Ocio y Vicio Juegos

Guía monstruosa del videojuego en ZX Spectrum (4)

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Viene de «Guía monstruosa del videojuego en Zx Spectrum (3)»

Nota: (casi) todos los videojuegos mencionados en este artículo incluyen en su nombre un enlace a una partida completa de la propia aventura en YouTube. Para que los más nostálgicos aviven recuerdos y la gente más joven se espante observando estos divertimentos prehistóricos.

1990- 1992: decadencia en ocho bits

La década de los noventa, el punto de inflexión universalmente aceptado como el inicio del declive de la sociedad moderna. La época en la que Telecinco inicia su programación regular, Alejandro Sanz lanza su primer disco sin un Magno en el apellido, Jesús Gil decide que poner una cámara de televisión frente al jacuzzi será una buena idea y alguien escucha a Paz Padilla contando un chiste y piensa «Esta tía tiene gracia». La década en la que nacieron los futuros streamers que considerarían que la etiqueta «creador de contenido» era la definición adecuada para englobar el jugar al Minecraft, pedir compulsivamente a Glovo, guardar la basura en el congelador, ser viejóvenes que huelen a rancio y tributar en otro país porque creen que aquí su educación la han pagado las hadas de Fantasía. Años oscuros.

En el mundo de los videojuegos de ocho bits la decadencia era evidente. La mayoría de jugadores se habían desplazado hacia otras plataformas más modernas como las consolas de Sega y Nintendo, o los flamantes pecés de ruidosas entrañas. Y los ordenadores domésticos más vetustos ya comenzaban a oler a reliquia y objeto de museo. En enero de 1992, el número 217 de la revista Microhobby titulaba con un «Hasta pronto» su columna editorial de la primera página. En aquel texto, la redacción se despedía de los lectores explicando que, a pesar de vender veinticinco mil ejemplares mensuales (cifra importante, pero muy alejada de lo que despachaban sus hermanas Hobby Consolas y Micromanía), la escasez de lanzamientos y la dificultad para encontrar nuevas noticias y material sobre el ZX Spectrum suponían el fin de la publicación. La etapa ocho bits bajaba la persiana, pero aquello tampoco pillaba de sorpresa a nadie.

En Dinamic a estas alturas no andaban para muchas hostias. La que fuera una de las grandes del Spectrum un par de años atrás, dedicó los noventa a tratar de mantenerse a flote de cualquier manera. Publicaron un competente Simulador profesional de tenis (1990) que a pesar de dárselas de complejo con el título era bastante accesible y estaba muy simplificado. Y distribuyeron dos títulos de los uruguayos Iron Byte: el desangeladísimo Buggy ranger (1990), donde un carro de torreta desmontable circulaba entre bostezos por un postapocalipsis monocromático, y Narcopolice (1990) un juego de acción a través de corredores que acogían a varios ejércitos cuya perspectiva pseudo tridimensional tenía bastante gracia a pesar de ir seca de colores. Megaphoenix (1991) y Hammer boy (1991) fueron directamente bromas de mal gusto para despedirse del Speccy. El primero era una revisión por la cara del arcade Phoenix que uno se podía ventilar en diez minutos, y el segundo fue un juego muy limitado al estilo Game & Watch que se finiquitaba en más o menos el mismo tiempo. En Dinamic, el plumero era evidente desde el espacio exterior: los Ruiz andaban acariciando la quiebra y se dedicaban a producir lo que fuese más barato, rápido y fácil.

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Buggy ranger, Narcopolice, Hammer boy, Megaphoenix.

Aventuras AD por su parte se dedicó a seguir confeccionando hazañas conversacionales con una dedicación envidiable. El género de la aventura de texto ya hacía tiempo que había experimentado su mejor momento en los territorios angloparlantes, por lo que esta iniciativa profesional de aventuras en castellano se antojaba algo tardía. Por otro lado, los aficionados a combinar objetos tenían disponibles cosas como The secret of Monkey island en unos ordenadores IBM y Amiga que, a golpe de clic de ratón, ofrecían universos muchísimo más espectaculares, accesibles y seductores. Aún así, Andrés Samudio y su tropa no se rindieron y editaron una La aventura espacial (1990) que se controloba mediante un menú de acciones preestablecidas (bien) y estaba llena de acrónimos engorrosos (mal). AD también perpetró la trilogía compuesta por una popular La diosa de Cozumel (1990), su secuela Los templos sagrados (1991) y una bastante desconocida, por llegar demasiado tarde a la fiesta, Chichén Itzá (1992). En el tintero, los chicos de AD se dejaron cosas que habían sido diseñadas pero no programadas como Cristobal Colón (un programa que iba a incluir un juego de tablero), Sabotaje, Evolución o un El castillo vacilón que solo por el título ya olía a GOTY. 

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La aventura espacial, La diosa de Cozumel, Los templos sagrados, Chichén Itzá.

En Opera Soft la cosa también estaba chunga. Lanzaron un Mythos (1990), desarrollado por un grupo freelance llamado Comix, que pintaba llamativo en los pantallazos pero resultaba completamente injugable en la práctica como consecuencia de una dificultad inhumana. Rescate en el Golfo (1990) se sumó a la moda de los beat ‘em ups consoleros con un juego repetitivo entre aviones secuestrados por terroristas una década antes de la catástrofe del 11-S. Sirwood (1990) ofrecía acción fantástico-medieval del montón envuelta en varios niveles diferentes de scroll, una proeza técnica que no era habitual en el Spectrum. Poogaboo (La pulga II) (1990) supuso la secuela, tremendamente tardía, de La pulga, aquel clásico del software patrio. Una segunda parte que replicaba la mecánica del original con un nuevo apartado gráfico, pero que a la hora de jugar resultaba tedioso y desesperante. Soviet (1990) quizás fue el último juego notable de Opera: un arcade multidireccional con una perspectiva aérea que hacía uso de un ingenioso falso 3D. Un matatodo entre hoces y martillos que era difícil de dominar, ofrecía explosiones coloridas y tenía a un tanque soviético gordo arrasando cosas por la pantalla.

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Mythos, Rescate en el Golfo, Sirwood, Soviet.

Otra cosa que hicieron en Opera para afrontar los noventa fue adentrarse en el género deportivo creando su propio sello dedicado: Opera Sport. Las carreras de Ángel Nieto pole 500 (1990) les salieron bastante bien. Poli Díaz. El potro de Vallecas (1990) utilizó la popular imagen del futuro actor de El potro se desboca para ofrecer un boxeo isométrico decente, pero sin mucho punch. Jai alai (1991) es muy reivindicable por representar un deporte inusual en los videojuegos, la pelota vasca. Mundial de fútbol (1990) fue un pequeño desastre, que encima ni siquiera pudo ser lanzado cuando se celebraba el mundial de Italia 90 (se comercializaría unos meses más tarde) por culpa de una problemática producción repleta de retrasos. Golden basket (1990) era, directamente, una chapucilla confusa que decía ser un juego de baloncesto pero no tenía mucha gracia.

En Topo se esforzaron bastante a pesar de que la decadencia del mercado de 8 bits ya asomaba mucho la patita: Mad mix 2: en el castillo de los fantasmas (1990) se presentó como una bonita secuela isométrica de Mad mix game, algo similar a lo que fue Pac-mania para Pac-man. Un comecocos que añadía nuevos artefactos, como rodillos para aplastar enemigos o tapones de corcho para cerrar tinteros de los que brotaban villanos, ideas graciosas, como bolitas con patas que huían del mordisco del héroe u otras enterradas que era necesario sacar del hoyo golpeando el piso, y un casting de adversarios basados en el imaginario del terror clásico: momias, vampiros, calaveras y monstruos de Frankenstein. Desperado 2 (1991) fue otra segunda parte de un juego icónico, con disparos de acción lateral y tiroteos desde la barra del saloon, pero sin demasiada gracia. Ice breaker (1990) se deslizaba sobre el hielo en agresivas carreras de bobsleigh. Zona 0 (1991) tomó prestada, sin pedir permiso como marca nuestra tradición, la secuencia de las motos con estelas mortales de la peli Tron y la convirtió en un entretenimiento divertido, una especie de snake en vista isométrica. Tour 91 (1991) apostó por darle variedad a un simulador de ciclismo dividiendo cada etapa en fases con cuatro perspectivas diferentes, dos aéreas y dos laterales, del desarrollo de la carrera. R.A.M (1990) sonaba a marca de leche, pero lo que ofrecía era soldados, granadas y trincheras en un arcade con bonitos gráficos, enemigos desfilando en congas eternas y dificultad estresante.

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Mad mix 2, Zona 0, Desperado 2, Ice breaker, R.A.M., Tour 91, Lorna, Gremlins 2.

La Lorna (1990) de Topo Soft parecía una de aquellas superproducciones de años anteriores y, de hecho, inicialmente nació como un proyecto ambicioso de Dinamic. Adaptación directa de los tebeos homónimos de Alfonso Azpiri, Lorna proponía un juego de acción que combinaba fases a pie ametrallando alimañas con extensos trayectos a bordo de una moto voladora y a través de una selva alienígena. Y resultaba tan gratuitamente descarado con su sexploitation como el cómic original: los grafistas hicieron un notable esfuerzo por mostrar el culete marcado de la chavala en todo momento, logrando que cada brinco y cada patada asestada por la jovenzuela revelase nalgas pixeladas apretadas bajo el pantalón. Pero el producto más llamativo de Topo Soft en esta época sería uno que llegó desde el mismísimo Hollywood. Porque, para sorpresa de todos, la compañía española se hizo con los derechos para facturar juegos en 8 bits basados en el peliculón Gremlins 2 (la mejor secuela de la historia). El resultado en Spectrum, para no desentonar con el estilo español, tenía unos gráficos estupendos pero una dificultad muy molesta. 

En Zigurat fueron bastante prolíficos durante estos primeros noventa. En cuestión de motores, se subieron a las motos de Sito Pons 500cc grand prix (1990), lanzaron un sosísimo GP F1 simulator (1991) que daba un poco de pena y firmaron un excepcional simulador de conducción con muchas curvas y padrino ilustre: Carlos Sainz: campeonato del mundo de rallies (1990). En Jungle warrior (1990) y Senda salvaje (1990) se adentraron en selvas con el cuchillo en la boca y el espíritu arcade en el corazón. Emilio Sánchez Vicario Grand slam (1989) saltó a la pista de tenis tirando de careto conocido. Autocrash (1990) sorprendió con lo que vendría a ser una mezcla entre los autos de choque de feria y Carmaggedon: una competición muy cafre con coches chocones en donde el objetivo era golpear a los rivales para sacarlos de su vehículo y, a continuación, sacar las tripas de su interior atropellándolos sin compasión. Smaily (1991), elaborado por los catalanes de NF Stars y adquirido por Zigurat, aprovechó la cercanía del año de las olimpiadas como excusa para enviar a un simpático smiley rebotando por las calles de Barcelona a la caza de los aros olímpicos. Kong’s revenge (1991) reescribió el mítico Donkey kong con un obrero cachas y muy poca fortuna. Star bowls (1991) supuso una secuela demasiado tardía del añejo Nuclear bowls. Power and magic (1990) se vino tan arriba con lo de mostrar criaturas gigantes y muchísimos colores como para convertir la pantalla en un mejunje feísimo habitado por personajes rodeados de gruesas auras negras. Zigurat remató su andadura arrastrando la capa y distribuyendo unos últimos jueguillos bastante malos con pinta sospechosamente amateur, una colección de morralla para hacer bulto: Piso zero (1991), Jump (1992), Stroper (1992) y Hammer-head (1992).

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Carlos Sainz: campeonato del mundo de rallies, Jungle warrior, Senda salvaje, Kong’s revenge, Autocrash, Smaily, Sito Pons 500cc grand prix, Power magic.

Entretanto, en aquella Animagic formada por ex-Topo fabricaron un Mortadelo y Filemón II: safari callejero (1990) que devolvía la honra patria a los personajes después de que unos alemanes se hubieran encargado de firmar un Mortadelo y Filemón (1988) competente pero con gráficos dolorosos. Y la secuela no salió mal, los píxeles por fin le hicieron justicia a las viñetas de Francisco Ibañez, y el juego se presentó en dos cargas, una con Filemón a la caza y captura de gallinas ponedoras de huevos nocivos, y otra con Mortadelo tirando de fondo de armario de disfraces para huir de un Súper encabronadísimo, al estilo de las viñetas que remataban cada misión desastrosa en los tebeos originales. Mr. Gas (1990) también fue programado por antiguos componentes de Topo y se presentaba como una aventura aceptable de argumento inusual: narraba las desventuras de una burbuja de cava, degradada y obligada a mezclarse con las burbujitas de bebidas gaseosas, en busca del modo de volver al estrato social que le correspondía. Los chicos de Iber rematarían su carrera profesional con Ke rulen los petas (1991), una aventura conversacional con espíritu de cómic de El víbora, portadaza de Juan Giménez, motor anticuado y moralidad políticamente muy incorrecta: los asiáticos héroes del juego eran dos criminales yonkis narcotraficantes llamados Andrés Kasho Mulo y Mikel Jackson, y uno de los puzles del juego requería arrojar un cerdo contra un judío para que este saliera huyendo.

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Mortadelo y Filemón II, Mr. Gas, Ke rulen los petas.

La compañía G. LL. también trataría de hacer caja con una colección de juegos reguleros y con espíritu de adolescente malote: las andanzas de un hombre lobo faltoso en Bloody paws (1990), la torpona aventura de texto Corrupt (1990) sobre las pesquisas de un agente del FBI, el cutrísimo Tokyo gang (1990), el aceptable matamarcianos Jackson city (1990) que tenía por villano a un plátano con gafas, y un Oberon 69 (1990) cuyo título ya dejaba intuir cierto humor pubescente. Un arcade futurista donde el chulesco prota recuperaba la energía vital acostándose con las prostitutas que regentaban las esquinas de las estaciones espaciales. A la empresa Positive hay que reconocerle que al menos se lo curraban a la hora de ofrecer variedad y originalidad: Genghis Khan (1991) mezclaba estrategia y acción en una de conquistas mongolas; Choy-lee-fut kung fu warrior (1990) invitaba a enredarse en las artes marciales, pero también obligaba a superar un soporífero entrenamiento antes de permitir partir morros ajenos; African trail simulator (1990) retaba a cruzar el continente africano en moto equipados con cosas tan útiles como una brújula, un mapa, bidones de gasofa o una pistola; Amo del mundo (1990) combinaba dos historias de Julio Verne, Dueño del mundo y Robur el conquistador, en una aventurilla de plataformas técnicamente digna y con gráficos curiosos; Mountain bike racer (1990) incitaba a hacer el cabra en bici con carreras monte a través, pero su pobre rutina de colisiones estrellaba a menudo al jugador contra el mismísimo aire; Dimensión Omega (1990) tenía plataformeo aceptable, pero también un argumento muy chulo: dos amantes que habitan dimensiones paralelas deciden partir en busca del punto en el que ambos universos convergen para poder darse arrumacos y refrotrarse a gusto.

Otras desarrolladoras españolas pequeñitas se esforzaron mucho en ofrecer verdaderos disgustos a los jugadores. OMK perpetró el insufrible matamarcianos Buran (1990) y un lamentable La corona mágica (1990) basado en aquel aborto de serie de dibujos animados de idéntico nombre. System 4 publicó un Zampabolas (1990) que adaptaba el popular juego de mesa Tragabolas y resultaba tan gilipollesco como aquel: en cada partida, loa jugadores se limitaban a pulsar un botón sin parar y que fuese lo que dios quisiera. En Delta engendraron Legend (1990), una aventura conversacional repleta de faltas de ortografía y puzzles tontunos que era inexplicablemente extensa (constaba de cinco cargas distintas, una locura en una época donde dos ya eran un puto incordio) y que resultó ser una bosta tan tremenda como para que nadie se haya molestado siquiera en subir un vídeo a YouTube, que ya es decir en una época de documentación videolúdica en donde existen gameplays hasta del Snake del Nokia. Delta también fue responsable de la licencia más idiota del catálogo del Spectrum: Los Inhumanos (1990), un juego basado en ese grupo musical/charanga/party-hard de borrachos que entonaba con dulzura los versos de la romántica tonada «Qué dificil es hacer el amor en un Simca 1000». Pero dicho videojuego, desgraciadamente, no se se trataba de un simulador de kamasutra sobre ruedas sino de una aventura que agarraba a la mascota de la banda, un troglodita, para lanzarlo en busca de las desperdigadas piezas de su, sí, Simca 1000.

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Blood paws, Tokyo gang, Jackson city, Oberon 69, Genghis Khan, African trail simulator, Amo del mundo, Dimensión Omega.

El mercado internacional también renqueaba lo suyo, pero aún hubo hueco para unos cuantos juegos guapos. En el futurista Hammerfist (1990) un holograma capaz de mutar entre dos personalidades y apariencias distintas se enfrentaba a la Skynet de turno haciendo algo muy poco propio de los hologramas: dar hostias como campanos y reventar pantallas a cabezazos. Pipe mania (1990) hizo de la fontanería algo divertido al transformar las tuberías en puzles adictivos. Gremlin graphics pulsó el botón de reboot en las aventuras de su mascota Monty Mole con Impossamole (1990), convirtiendo en superhéroe de cómic al que otrora fuera un huelguista minero perseguido por la policía. Los divertidos Escape from the planet of the robot monsters (1990) y Rick Dangerous 2 (1990) tenían una adorable puesta en escena de cómic pulp y ci-fi retro. Lone Wolf: the mirror of death (1991) adaptaba los libro-juego de Lobo solitario para ofrecer una gesta con aguerrido melenudo ascendiendo por las estancias de una pirámide invertida. Robozone ofrecía robot gordo, nivel en 2D, nivel en pseudo 3D y un matamarcianos, pero pecaba de una primera fase demasiado monótona y puñetera. Loopz (1991), Pick ‘n pile (1991), E-motion (1990) y Plotting (1990) ofrecían puzles de diferente calaña. F-16 Combat pilot (1991) y G-LOC R360 (1992) se atrevían con el, muy olvidado en 8 bits, género del simulador aéreo. Deliverance: Stormlord II (1990) era una secuela plataformera con elementos de fantasía que, como todo lo de Rafael Cecco, resultaba bien bonita de ver. Lord of chaos (1990) y Bloodwytch (1990) ofrecían dos perspectivas diferentes con las que mazmorrear mientras HeroQuest (1991) hacía lo propio replicando el tablero del juego de mesa, y recibiendo, al igual que aquel, expansiones de la aventura a posteriori. Mystical (1991) proponía un matamarcianos sin marcianos pero con hechiceros haciendo trekking. The Simpsons: Bart vs. the space mutants (1991) se apuntó a la Simpsonmanía primigenia, la de cuando Bart molaba y los chistes de lo mermado que era Homer aún no tenían todo el protagonismo, con una videoaventura que ofrecía un nivel inicial en Springfield muy recordado, repleto de guiños a la serie entre los que se incluía una llamada telefónica para trolear a Moe, y un puñado de fases posteriores mucho menos inspiradas que solo presenciaron cuatro jugadores debido a la absurda dificultad del jueguecillo. 

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Hammerfist, Escape from the plante of the robot monsters, Lone Wolf, Deliverance: Stormlord II, Robozone, Plottin, G-LOC R365, Mystical.

Las licencias de productos de éxito dominaron el mercado del ocio digital durante esta etapa. Las tortugas ninja nacieron a finales de los ochenta, pero su propio concepto parecía un greatest hits de los elementos de la cultura popular que lo petaría en el arranque de los noventa: ninjas, criaturas mutantes, mocos verdes radioactivos, espíritu adolescente, dibujos animados, monopatines, actitud molona y una película que en su estreno original en español tuvo la alegre desfachatez de sustituir el grito de «Cowabunga!» de los quelonios por un «¡De puta madre!». En el ZX Spectrum, las verdes aterrizaron con Tortugas ninja (1990). Una muy colorida conversión del cartucho de Nintendo que, como ocurrió antes con las franquicias de Cazafantasmas y Robocop, se convirtió en un géiser de billetes al vender una cantidad demencial de unidades. En un foro angloparlante de amigos del Spectrum, un extrabajador de la compañía que había fabricado el juego recordaba que los jefazos andaban tan contentos con los sacos de dinero recaudados como para regalar chapitas conmemorativas a todos los currantes de la empresa. 

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Tortugas ninja. De puta madre.

El séptimo arte seguía siendo una fuente se material para juegos: Schwarzenegger con tupé en un Total recall (1991) y un Predator 2 (1991) sin Schwarzenegger ni tupés, Back to the future part II (1990) y Back to the future part III (1991), el Darkman (1991) de Sam Raimi convertido en beat ‘em up pixelado con minijuegos donde fotografiar a gente random para fabricar las máscaras del héroe, The hunt of Red october (1991), Hudson Hawk (1991), Robocop 3 (1992), un Night breed (1990) que adaptaba el desfile de caretas que supuso Razas de noche de Clive Barker, o The Addams family (1992). En otras autovías, el género de carreras también tenía aún goma que quemar con Miami Cobra GT (1991), los circuitos embarrados de Dirt track racer (1991), Toyota Celica GT rally (1991), los carros clásicos de Chevy Chase (1991), 750 cc grand prix (1991), Paris to Dakar (1991), Turbo kart racer (1991), o un endemoniadamente veloz Championship run (1991).

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Total recall, Darkman, Back to the future part II, Chevy Chase.

En las islas británicas, los Oliver Twins parecían andar de subidón, como demasiado a tope, porque sacaron su huevo a pasear en ocho juegos distintos en el periodo de dos años: Dizzy 3 and a half: into Magicland (1990), Magicland Dizzy (1990), Dizzy Panic (1990), Bubble Dizzy (1990), Spellbound Dizzy (1991), Dizzy: prince of the yolfolk (1991), Dizzy down the rapids (1991) y Crystal kingdom Dizzy (1991). Codemasters, la compañía que producía estos títulos, también tenía otra aventurilla ubicada en el mundo real preparada para ser protagonizada por el popular huevo. Pero a última hora recularon, porque preferían mantener a Dizzy en los páramos fantásticos, y optaron por idear un nuevo personaje para que protagonizara aquel videojuego que ya tenían programado. La nueva mascota era una criatura de naturaleza indeterminada, con pinta de patata y llamada Seymour. Sus tropelías iniciales se publicaron bajo el título Seymour goes to Hollywood (1991) y, aunque el personaje no poseía el mismo tirón del héroe con yema, gozaron de cinco secuelas: Super Seymour saves the planet (1991), Seymour: take one! (1991), Stunt man Seymour (1992), Wild west Seymour (1992), y Sergeant Seymour robot cop (1993).

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Spellbound Dizzy, Magicland Dizzy, Dizzy down the rapids, Seymous goes to Hollywood.

También en el Reino Unido, la compañía Hi-Tec Software se hizo con las licencias de todos los dibujos animados que se le pusieron a tiro y se convirtió en una churrería digital en solo veinticuatro meses al parir divertimentos de calidad justita sobre la Hormiga atómica, Atom ant (1990), el Oso Yogi, Yogi Bear & friends: the greed monster (1990) y Yogi’s great escape (1990), los autos locos, Wacky racers (1992), las persecuciones del Coyote y el Correcaminos, Road Runner and Wile E. Coyote (1991), los Supersónicos, The Jetsons (1992), y series como Jonny Quest (1991), Hong Kong Phooey (1990), Scooby Doo and Scrappy Doo (1991), Ruff and Reddy in the space adventure (1990) o Top cat in Beverly hills cats (1991). Cuando en Hi-Tec entraron en bancarrota, en esos mismos inicios noventeros, los tíos todavía tenían en la nevera títulos sobre el Pato Lucas y Bugs Bunny que nunca llegaron a publicar. 

Por otro lado, las adaptaciones de máquinas recreativas alojaban todo tipo de sentimientos encontrados: Midnight resistance (1990) fue una nueva versión, más que una conversión, del arcade original que lo acomodó al estilo Spectrum. Tortugas ninja 2: the coin-op (1991) adaptó con gracia la primera recreativa oficial de tollinas callejeras de las teenage mutant ninja turtles. Shadow warriors (1990) repartía piñas por las calles y Shadow dancer (1991) mejoró las aventuras de ninjas añadiendo lo que aquellas realmente necesitaban: un perrete con muy mala hostia. Pang (1990) era divertido, pero feucho y escaso de colores. Rod-land (1991), Alien storm (1991) y Ninja spirit (1990) eran divertidos y bonitos, pero descoloridos. Golden axe (1990) era divertido y colorido, pero feo. Rainbow islands (1990) era divertido, colorido y bonito. Dentro de todo ese catálogo maquinero crepuscular del Spectrum, algunas de las conversiones de arcades solo podían ser contempladas con condescendencia. La máquina de Sinclair no quería dejar de ser relevante y por eso se atrevía a trasladar a sus entrañas recreativas mucho más potentes que en realidad no podía abarcar por mucha ilusión que le pusieran los programadores al asunto. Esfuerzos loables, que petardeaban lo suyo, como Final fight (1991), Pit fighter (1991) o Street fighter II (1992), ese juego de lucha que los entendidos inicialmente creían que no se podría trasladar a Super Nintendo haciendo justicia al material de la recreativa original. Y ahí lo disfrutamos en el ZX Spectrum, funcionando a pedos. 

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Minight resistance, Las tortugas ninja 2: the coin-op, Shadow warriors, Rod-land, Pit-fighter, Rainbow islands, Ninja spirits, Street fighter II.

Entre el resto de producciones de esos inicios noventeros también se encuentran muchos otros juegos que han sido olvidados o resultan desconocidos para el usuario español del Speccy. Por un lado, porque sin la Microhobby a mano ya no había forma de informarse bien sobre las novedades. Y también porque, con un PC o una consola en la mesa de casa, ya nadie tenía la necesidad de ojear las estanterías de juegos en casete, y las distribuidoras estaban más centradas en sacar tajada del software para los sistemas modernos. Entre dicha hornada de semidesconocidos figuraron cosas como Hobgoblin (1991), Moontorc (1991), Sword of the samurai (1992), el colorido Grell and Falla (1992), Ethnipod (1991), Downtown (1991), Steg the slug (1992), Popeye 2 (1991), Slighty magic (1991), Venturama (1992), Stryker in the crypts of Trogan (1992), Postworth & Co. (1992), el piratesco Pieces of eight (1992) de sprites gigantes, Fanty (1992), Escape (1992), Hawk Storm (1991) o un inesperado Popeye 3: wrestle crazy (1992) en donde el marinero adicto a las espinacas se peleaba sobre un ring de lucha libre contra el xenomorfo de Alien: el octavo pasajero porque patata. 

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Hobgoblin, Grell and Falla, Steg the slug, Donwtown, Moontorc, Slighy magical, Popeye III, Postworth & Co.

Lo hermoso es que los mejores videojuegos de estos años demostraban que los diseñadores ya sabían exprimir bien el limitado hardware. Dan Dare III: the escape (1990) y Extreme (1991) combinaban con muchísimo arte la paleta de colores que a otros les daba tantos problemas en el Spectrum. Turrican (1990) y Turrican II (1991) era dos run & jump & gun estupendísimos. Switchblade (1991) fue un estupendo juego de exploración y acción con estética anime. Lo de Sim city (1990) sorprendía porque nadie tenía claro cómo se las apañaron para condensar en el cacharro de Sinclair aquel simulador de ciudades y desastres. El asunto de los Lemmings (1991) también se antojaba brujería al permitir a los encantadores muñequitos kamikazes suicidarse con el mismo arte con el que lo hacían en los ordenadores más potentes. Y Castle master (1990) ofrecía un entorno tridimensional, que sí, que iba a pedales, pero que también era todo un logro. La fiebre por los polígonos se confirmó con el lanzamiento de 3D Construction kit (1991), un programa que permitía a los usuarios de Spectrum jugar a ser dios ensamblando creaciones tridimensionales.

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Extreme, Dan Dare III, Switchblade, Castle master, Turrican , Lemmings.

Spectrum dejaría de fabricarse de manera oficial en 1992, y un año más tarde se publicaría el último juego comercial de la máquina. Pero esto no supuso el fin del ordenador sino el inicio de una nueva etapa. Una, centrada en la cosecha casera, donde el nuevo hardware y, sobre todo, los nuevos juegos, serían mucho más abundantes de lo que cualquier aficionado al mundillo se hubiese imaginado.

(Finaliza aquí)

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2 Comentarios

  1. Esto…, puede alguien sentirse en deuda permanente por ¿¿¿un ordenador???

  2. Ostras yo me acabé el Bart VS. Space Mutants en NES y es exactamente lo que dice el artículo: en la primera fase lo dan todo, referencias continuas a la serie, localizaciones reconocibles, personajes, acciones a realizar… era la monda. Y las otras cuatro fases no tenían nada que ver y eran absolutamente prescindibles… lo único bueno el final, que molaba bastante.

    El Where Time Stood Still era una maravilla.

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