
Aunque durante una partida de rol las historias van creciendo y desarrollándose poco a poco como en un relato, lo hacen gracias a la colaboración de todos los jugadores —incluido el DJ—. Pero no, no se está escribiendo ni una novela ni un cuento. Es un error que el máster —o un jugador— se considere un literato o caiga en la pretensión de serlo al dirigir una sesión.
Además de personajes, de trama, de argumento, de giros, de diálogos, descripciones, elipsis, metáforas… además de todo ello, las novelas deben tener un narrador —sí, aunque no es lo habitual, puede que existan varios dependiendo de la novela en cuestión— y una voz reconocible que siempre será la del autor. También es cierto que existen novelas escritas a cuatro manos o más, pero siempre, aunque sean varias personas, escribirán la novela como si fueran una sola persona. Es decir, todas ellas se ponen de acuerdo en cómo avanzará la escritura para generar una única voz.
Lo que queda después de una partida de rol, si tomamos el material en bruto, es una amalgama de voces, de incoherencias, de pasos adelante y atrás, de silencios o de cambios de tono que en nada se parecen a lo que contiene una novela. Porque cada una de las personas que juegan no sabe qué piensa ni qué hará el resto de jugadores en la escena siguiente. Aun así, a pesar de todo, en el cerebro de los jugadores, en la mente colectiva que se activa alrededor de la mesa de juego se construye una narración lineal y coherente que adquiere una única voz muy particular. Esa voz le da el empaque de historia completa y redonda a la narración que, además, por otro lado, transmite emociones y contiene incluso belleza.
Si queremos que una partida de rol funcione, no deberíamos caer en la tentación de querer construir una novela porque sería como asegurar el fracaso de la narración compartida; se alejaría de su esencia como experiencia y el juego se convertiría en otra cosa que prácticamente nunca funciona.
Es verdad; paso por alto otro de los debates habituales en torno al hobby: las mil y una maneras diferentes de jugar que existen. A muchos roleros y roleras este tema les es completamente ajeno porque ni se plantean qué es eso de contar historias jugando a rol. Lo que buscan este tipo de jugadores en sus sesiones es simplemente solventar los retos que se les van planteando a los personajes sin necesidad de conocer nada más sobre ellos o de su pasado que las inmediatas consecuencias de sus tiradas.
Absolutamente legítimo.
A pesar de todo, creo que sí que hay una aceptación generalizada a definir el rol como una reunión de personas en torno a una mesa con el fin de contar una historia de forma colectiva.
Escribo todo esto y sigo pensando que este argumento no hace más que arañar sobre la superficie del tema principal; que hay algo más en lo que profundizar, pues parece que entre rol y literatura hay una especie de simbiosis genética que es imposible borrar.
La chispa de la literatura
Quizá mi error de planteamiento consiste en confundir literatura con novelización. Me dejo arrastrar por la mercadotecnia del segundo término en cuanto a prestigio y presencia en la mesa de la actualidad, cuando el primer término es mucho más amplio y, a la vez, maravilloso.
La literatura como arte de expresión verbal, oral o escrita, con una finalidad específica: transmitir ideas, emociones y narrar historias.
Es que si lo pensamos bien, con esa definición ¡claro que el rol produce literatura! Pero ¿dónde lo hace exactamente? ¿En qué nivel o etapa del rol habita la literatura? ¿Lo hace en los manuales? ¿Lo hace durante la misma partida? ¿O es en lo que queda después impregnado en la memoria de los jugadores?
Hay ocasiones que al abrir un manual de rol me siento transportado de la misma forma y con la misma intensidad que con cualquier otro texto considerado como arte literario, novela o incluso cómic. Aunque los manuales juegan con el hándicap, precisamente, de su propia naturaleza.
Manual o libro de reglas no son conceptos que casen especialmente bien con la búsqueda de un momento de placer y belleza. Sin embargo, leer algunos de ellos, como por ejemplo los de El Anillo Único, El capitán Alatriste o los propios de La llamada de Cthulhu, son experiencias absolutamente placenteras que apelan, a veces incluso con más fuerza que muchas novelas, dramaturgias o ensayos, a la evocación de emociones, a la misma belleza y al específico uso de la imaginación.
Su contenido transmite ideas —evidentemente— y emociones, pero en ellos existe una fuerte pugna por acaparar el espacio que dejan sus páginas entre la practicidad de su esencia —aprender a jugar a un juego— y la necesidad intrínseca de crear un texto bonito o de crear «literatura».
Pero esa es —creo firmemente en ello— la evolución natural del rol: buscar su lugar de reconocimiento en el espacio literario. También creo que en ese proceso está.
Los ejemplos de manuales que he nombrado antes, precisamente, son de juegos inspirados en obras consideradas previamente como literarias —las novelas de El Señor de los Anillos, El capitán Alatriste o los mitos de Cthulhu—. Pero hay más; podría decirse incluso que los juegos que mejor funcionan en mesa son los basados en este tipo de creaciones, aunque sea de forma tangencial, como puede ser Far West —inspirado evidentemente más por el lenguaje cinematográfico, pero del que existe mucha literatura— o cualquiera inspirado en ambientaciones que emanen del mundo del cómic.
Quien haya leído juegos independientes, procedentes de ideas originales, habrá encontrado secciones o pasajes también literarios en sus manuales. No hay que irse muy lejos; el propio Dungeons & Dragons, aunque se trata de un caso genuino y muy particular por su importancia en la historia y la creación del mundillo.
Aun con todo, hay una especie de techo de cristal que separa a los manuales de rol de las novelas o de otros productos literarios más consolidados. El rol mira a través de él y se pregunta dónde está su sitio, porque no puede pasar al otro lado con todos los demás.
Si buscamos literatura en la misma partida, nos encontramos ante un caso absolutamente original, pues sería el único caso de literatura que necesita ser jugada para completarse. Qué maravilla de fotografía: literatos con dados entre las manos.
Lo que parecería casi una anécdota para un monólogo de humor es, en realidad, el valor primordial de los juegos de rol; la premisa que transforma el hobby en un suculento caso de estudio para académicos y estudiantes de universidades importantes sin ninguna vergüenza o complejo.
El rol es el puente entre la oralidad ancestral y la literatura en negro sobre blanco moderna; es la narrativa que está a medio camino entre la dramaturgia, la improvisación y la creación de cuentos y mundos originales.
El imaginario colectivo está contaminado por imágenes preestablecidas —o prejuicios, como queráis llamarlo— que no son más que mecanismos de simplificación y defensa ante la complejidad y el caos de la sociedad y de la vida en general. Necesitamos empaquetar certezas. La literatura no escapa a ello y por eso cuesta imaginar como literatos a una pandilla de frikis con camisetas horteras de los ochenta, pelos grasientos y posiblemente pasados de peso. En literatura está más aceptada la imagen del varón con americana de pana con coderas y gafas de pasta.
Pero la sociedad avanza y las caretas, los falsos velos, los prejuicios equivocados caen. El de la estética de los jugadores y jugadoras de rol y el del potencial del rol con valor literario deberían ser próximos objetivos a eliminar.
Aunque ni mucho menos sea una obligación, tengo la sensación de que somos demasiado indulgentes y no exigimos nada más que quedarnos con la bondad de la experiencia lúdica, sin orientar nuestra mirada un poquito más allá, hacia lo que puede dar o a lo que en realidad dan este tipo de juegos. El rol no existe si no se juega, pero al jugar creamos literatura, queramos o no; y al recogerla de forma consciente abrimos la puerta hacia otro de esos lugares donde puede habitar.
La memoria
Piensa. Date unos segundos. ¿Eres capaz de recordar algún diálogo más o menos completo de una partida? ¿Puedes asegurar que esa escena que mantienes en la memoria sucedió así? Estoy seguro de que no. Sin embargo —no digo que suceda en todas las partidas— permanece un recuerdo cuasi mítico, épico y coherente de todo lo que sucedió durante esas horas de juego o incluso semanas, meses o, por qué no, años.
Pero entonces, ¿qué es lo que se recuerda de la partida? ¿Lo que sucedió o la leyenda de lo que sucedió? Porque ¿qué pasó en realidad? El hecho objetivo es que hubo dos, tres, cuatro o las mentes pensantes que fueran jugando en el mismo universo pero creando realidades distintas. Lo construido en la mente de cada uno es la verdad, que al unificarla se transforma en leyenda o en literatura mítica.
Algo similar a lo que lleva siglos sucediendo en el folklore tradicional. Los cuentos de hadas y las historias orales que fueron adaptándose a los tiempos, a las voces de los narradores y a los oídos de las audiencias. Porque, en realidad, ¿qué es lo que nos queda cuando leemos un libro o cuando vemos una representación teatral o entre viñeta y viñeta de un cómic? ¿Cómo suenan las voces? ¿Cómo es el rostro de los personajes? ¿Cómo son los paisajes? Muchas preguntas que, sin embargo, se ven respondidas cuando de pronto alguien decide llevar un libro a la gran pantalla o hacer una ilustración, de forma que las imágenes imaginadas de forma dispersa e individual no distan mucho del resultado final unificado.
El manual, como la realidad lo hacía a los trovadores o los griot, propone la historia; nos da el contexto y las herramientas que debemos utilizar si queremos tener éxito en nuestro viaje narrativo. En muchos manuales vienen consejos para que el DJ pueda hacer llegar de la mejor manera la experiencia de juego a los jugadores.
Durante la partida se abraza la improvisación, el azar y la creatividad. Cuando vas a una sesión de teatro improvisado seguro que temes que alguno de los actores fije su mirada en ti y con un gesto te invite a salir al escenario. Es cuestión de azar que te toque o no y es cuestión de creatividad cómo el actor o la actriz en cuestión manejen la escena contigo al lado. Al contar cuentos e historias orales es posible que pasara lo mismo. El narrador se adaptaría al público sobre la marcha, a las opciones que le brindaba el escenario o al lugar donde se llevaba a cabo el recital.
El último de los tres elementos, la memoria colectiva, es la que convierte todo eso en historia, en mito o en leyenda. Siempre, claro, pasado por el hecho indispensable de jugar. Jugar, jugar y jugar. Sin juego no hay nada. Sin juego no hay historia. Sin juego no hay rol. Es posible incluso que sin juego no quede memoria.
¿Quieres escribir una novela? Adelante. Los roleros estaremos deseando leerla para utilizarla como inspiración para nuestras partidas. Pero si quieres jugar a rol, solo preocúpate por jugar. La literatura sabrá dónde estás y dónde encontrarte.







