
Llega el fin de semana y, entre las diversas opciones de entretenimiento, empieza a destacar una variada oferta de exposiciones inmersivas y experiencias de entretenimiento en general con algún componente tecnológico incorporado. El tradicional paseo por el centro comercial para adquirir bienes de consumo que no siempre se necesitan se alterna con visitas a lugares que prometen experiencias únicas sustentadas por la realidad virtual, selfis con inteligencia artificial generativa o la proyección de audiovisuales sobre fachadas de iglesias, ayuntamientos o interiores de todo tipo. A la vista del incremento de la oferta de este tipo de evento, parece que bien merece la pena la espera para entrar en las instalaciones, la masificación ocasional de pasillos y salas, así como la lucha por esquivar cuerpos ajenos en busca de la mejor foto con el smartphone, en muchas ocasiones idéntica a la tomada por los cientos de personas precedentes. Porque muchas veces lo que importa no es la visita en sí misma, la Experiencia en mayúscula, sino las fotos que se comparten inmediatamente en las redes sociales que cada visitante alimenta, según su edad y gusto. En estas exposiciones los espacios instagrameables se alternan con algunos rótulos explicativos que se suelen pasar rápidamente, en busca de las gafas de realidad virtual o aumentada que dan un plus a la visita, yendo más allá del concepto de museo tradicional que no siempre es del gusto de la mayoría.
Sin embargo, por original que nos parezca a los ojos actuales este tipo de experiencias inmersivas, la búsqueda del entretenimiento interactivo y evocativo no es exclusiva del siglo XXI. Históricamente, las personas han buscado formas de entretenimiento escapista que, sustentadas en las tecnologías disponibles, les ayudasen a sentir que estaban en otro lugar o tiempo, interactuando con un entorno simulado. El origen de esta búsqueda se puede englobar dentro de una larga tradición de imágenes ilusionistas que se remonta al menos al siglo XII en China y a la pintura renacentista en occidente. Pero fue la llegada y popularización de los llamados panoramas de rotonda a finales del siglo XVIII la que introdujo una nueva forma de imagen espacial, representativa del concepto de obra de arte total, y que en muchos aspectos se puede considerar que continúa en la actualidad.
En las exposiciones universales finiseculares algunos de los artefactos más visitados —incluso por millones de personas— eran los llamados panoramas. Estos ingenios consistían en edificios que albergaban grandes escenarios pintados en óleo y puestos en movimiento con ingeniosos mecanismos que recreaban batallas históricas, ciudades reales o mitológicas o paisajes sublimes. De ahí precisamente el origen del concepto «panorama», ya explorado por artistas como Caspar Friedrich o escritores como Goethe. La ilusión de movimiento de los lienzos de los panoramas se intensificaba con la adición de efectos sonoros, música tocada en directo o incluso efectos visuales y olfativos. La arquitectura jugaba en estos espectáculos un papel importante, puesto que el objetivo era que, al situarse en el centro de la estructura circular, el espectador se viera completamente rodeado por las imágenes, creando así la ilusión de estar dentro de la escena representada.
Un ejemplo muy interesante por su correlación con las exposiciones inmersivas actuales es el Mareograma expuesto en la Exposición Universal de París de 1900. El interés por el turismo era creciente, pero muchísimas personas no tenían el tiempo ni los medios económicos para viajar por placer. De este modo, para esta ocasión se recreó la cubierta de un gran barco sobre el cual más de trescientos espectadores simultáneamente podían recrear un viaje inmóvil que los llevaría por algunas de las grandes capitales del mundo. Al módico precio de un franco por billete, más de cincuenta millones de personas disfrutaron de la experiencia durante los doscientos cinco días en los que estuvo expuesta, lo cual da una idea de la expectación que generó y de la eficacia con la que se dio a conocer el espectáculo por parte de la prensa del momento. Si damos crédito a las crónicas, sin duda el espectáculo merecía la pena. La compleja plataforma que simulaba la cubierta medía unos treinta metros de largo por nueve de ancho, estaba delimitada por una baranda similar a la de los barcos, y disponía de asientos distribuidos de forma regular. Desde el primer momento se simulaba el contexto del viaje, con una gran sirena que anunciaba la partida, la chimenea humeante, tripulantes vestidos de marinos que atendían a los pasajeros, y efectos especiales que incluían el olor de la brisa marina, una iluminación que recreaba el movimiento del sol o la llegada de una tormenta, o incluso salpicaduras de agua provocadas en los momentos de marejada. El movimiento de la quilla se conseguía gracias a unos grandes cilindros que simulaban las oscilaciones del oleaje, mientras los grandes lienzos se movían a un lado y al otro recorriendo paisajes y ciudades. Por si no fuera poco, una orquesta oculta entonaba canciones típicas de los lugares a los que se llegaba, como por ejemplo una tarantela napolitana, además de diferentes pasajes orquestales compuestos para la ocasión, y que evocaban las etapas del viaje, como Venecia, Túnez o Constantinopla.
Más allá de la sorprendente experiencia, el Mareograma de 1900 y otros panoramas pusieron de manifiesto el interés creciente del público por disfrutar de la ciencia más que por comprenderla. Se trataba de exhibiciones que querían provocar en las personas estupefacción y fascinación por la técnica, escondiendo el cómo. Este «pasen y vean, déjense sorprender sin que sea necesario comprender», también parece ser el leitmotiv que perdura en las experiencias inmersivas de principios de nuestro siglo, el más digital y tecnológico de la historia de la humanidad. En un contexto económico y social completamente distinto, continúa el interés por experimentar en primera persona y compartir con otros, ahora a través de internet, la experiencia de estar en otro lugar o momento histórico. Las empresas de ocio y entretenimiento han captado esta necesidad y la han trasladado a los cánones contemporáneos. Se actualizan las propuestas de entretenimiento digital analizando qué temáticas pueden gustar más y a más gente por ser conocidas y del agrado universal: genios del arte como Mucha, Dalí o Van Gogh, la erupción del Vesubio o el antiguo Egipto o escape rooms inspirados en series de plataformas digitales o videojuegos son algunos de los temas escogidos. Sin embargo, es interesante comprobar que el viaje en general y en barco en particular sigue siendo uno de los asuntos predilectos.
Así, en 2021 la exposición Magallanes y Elcano sin límites en el Espacio Ibercaja Delicias de Madrid reprodujo a tamaño real la nao Victoria, de treinta metros de eslora, prometiendo un viaje inmersivo que trasladase al espectador al momento de la llegada a América. Por su parte, el espectáculo Allende la mar océano en El Puy de Fou de Toledo invita a los participantes a ser testigos de la audiencia de Isabel la Católica con Cristóbal Colón antes de su partida hacia las Indias, embarcando con él en una de las naos para vivir, mano a mano con la tripulación, las diferentes y penosas etapas de viaje: hambrunas, rebeliones e incluso tempestades.
Más recientemente, la exposición inmersiva Titanic en el Matadero de Madrid ayuda al espectador a comprender la maravilla tecnológica que fue el malogrado transatlántico, recorriendo diferentes salas en las que la tecnología más disruptiva es protagonista. Gracias a la realidad virtual, aumentada y las proyecciones 360, el visitante puede vivir desde dentro cómo eran los camarotes de las diferentes clases, e incluso emular los dramáticos últimos momentos de la orquesta. La metáfora del viaje sirve para trasladar al visitante del presente al pasado o al futuro; del aquí al allá; de lo que es, a lo que pudo haber sido o será. Porque los medios para viajar representan los avances tecnológicos de cada época: la aparición del barco de vapor, el ferrocarril, los Fórmula 1 o los cohetes espaciales son hitos históricos, y como tales han protagonizado libros, largometrajes, series o videojuegos. Así, en 1896, la película La llegada del tren a La Ciotat de los hermanos Lumière causó una gran impresión en los espectadores de la época quienes, asustados, retrocedían por miedo a ser arrollados por la locomotora que emergía hacia ellos desde la pantalla. Esta es una reacción muy similar a la de aquellos que, por primera vez, se ponen un visor de realidad virtual y se agitan por temor a caer o chocar, ya que el cerebro tarda unos minutos en comprender que lo que está viendo no es real, sino simulado. Desde aquellas primeras películas en blanco y negro las pantallas fueron ganando en metros cuadrados, el sonido en tridimensionalidad envolvente, y los proyectores de los cines en definición y calidad. El salto posterior del entretenimiento a la pequeña pantalla y la irrupción de los videojuegos comerciales en el hogar dejaban el campo abonado para que las experiencias inmersivas se rediseñaran y adecuaran a los nuevos tiempos, más digitales, más interactivos, más individuales.

En todo este viaje, la influencia de los medios en la difusión de los espectáculos inmersivos fue y sigue siendo fundamental. A principios del siglo XX, la alfabetización masiva se fue extendiendo a más grupos sociales, como las mujeres, y los medios impresos como los periódicos fueron muy importantes a la hora de dar a conocer noticias como el Mareograma en todo el mundo, hasta el grado de que llegó a atraer a más de cuatrocientos mil visitantes extranjeros. En la actualidad, la prensa se combina con la edición digital, lo cual amplifica el conocimiento de las noticias. Pero sin duda el gran altavoz y «viralizador» universal son las redes sociales. A diferencia de las publicaciones sobre el Mareograma decimonónico, donde era imposible constatar si las opiniones de los visitantes eran verídicas u obedecían a los intereses espurios de las empresas organizadoras, en la actualidad los participantes en las exposiciones inmersivas o en cualquier otro espectáculo pueden emitir su opinión, hacer rating de su experiencia y constatarlo con fotos o videos in situ, lo cual obliga a sus responsables a velar porque las valoraciones sean positivas, y a mediar vía community manager en los comentarios negativos.
También cabe destacar que el público del siglo XXI tiene más conocimiento de las tecnologías digitales. El smartphone, los visores inmersivos y recientemente la inteligencia artificial generativa están integrados en el día a día, y por tanto se trata de un espectador que ya no es tan fácil de fascinar, al tener más con lo que comparar. De ahí que se busque estabilizar las fórmulas de las exposiciones inmersivas que se comprueba que siguen sorprendiendo (como por ejemplo los viajes en el tiempo con gafas de realidad aumentada), mientras se innova con dinámicas originales que sigan atrayendo a más personas a estos lugares de entretenimiento tecnológico. Un ejemplo son las proyecciones a alta resolución o videomapping en lugares patrimoniales, como por ejemplo Lumina en la catedral de Toledo, Stella en la catedral de Burgos o El alma de Córdoba en la mezquita andaluza. A través de un recorrido guiado por los diferentes rincones de los espacios, iluminados en el momento adecuado, el espectador comprende mejor lo que está viendo, es capaz de abstraerse y viajar al pasado, acompañado por narraciones y piezas musicales explicativas. En estas experiencias, es el espectador el que viaja corporalmente al lugar donde ocurrieron los hechos históricos, en vez de ser el espacio el que genera el entorno. Otro ejemplo dentro del concepto de exposiciones inmersivas que gozan de gran éxito sobre todo entre los más jóvenes y, por qué no, como medio de teambuilding para las empresas, son los escape room de acción o de terror. En el plano más cultural del entretenimiento, las visitas virtuales desde cada a museos, edificios o lugares patrimoniales permiten que cualquier persona pueda desplazarse a ellos sin moverse, democratizando el acceso a la cultura y aliviando la carga turística que sufren algunos lugares como Venecia, el Coliseo romano o el museo del Louvre.
De este modo, a través de la tecnología se sirve una amplia oferta de pop ups, exposiciones digitales, escape rooms virtuales que, bajo el amplio concepto de «exposiciones inmersivas», busca conectar con un espectador que desea hacer suya y personal la vivencia de la cultura o del arte. Aunque la duración suele ser similar a las experiencias decimonónicas —entre media y una hora—, el precio por entrada es muy superior, por lo que las empresas se esfuerzan por equilibrar la atracción masiva de público con la rentabilización de las instalaciones y los medios, y un objetivo didáctico que en algunas ocasiones se consigue con más éxito que en otras. En cualquier caso, tanto en el siglo XIX como en la actualidad, es importante contar en los equipos de ideación y desarrollo de experiencias con el aval de expertos en humanidades (historiadores, arqueólogos, antropólogos, historiadores el arte, documentalistas…), de cara a garantizar que lo que se ofrece no sea un mero entretenimiento, sino que tenga un propósito de sensibilización y divulgación riguroso del tema cultural escogido.
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