brother-kun).

Entre tanto catálogo chalado también figuraba una novela visual romántica llamada My Girlfriend Is the Ppresident. Una aventura que arrancaba con una nave alienígena estrellándose sobre el parlamento de los United States of Nippon y aniquilando a todo el equipo gubernamental del país. Para solventar el marrón, la propia nave culpable del estropicio decidía construir una Snow House (o la fotocopia nada discreta de la Casa Blanca estadounidense) y lavarle el cerebro a todos los habitantes del mundo, haciéndoles creer que el presidente del lugar siempre había sido una chavala adolescente. Una llamada Yukino Ohama que solía sonrojarse durante los discursos públicos y a veces imitaba a un perro. Ocurría que dicha jovencita resultaba ser la vecina e interés romántico del protagonista de este juego, un crío bautizado Junichirō Hondō (parodiando al ministro japonés Junichiro Kouzumi) que sería nombrado vicepresidente a condición de no descubrir el pastel.

A partir de aquí, la historia fluía con Hondō dudando entre seducir a su amiga la presidenta, a la versión humana de la nave alienígena (Starship Ezekiel), a la jefa de personal de la Snow House (Ran Miyoshi) o a la presidenta de Rusia, una chica llamada Irina Vladimirovna Putina porque la sutileza en la referencia a Vladimir Putin era algo que los desarrolladores se habían dejado en el coche. La trama tenía a los personajes lidiando con los conflictos políticos entre Japón y Rusia, superando los dramas en un instituto (al que acudía todo el reparto) cuyo profesorado incluía a un panda y a un viejo con pinta de cura nazi, sobreviviendo a peleas con tentáculos monstruosos, y gestionando crisis de misiles en Corea del Norte. En un momento dado, Hondō lideraba un equipo de comandos para espiar a las chavalas mientras se bañan en pelotas, y a partir de la mitad del juego todo se convertía en una maratón de sexo hentai explícito con muchos gimoteos. La sensación general es que en Japón la ficción no solo es algo de otro planeta, sino que no parece ir muy sobrada de tornillos.


Lose/Lose (2009)

Lose/Lose fue un pequeño videojuego diseñado para Macintosh por Zach Gage que por su propia naturaleza podría etiquetarse también como un troyano, una ruleta rusa o un entretenimiento para masoquistas. Porque, tal y como anuncia su título, se trataba de un juego que al ser ejecutado solo acarrea desgracia y ninguna posibilidad de salir ganando. Lose/Lose era un sencillo matamarcianos donde cada vez que el jugador derribaba una nave enemiga, el programa se encargaba de borrar un archivo al azar del ordenador donde estaba siendo ejecutado. Los oponentes volatilizados tenían el detalle de dejar una pequeña leyenda en la pantalla informando del tipo de archivo que acaba de ser eliminado para siempre, y lo mejor de todo es que el juego no se limita a evaporar los ficheros superficiales. Porque, al borrar el contenido del disco duro de manera aleatoria, Lose/Lose era capaz de llevarse por delante tanto fotos, documentos, vídeos o audios como los ficheros esenciales del sistema operativo (algo que inutilizaría el ordenador) o aquellos que conformaban el propio juego. Gage aclaró que su creación en lugar de ser vista como un videojuego debía interpretarse desde una perspectiva filosófica. Pero la demanda popular de gente con ganas de joder sus propios ordenadores logró que se publicase una versión Windows, para que los usuarios de PC también pudieran sufrir el dolor de la pérdida en sus directorios.


Muscle March (2009)

Los videojuegos nos han permitido cumplir numerosos deseos en apariencia inalcanzables: derrotar dragones en mundos fantásticos, conquistar planetas en galaxias lejanas, someter naciones, comandar tropas en guerras históricas o ponernos en la piel de un fontanero italiano aficionado a colarse en tuberías ajenas. Pero, hasta hace relativamente poco, ninguno nos había permitido cumplir uno de los grandes sueños de la especie humana civilizada: comandar a una conga de culturistas en speedos coordinando sus movimientos para colarse a través de agujeros en la pared mientras daban caza al ciclado que les había robado los esteroides. Hasta que llegó Namco Bandai y decidió cubrir ese vacío en 2009 con la publicación de Muscle March dentro del catálogo digital de Wii, para fortuna de todos.


Noby Noby Boy (2009)

Noby Noby Boy fue un adorable juego para PlayStation 3 protagonizado por un gusano multicolor elástico llamado BOY cuya cabeza y retaguardia se controlaban de manera independiente a través de las dos palancas analógicas de la consola. Un juguete divertido basado en corretear por los entornos estirando el cuerpo del animalillo, envolviéndolo en el mobiliario y devorando diferentes objetos/personajes para combinarlos en su estómago. Lo más curioso de aquella propuesta (ideada por Keita Takahashi, el creador de Katamary Damacy) era que incluía un pretencioso objetivo global. Porque a la gente que jugaba a Noby Noby Boy se le ofrecía la posibilidad de remitir las puntuaciones de cada partida a un contador online mundial, uno que al aumentar le iba añadiendo metros a otro gusano elástico llamado GIRL. La idea era lograr que aquella GIRL creciese tanto como para, partiendo de la misma Tierra, visitar todos los planetas del sistema solar, llegar hasta el astro rey y recorrer el trayecto de vuelta hasta el hogar. El juego se lanzó en febrero de 2009 y en diciembre del 2015 GIRL completó su viaje de ida y vuelta a través de toda la galaxia, provocando que casi quince años después de su lanzamiento Noby Noby Boy por fin revelase su verdadero desenlace.


The Zoo Race (2014)

The Zoo Race se presentó como un juego gratuito para PC cuyo argumento tenía a Noé organizando carreras para los animales una vez aparcado el arca. Una premisa de inspiraciones bíblicas que sobre el papel no sonaba demasiado prometedora, hasta que uno se molestaba en arrancar el programa y sucedía todo esto.


Genital Jousting (2018)

Genital Jousting es probablemente el miembro (je) de esta lista que mejor encaja en la etiqueta de «juegos raros de cojones» por la propia naturaleza de sus protagonistas. Un videojuego que convertía en su razón de ser a la jocosidad de las representaciones artísticas de genitales masculinos, ese arte que a lo largo de la historia se ha estampado tanto en las paredes de las cavernas prehistóricas como en las puertas de retretes en los peores tugurios del mundo. Pollas, esto va de pollas, concretamente de avatares con forma de pollas flácidas que reptan por el suelo arrastrando parejas de testículos bailongos y luciendo en su parte trasera un sensual ano en forma de «X». Genital Jousting se presentó en modo early access en 2016 como un festivo divertimento multijugador donde cada participante se ponía en la piel de un pito para competir en diversos minijuegos chiflados donde tarde o temprano todos acababan metiendo la cabeza del pene en el trasero de otro. Niveles cuyo objetivo iba desde el mero sexo anal hasta competir por devorar salchichas con el culo, participar en partidos de fútbol con pelotas disparatadas, disputar carreras espaciales o sobrevivir al ataque de un kraken que tiene ya-sabes-qué en lugar de tentáculos. La guasa de aquella tontería llamó bastante la atención en YouTube porque, en el fondo, los usuarios de internet están muy acostumbrados a chapotear por entornos repletos de penes peleándose entre sí. Y porque, más allá de humor de retrete, su creatividad era refrescante y las físicas muy divertidas.

Dos años más tarde, se publicó el juego completo con el añadido de un modo historia para un jugador que resultó tan disparatado como era de esperar: su argumento narraba las desventuras de un pene (llamado «John», guiño, guiño) que, ante la inminencia de una reunión de antiguos alumnos, decidía ponerse las pilas para encontrar el amor, comenzar a vivir la vida y convertirse en alguien muy molón capaz de impresionar a todos aquellos que le hicieron bullying en el colegio. Una épica aventura donde el usuario acompañaba a John mientras este entrenaba en el gimnasio, ligaba en Tinder, testeaba consoladores en la fábrica donde trabaja, viajaba por el globo introduciéndose las maravillas del mundo por el recto, salía de fiesta por discotecas y tenía citas con lo que en esencia venían a ser otras pollas vestidas con ropa de mujer.

Genital Jousting resultaba divertido para matar una tarde en grupo. Porque el modo historia, aunque tenía bastante gracia, tan solo duraba una hora y media escasa. En su reseña para la web Destructoid, el crítico Peter Glagowski resumió con acierto las emociones capaces de conjurar este estiradísimo chiste de penes: «Es recomendable echarle un ojo solamente por lo absurdo del asunto. Es crudo, obviamente, pero demuestra lo creativo e imaginativo que puede realmente llegar a ser el mundo de los videojuegos. Cuando yo era niño, nunca se me ocurrió imaginar que algún día tendría la fortuna de interpretar a un pene flácido en un juego, pero aquí estamos».


Mosh Pit Simulator (201?)

Mosh Pit Simulator es un videojuego (aún en desarrollo) de realidad virtual para PC que está siendo confeccionado por el polaco Sos Sosowski. O la mente responsable de cosas tan extraordinarias como un juego de ritmo que requería golpear la cabeza contra el teclado (Bang Bang Roguelution), un roguelike que solo podía ser jugado con una impresora (BRS-081) y una aventura de puzles basada exclusivamente en utilizar la más desquiciada lógica lunar (McPixel). Con Mosh Pit Simulator, Sosowski invita al público a participar en diferentes situaciones cómicas dentro de un mundo abierto plagado de humanoides deshuesados y descerebrados. En realidad se trata de algo a lo que las palabras no pueden hacerle justicia, algo que ha de contemplarse para poder asimilarlo en toda su gloria:

Mosh Pit Simulator, solo el tráiler ya se ventila a la mitad de las producciones AAA de Ubisoft. 

Cualquier cosa parida por Robert Yang

Robert Yang es un diseñador de juegos indies que tan pronto adapta la obra literaria de Jorge Luis Borges como factura entretenimientos centrados en chupársela a desconocidos en lavabos públicos o enjabonar a un maromo en la ducha. Porque Yang no solo es el responsable de Intimate, Infinity, una historia corta inspirada por El jardín de senderos que se bifurcan de Borges, sino también de una colección de pequeños juegos tan tremendamente gais e inusuales como fascinantes. Stick Shift (2015) invitaba a masturbar a un coche a través de su palanca de cambios, Succulent (2015) proponía practicarle sexo oral a un corn dog entre caballeros en boxers que se manoseaban sus partes, Hurt Me Plenty (2014) exploraba el consentimiento en una relación BDSM, Cobra Club (2015) tenía como objetivo configurar un álbum de fotopollas en la era de las perversas redes sociales, The Tearoom (2017) era un simulador de cruising en baños públicos donde los penes se sustituían por pistolas y había que evitar ser cazado por la policía y Rinse and Repeat (2015) obligaba al jugador a conectarse a horas determinadas para frotarle la espalda a un señor en la ducha. Yang también elaboraba herramientas, ensayos sobre diseño y juegos con mucho menos componente queer, pero ¿quién iba a prestarle atención a eso teniendo sus locuras gais a mano?

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3 comentarios

  1. Arknigma

    Muy muy curioso. Obviamente, no he jugado a ninguno, aunque el genital jousting se ha hecho popular a través de ‘youtubers’ y sinceramente me parece tremendamente divertido.
    Tengo una aportación a este listado (por si hay una tercera parte): se trataba de un juego de los años 90-94 que jugaba en un Amstrad pc 1512. Se trataba de un pene antropomórfico que caminaba por una ciudad, tenía un aire al juego de Robocop de aquellos años.. Sus pies eran lógicamente sus testículos y tenía un arma con la que disparaba condones a otros penes de color lila. Cada cierto tiempo aparecía volando un monstruito con la palabra SIDA al que había que disparar. Juraría que el nombre del juego era «pónselo, póntelo» (me podría equivocar) El caso es que jamás he sido capaz de volver a encontrar esa rareza.

  2. Pues he de decir que Playboy: The Mansion fue un buen juego en su época. Como Los Sims, pero mejor. Tenía un modo sandbox y también un modo campaña, este último la verdad bastante interesante. Mencionarlo en la lista simplemente porque algún adolescente habrá pecado de masturbarse por culpa directa de la estimulación visual del juego es como decir lo mismo del GTA, no tiene sentido. Sí, había sexo pero nada demasiado gráfico ni demasiado largo. Te pasabas más rato socializando, buscando entrevistas, haciendo las fotos de portada etc que dándole al tema. Era un juego decente de gestión, sin llegar a ser el Zoo Tycon, ese juego infantil para que los niños se hagan amigos de los animales y de paso aprendan a montar su propia empresa dónde, en un zoo grande, hasta un adulto con carrera en empresariales acabaría con ataque de ansiedad y autolesionándose por culpa del estrés laboral.

  3. Por aportar algunos la frikada de juego de Nes de Takeshi Kitano y el del Mister Mosquito, está claro de qué iba, de Ps2.

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