Juegos Ocio y Vicio

Woolseyismo, el mayor villano del mundo del videojuego

Woolseyismo
Portada de Final Fantasy VI, obra de Yoshitaka Amano. Imagen: Square. Ted Woolsey

En las grandes historias, aquellas con espíritu de épica y leyenda, el papel del villano es un asunto muy serio y, a menudo, muchísimo más importante que el rol de protagonista principal. Y no es esta una afirmación arrojada con ligereza, porque los mejores malvados siempre han sabido cómo molar lo suyo. En la mayoría de historias, el mal acostumbra a entrar en escena adoptando la forma de seres retorcidos e interesantes, mientras que los héroes se conforman con compartir orígenes aburridos y similares: infancias humildes con aldeas arrasadas por ejércitos libertinos, padres asesinados en slow motion, juramentos muy intensos de venganza ante las tumbas de los finados o misiones divinas comandadas a paladines que «ejercen el supremo poder ejecutivo porque una furcia natatoria les ha tirado una espada».

En los dominios de los videojuegos, el malvado de la función también constituye uno de los pilares fundamentales de las mejores aventuras. Un Buen Gran Villano es necesario porque nadie encuentra heroico enfrentarse, tras escalar cien niveles de experiencia matando polillas dentro de mazmorras mugrientas, a un mindundi con el carisma de un ficus que no se ha molestado ni siquiera en embutirse dentro de una armadura muy vistosa pero poco funcional.

En 1987, la compañía japonesa Square ensambló un cartucho grisáceo para la vetusta Nintendo que iniciaría una de las sagas famosas del mundo de los videojuegos, la misma que también ostenta el honor de poseer el nombre más gandul posible para una fábula de hechicería y espadazos: Final Fantasy. Un JRPG (juego de rol japonés) cuyo éxito propició, durante las décadas posteriores, una envidiable camada de secuelas, spin-offs, remakes, películas, novelas e incluso adaptaciones radiofónicas. A día de hoy, se han publicado más de cien juegos de la familia Final Fantasy, quince de los cuales conforman la serie principal señalizada con números romanos.

Como es de esperar en toda gran colección de cuentos legendarios, muchas de dichas entregas poseen en su interior antagonistas potentes con mucho encanto. Malos con nivelazo a los que apetece calentar el morro. Gentuza como Ardyn Izunia (Final Fantasy XV), un canciller que escondía tras fachas bohemias, amabilidad y bromas a un asesino cruel y maquiavélico; Sinh (Final Fantasy X), un gigantesco leviatán que era considerado por los habitantes de aquellas ciudades que arrasaba con alegría como un castigo divino por abusar de la tecnología; Artemisa (Final Fantasy VIII), una bruja megalomaníaca del futuro, embotellada en un cuerpo ajeno y con pinta de ser la versión molona de Rita Repulsa, que pretendía fundir todas las líneas temporales para dominar el mundo; Sefirot (Final Fantasy VII), un guerrero extremadamente poderoso, creado por científicos a base de remezclar un feto con un puñado de genes alienígenas, y tan carismático como para haberse convertido en icono clásico del mal en los videojuegos; o el célebre Kefka Palazzo, un burlesco arlequín diabólico, algo así como un Joker de fantasía, que ostenta el honor de ser uno de los escasos villanos que han conseguido cumplir su objetivo de destruir el mundo: lo logró a mitad de Final Fantasy VI, dejando a todos los jugadores de la época, boquiabiertos y traumatizados de por vida.

Ocurre que entre el elenco de enemigos de Final Fantasy, y de otros JRPGs muy populares, existe un caso de malvado especial. El de un personaje que ni siquiera habitaba las historias de aquellos videojuegos, sino que existía al otro lado de la pantalla, en el mundo real y sobre territorio norteamericano. Porque para un numeroso grupo de estadounidenses aficionados al rol japo en consolas, existió un gran villano que sembró calamidades en las franquicias de Square: un hombre del montón llamado Ted Woolsey. El mismo que otra parte del público consideraba un genio y un ingenioso artesano de la palabra. Para todos ellos, Ted Woolsey fue el culpable de hacer que Kefka, uno de los antagonistas más crueles y renombrados de la historia de los videojuegos, disparase el muy cuestionable improperio «¡Hijo de submarinista!». Para el mundo en general, Woolsey es el padre oficial de los woolseyismos.

El hombre

Ted Woolsey es un traductor de videojuegos, pero no uno cualquiera, sino uno cuyo trabajo ha logrado que su apellido se convierta en el modo de definir un estilo cuestionable de enfocar las traducciones. Porque Woolsey se dedicaba a inventarse textos, tramas y básicamente hacer lo que se le salía del apio a la hora de traducir oficialmente los guiones del japonés al inglés en ciertos juegos de renombre. Algo que cabreaba tanto a ciertos fans como maravillaba a otros.

Lo curioso de la figura de Woolsey es que su obra y su legado produce mucha más fascinación que su propia persona. En el mundo actual de internet, donde cualquier miembro de la industria del videojuego es digno de atención, ese caballero llamado Ted Woolsey, alguien que era asaltado en las convenciones por desconocidos que reconocían el nombre en su chapa identificativa, es un señor random sin mucho interés. Su cuenta de Twitter apenas llega a los setecientos seguidores, la información sobre su vida es tan escasa como para que sea difícil hasta saber dónde nació y su bigote adosado a una cara afable le otorga el aspecto de un secundario de stock de la teleserie Un chapuzas en casa. Pero su obra es una cosa distinta, porque es tan famosa como para que la gente se lleve defecando en ella o aplaudiéndola, o ambas cosas a la vez, desde mediados de los noventa.

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Nuestro héroe, Ted Woolsey, a la derecha. Imagen: GDC.

Woolsey es un norteamericano enamorado de la cultura japonesa que siendo joven decidió mudarse a Japón durante cinco años para estudiar aquel país desde dentro. A su vuelta a EStados Unidos, tras sacar la carrera de Literatura Inglesa en la Universidad de California y completar un máster en Literatura Japonesa en la Universidad de Washington decidió, en el año 91 y coincidiendo con el nacimiento de su primer hijo, dejar aparcados los estudios y buscar un trabajo temporal. Arrojó su currículo a una pequeña empresa japonesa que se encontraba contratando a gente en Redmond, Washington, y allí mismo lo ficharon. Dicha compañía se dedicaba a los videojuegos y lucía nombre poligonal: Square. Por aquel entonces, la experiencia de Woolsey con el ocio pixelado era escasa, en su Mac se entretenía con un jueguito llamado Crystal Quest y en la Nintendo se había marcado carreritas en el Rad Racer un juego que casualmente había desarrollado Square. Pero Woolsey ni siquiera sabía lo que era un RPG, y ocurría que en Square no solo estaban haciendo RPGs por aquel entonces, sino que además estaban haciendo historia con los RPGs y acababan de contratar a ese hombre para trabajar en uno de ellos.

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Arte de Final Fantasy IV (editado como Final Fantasy II en EE. UU.). Imagen: Square.

En la época en la que Woolsey entró a formar parte de Square, en la compañía japonesa andaban enfangados en un bonito marrón lingüístico. Acaban de lanzar al mercado estadounidense la versión en inglés de Final Fantasy IV para Super Nintendo, un juego que en tierras norteamericanas rebautizaron como Final Fantasy II porque las dos anteriores entregas no habían sido localizadas, y también porque así lograban que artículos como este fueran mucho más confusos. Pero de la traducción de la aventura se había encargado una empleada japonesa que solo chapurreaba el inglés. Como consecuencia de aquello, Final Fantasy IV aterrizó en la tierra de las libertades cargado de frases sin sentido, gazapos monumentales, errores de ortografía y similares pifias en una época en la que no se le podía echar la culpa al traductor de Google. Los fans trinaban en estéreo, el juego era estupendo, pero su traducción era infame. Hasta el mismísimo manual de la aventura estaba lleno de cagadas monumentales: dichas instrucciones reseñaban los efectos de un conjuro mágico como «blows wizard», una combinación desafortunada de palabras que podría dar a entender, a los malpensados, que aquel juego contenía felaciones entre hechiceros. En Square decidieron ponerse serios y contratar a alguien que controlase de idiomas para no meter la pata en los siguientes lanzamientos. Y ahí fue donde el bueno de Ted entró en escena.

La leyenda

Woolsey asumió la tarea de traducir varios títulos de Square: Final Fantasy Mystic Quest, Final Fantasy Legends III, Secret of Mana, Final Fantasy VI (publicado en EE. UU. como Final Fantasy III porque aquí ya valía todo) y Chrono Trigger. Juegos con una cantidad de diálogos, descripciones y escritos considerable. Y el problema de aquellos encargos es que suponían un curro extremadamente complicado e incómodo. Porque, para llevar a cabo las traducciones, a Woolsey le daban un plazo de tiempo ridículo de un puñado de días, le proporcionaban una guía del juego, le remitían unos archivos con bloques desordenados del texto original en japonés, le arrojaban el cartucho y le deseaban mucha suerte.

El hombre no tardó en descubrir que había escollos más duros en el proceso: tras enviar una primera y meticulosa traducción a Square, los programadores le contestaron que dicho texto resultaba inservible al ocupar cuatro veces más espacio de lo que ellos podrían meter en el juego. El inconveniente era que el japonés en su versión escrita es un lenguaje mucho más compacto que en inglés y los videojuegos de aquella época tenían un límite de caracteres para mostrar en pantalla. Una traducción directa y exacta al inglés era inviable porque, simplemente, no había sitio humano donde meterla.

Además de eso, el traductor también tenía que lidiar con la política de contenidos de Nintendo of America y evitar referencias religiosas, palabras malsonantes y potencialmente ofensivas, insinuaciones sexuales, temas políticos, alusiones a la muerte y unas cuantas cosillas más para que el producto fuese family friendly en Norteamérica. Tras pelearse podando, atenuando y abreviando los textos sin mucho éxito, Woolsey decidió tirar todo su trabajo a la basura y empezar desde cero con la mente mucho más abierta y la meta de crear una nueva versión más escueta. Y para hacerlo optó por reescribir la traducción a su manera: modificando el guion, inventándose parte de las tramas, cambiando la personalidad de los protagonistas, añadiendo referencias que los norteamericanos comprendieran y renombrando personajes, objetos y lugares.

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Arte conceptual de Chrono Trigger, obra de Akira Toriyama. Imagen: Square.

El resultado no era en absoluto fiel al original, pero lo que Woolsey se esforzó en hacer es que los elementos de su propia cosecha fueran coherentes consigo mismos. Y en general, aquello funcionaba. El hecho de alejarse, en ocasiones de manera innecesaria y excesiva, del guion original, era similar a reescribir un libro con otra voz, pero procurando en todo momento que tuviese lógica. Woolsey facturaba con esmero su propia versión de la historia. En la versión original del juego Chrono Trigger, el personaje de Frog, una rana humanoide guerrera, tenía un carácter que iba poco más allá de, bueno, ser muy verde y guerrear. Pero en la adaptación de Woolsey se transformó en un caballero con ínfulas de noble que declamaba sus líneas como si estuviese en una obra de William Shakespeare. En el mismo juego, un malvado cruel y genérico llamado Magus pasó, gracias a la traducción, a convertirse en un villano que disparaba chistes y ya no amenazaba tanto de muerte a la peña. Los cambios de este tipo enervaron a los jugadores más puristas, pero, al mismo tiempo, fueron celebrados por parte del público que los consideraban mejoras sobre el original, elementos que proporcionaban a la versión estadounidense su propia personalidad. Curiosamente, un puñado de las frases que se inventó Woolsey acabaron popularizándose y formando parte del recuerdo colectivo y nostálgico que los norteamericanos tienen de aquellos JRPGs.

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Pantallazos y portada de Chrono Trigger.

Las quejas y las loas no se convirtieron en trending topic porque aún no existía Twitter. Pero los detractores del traductor sí que berrearon bastante a través de la prehistórica internet de la época, quejándose de las modificaciones que introdujo Ted a propósito y de los errores que se le habían colado sin querer por culpa de aquellas apresuradas traducciones. En cierto momento, Woolsey cometió el error de asomar la cabeza por internet y descubrió que su obra avivaba bastantes odios: «Al principio recibí un montón de correo de fans. A la gente les gustaban los juegos y disfrutaban con ellos. Me contaban cómo sus hijos habían leído por primera vez más de una línea de texto y cosas similares. Aquello me llegaba. Los juegos vendían bien, pero no por la traducción en pantalla, sino porque había un hermoso trabajo de ingeniería detrás de ellos, el trabajo realizado por Square», explicaba afable el caballero antes de continuar hacía parajes más oscuros.

«Empecé a mirar cosas en internet y, bueno, había problemas […] Muchas de las quejas eran de las mismas personas, pero a ellas se les añadieron otros tipos que protestaban y expresaban su disgusto por lo que yo había hecho. Lo pillo. Yo mismo soy fanático de la música y de las grabaciones para audiófilos que son fieles al sonido original […] Y entre todas aquellas reacciones había unas cuantas que decían «Matar a Ted Woolsey, matar, matar, matar» algo que resultaba… interesante. Lamento que esas personas reaccionasen tan negativamente. Les animo a que jueguen a los juegos en su japonés original y aprendan el idioma. […] Todo aquello me sorprendió un poco, y creo que en aquel momento nadie sabía realmente hasta qué punto esos juegos tendrían una vida propia. Y cómo los usuarios los harían suyos para defenderlos, y para ser muy posesivos con ellos».

Ted Woolsey escribió su nombre en la historia del videojuego a base de reescribir las historias de otros como le brotaba del arco del triunfo. Para muchos se convirtió en el mayor villano posible y su legado perduró de un modo que ni siquiera él habría imaginado. A día de hoy, en internet todavía se suceden las discusiones sobre si son mejores aquellas adaptaciones libertinas o las versiones originales japonesas, hay grupos de personas que han realizado sus propias traducciones para arreglar lo que consideraban un despropósito, y hay otra gente que se dedica a analizar las diferentes adaptaciones con lupa.

La propia industria también fue consciente de todo esto: algunos remakes de los juegos traducidos por Ted se publicaron con una nueva traducción más rigurosa (Chrono Trigger en Nintendo DS). Mientras que otras reediciones (Final Fantasy VI en Game Boy Advance) y secuelas (Chrono Cross) optaron por respetar el trabajo de Woolsey y ampliarlo, conservando algunas de sus ocurrencias, respetando los nombres que había acuñado y añadiendo material nuevo que se escribía imitando su estilo.

Desde entonces, en el mundo de los videojuegos comenzó a denominarse «woolseyismo» a todas aquellas adaptaciones, tanto las del propio Woolsey como las de terceros, en las que alguien había metido más mano al texto de la que hubiese sido deseable. Nuevos diálogos, chascarrillos, regionalismos u ocurrencias que no estaban presentes inicialmente.

El legado

El woolseyismo más popular de Ted Woolsey brota de la boca de Kefka, el gran antagonista del Final Fantasy VI de Super Nintendo. En cierta escena de dicho juego, los protagonistas logran zafarse de Kefka y sus secuaces, algo que provoca que el malote exclame un muy poco destacable «¡Argh! ¡Maldición!» en la versión original en japonés. Por la razón que fuera, en la adaptación al inglés Woolsey decidió cambiar aquello por un mucho más colorido e inexplicable «¡Hijo de submarinista», una frase que se haría tremendamente popular y evocaba de manera inofensiva el clásico «¡Hijo de puta!» que se espeta en la calle.

Años más tarde, el remake de Final Fantasy VI publicado en Game Boy Advance rizaría el asunto al facturar otro nuevo woolseyismo sustituyendo aquella línea por «¡Hijo de un gusano de arena!». Y entre el resto de ocurrencias que Ted incorporó a Final Fantasy VI también destacaría el detallazo de tallar el eslogan de su compañía («The world is Square») a modo de epitafio en la tumba de un personaje secundario fenecido.

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Pantallazos de Final Fantasy VI (publicado como Final Fantasy III en EE. UU. A la derecha, la frase que se convertiría en el gran legado de Woolsey.

La edición japonesa del Chrono Trigger de Super Nintendo incluía a un trío pandillesco de enemigos que respondían a los nombres de «Vinagre», «Soja» y «Mayonesa». Pero eso a Ted Woolsey no le parecía lo suficientemente molón, y por ello decidió rebautizarlos como «Ozzy»,«Slash» y «Flea» en honor a músicos de rock con los que el norteamericano medio estaba familiarizado. El problema llegó con Chrono Cross, la secuela de aquel juego, cuando se presentó en escena un nuevo personaje llamado también «Slash» en la versión original publicada en Japón. La solución que tomó el nuevo departamento de traducción para no confundir a los jugadores pasó por renombrar al personaje como «Nikki», en referencia al Nikki Sixx de Mötley Crüe. Otro tuneo gracioso que realizó el propio Woolsey a Chrono Trigger fue convertir a tres ancianos sabios (llamados inicialmente «Gash», «Hash» y «Bosch») en «Melchor», «Gaspar» y «Baltasar» porque así resultaban más encantadores.

Pero los woolseyismos no se limitan a Ted y ni siquiera a los RPGs. En la saga Super Mario Bros. el villano de la aventura respondía en Japón al nombre de «Kuppa», en referencia a un tipo de sopa con arroz coreana que le gustaba lo suyo a Shigeru Miyamoto. Pero al exportar la franquicia a occidente, dicho maloso fue rebautizado como «Bowser» porque patatas. Algo similar ocurrió con otros personajes del Reino Champiñón: en Asia oriental, el clásico fantasma que perseguía a Mario por los castillos se llamaba «Teresa», un juego de palabras japonés que señalaba a la personalidad tímida de dichos ectoplasmas. Pero al llevar la saga al resto del mundo se decidió que era más apropiado endosarle a aquella criatura el nombre de «Boo».

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«Boo», el fantasma anteriormente conocido como «Teresa». Imagen: Nintendo.

La serie Castlevania es un caso especial porque el woolseyismo resulta ser su propio título, porque en Japón la saga se presentó bajo el nombre «Akumajou Dracula», lo que vendría a ser «El castillo demoniaco de Drácula». Algunas entregas de Final Fight y Street Fighter contienen en su reparto a un luchador llamado «Sodoma», que se convirtió en «Katana» en el mercado extranjero porque siempre es mejor que los niños descubran ciertas cosas por sí mismos cuando tengan edad para leer la biblia. El juego de espadas, brujería y hostias finas Dragon’s Crown incluía en las conversaciones guiños a Arrested Development y la famosa frase-meme de Skyrim «arrow in the knee». El juego de lucha BlazBlue presentaba contendientes que se lanzaban puyas citando a Austin Powers, Apocalypse Now o el Joker de El retorno del caballero oscuro. Y la versión internacional del Double Dragon III de NES desechó el guion original y se inventó una nueva historia donde se mencionaba a una joven en apuros que ni siquiera aparecía en el juego.

Wild Arms 2 supone un inusual ejemplo de woolseyismo musical. Su cabecera original contenía una letra tan difícil de traducir con acierto como para que, a la hora de localizarlo a otros mercados, se optase por sustituir la cancioncilla por un tema instrumental de trompeta y guitarra acústica. Xenoblade Chronicles 2 hizo algo tan loable como recurrir al woolseyismo para conservar un chiste de pollas: en la edición japonesa un miembro del reparto llamaba «cuello de tortuga» a otro. La broma fálica es que ese «cuello de tortuga» en Japón se utiliza como un sinónimo jocoso de pene. Y lo hermoso es que para la adaptación inglesa del juego los traductores salvaron el asunto sustituyéndolo por «monstruo de un solo ojo», algo que tenía hasta sentido en la práctica, porque el personaje al que se hacía referencia era tuerto.

El juego de NES Magic John es un ejemplo extremo de woolseyismo. Originalmente, se trataba de un modesto plataformas protagonizado por un niño con estética anime que correteaba, utilizaba power-ups mágicos y se peleaba contra monstruos para salvar a la querida secuestrada. Pero a la hora de lanzarlo más allá de Japón se optó por darle un lavado de cara que conectase con la disoluta juventud de por entonces: se rebautizó como Totally Rad, se sustituyó el niño japo por un infante norteamericano molón, se modificaron los nombres de los personajes y se reescribieron todos los diálogos añadiéndoles una jerga surfera californiana que ya sonaba a vieja en aquellos noventa. Incluso el manual de instrucciones era una auténtica chifladura que parecía escrita por las dos neuronas que comparten Bill y Ted, y donde el autor del texto insertaba sin razón aparente una foto de un avión, otra de su supuesto jefe y otra de una zagala que consideraba que estaba buenorra. Totally Rad era el señor Burns vestido de skater, pero en forma de cartucho.

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Izquierda: comparación entre la versión oriental y la occidental de Magic John / Totally Rad. Centro: portada internacional del juego. Derecha: foto random de jamona noventera insertada en el manual de instrucciones.

Spain is not so different

Obviamente, los woolseyismos no son exclusivos del idioma inglés, sino que habitan en todas las lenguas del globo. Y por supuesto, en España también acumulamos una sana ristra de ellos. En algunos casos, era el propio doblaje el que nos colaba el woolseyismo: Toonstruck tenía secundarios con acento vasco y argentino, y en La fuga de Monkey Island aparecieron inexplicables acentos gallegos y andaluces. En otras ocasiones, eran los chascarrillos los que derrapaban: en The Secret of Monkey Island 2 se mencionaba la Moncloa y en Horizon Zero Dawn era difícil escuchar a la heroína exclamando «a la saca» al recoger objetos y no pensar en José Mota. Final Fantasy XV incluía un plato culinario llamado «croqueta come gamba»; el chef Jean Armstrong, de Phoenix Wright: Ace Attorney: Trials and Tribulations, le soltaba al jugador un «¡Non! ¡Tú egues muy malo! ¡Siempge negativo, nunca positivo!» que ya estaba pasadísimo de moda en 2003; y tanto algunos diálogos de King of Fighters XIII o Ni no kuni como la práctica totalidad de Little King’s Story estaban salpicados con dolorosas expresiones y coletillas de Chiquito de la Calzada.

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Yo ya lo siento: morcillas de Chiquito en King of Fighters XIII (izquierda) y Little King Story (derecha).

Pero lo cierto es que en la actualidad hay más que celebrar que cosas por las que lamentarse en las traducciones a nuestro idioma. Porque las grandes compañías de videojuegos suelen contar con departamentos de localización muy competentes. Equipos que se aferran al woolseyismo, pero que lo hacen con ingenio, incluyendo juegos de palabras y ocurrencias de cosecha propia con las que tratan de captar el tono y el estilo de las obras originales. Los productos cobijados por Nintendo, por ejemplo, lucen traducciones destacables por tomarse libertades bien majas que causan alegrías en algunos jugadores e, inevitablemente, rechazo en otros.

Ahí tenemos a Pokémon Sol/Luna con sus secundarios que espetan «¡¿Qué me estás container?!», «Es de ser inútiles ¿eh?» o incluso rapean «Vas de sobrado y mucha bulla metes / Pero yo no cuento victorias, cuento billetes»; a Pokémon X/Y con un personaje que tras ser derrotado dice «Profesional… muy profesional»; a Pokémon mundo megamisterioso incluyendo la línea «Me llena de orgullo y satisfacción»; a los toros de Animal Crossing bautizados como «Artorito», «Astaulfo» y «Vitorino»; o a los centenares de malabares con las palabras y coñas simpáticas introducidas en los juegos de Kirby, Mario, Luigui y compañía. En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, existe un diálogo que versa sobre comprar morsas donde el jugador puede contestar cosas como «Haré el desenmorso» o «Qué te den morsilla». Y para entender cómo Link ha llegado hasta ahí, es buena idea echarle un ojo a esta estupenda comparación entre las diferentes traducciones del la conversación en otros idiomas, porque en todas ellas se utiliza el woolseyismo como herramienta.

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Yo ya lo siento vol. II: Louis van Gaal en Ace Attorney (izquierda) y Chiquitistán invadiendo Ni no kuni (derecha).

Otras compañías también han demostrado que saben juguetear con gracia con el lenguaje. En Team Fortress 2 la técnica «Jarate» (un juego de palabras nacido de combinar «jar», frasco, y «kárate») se tradujo como «Fraskungfú». En Guild Wars 2 aparecía una «Vacapulta» («Cattlepult» en el original) capaz de lanzar reses por los aires. En The Secret of Monkey Island tres esqueletos empalados eran bautizados por Guybrush Threpwood como «Shish KeBob» (en alusión a esto) , «Shish KeJoe» y «Shish KeLarry» en la verisón inglesa, y como «Pincho Moruno», «Pincho Moreno» y «Pincho Morado» en la castellana. Un logro de World of Warcraft llamado «No tank you» fue renombrado como «Al atanque». Dragon Quest XI no solo mencionaba a una adivina llamada Sandra Reina, sino que también diferenciaba a las culturas que habitaban su mundo haciendo que cada una de ellas hablase con dejes y acentos particulares. Y en Pillars of Eternity 2 alguien le comenta a otro alguien que «vivía en la calle de la piruleta».

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The Secret of Monkey Island (izquierda) y la vacapulta de Guild Wars 2 (derecha).

Entretanto, en Latinoamérica sufren la falta de una traducción al español latino en títulos como la saga Pokémon, y se tienen que comer a la fuerza las localizaciones ideadas para España. Una jugada que hace que momentos como este provoquen muchos interrogantes incómodos entre quienes interpretan el verbo coger con una acepción muy, pero que muy, diferente a la nuestra.

Para el recuerdo siempre nos quedará la escena de Final Fantasy IX en el que unos currantes hablaban sobre las obras llevadas a cabo en un edificio del juego: «Avanzamo’ muy poco porque e’ ta to’de’trozao, eh» se excusaba uno de ellos, «Parecen las obras de la Sagrada Familia, que sí» contestaba otro.

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Pantallazo real de Final Fantasy IX.

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5 Comentarios

  1. Will Rogers

    Es decir: que al final Ted Woolsey tenía razón. El muy hijo de submarinista…
    Por cierto, alguien sabe qué le hizo el submarinista en cuestión para que lo recuerde con tanto cariño?

  2. Oderus Urungus

    Venga va. Mi aportación: Existieron una serie de juegos protagonizadas por un mono para las consolas de Nintendo que según wikipedia, la traducción literal debería ser algo así como «Monkey Reflections: The Adventures of Mr. Jiro». El figura traductor correspondiente debía ser fan de Beavis y Butthead, ya que por oriente fue renombrado como «Spanky’s Quest»… «Spank the monkey»…. Huh-huh- huh….

  3. Hasta luego Lucas

    En Street Fighter 2 hubo varios casos ya sabidos de memoria por la pandilla, el jefe final Vega (Japón) pasó a llamarse M.Bison, nombre que en el japonés correspondía al pugilista, y en su salto a América para evitar trenzarse con el muerdeorejas decidieron llamarlo «Balrog». Y como la cosa pintaba a español, llamaron Vega a su vez al torero saltarín del «Mesón de la Taberna» (o de la «Tubería» según otros).

    Igual cosa en los comentarios de los personajes luego de ganar un stage, la frase «You must defeat Sheng Long to stand a chance» viene de una mala traducción desde el japonés del golpe especial de Ryu (el Dragon Punch, o «Shōryūken») que corresponden a «shēng lóng» en chino pinyin, lo que originó en los jugadores el mito de la existencia de una especie de maestro de Ryu (el mentado Sheng Long) que a la postre se convirtió en personaje gracias a este gazapo de traducción. Esto originó la famosa broma de la revista EGM en el día de los Inocentes el año 1992 en donde quien lograra superar el juego sin registrar daño jugando con Ryu podría desbloquear al famoso Sheng Long que claramente no existía como personaje en el Street Fighter 2 original. Es así como el woolseyismo dio origen a un bulo, y de ambos nació un personaje.

    «Estraño» sin ninguna duda.

  4. Muy buen articulo Diego.

    En persona 5 royal directamente un personaje se pone a citar a Javi Cantero xD

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