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Fallout y la maldición de los videojuegos

Fallout. Imagen Prime Video.
Fallout. Imagen: Prime Video.

Fallout —Prime Video, 8 episodios— se estrenaba el pasado 10 de abril para alcanzar de inmediato un éxito incontestable en todos los aspectos que podamos pensar. De público y de crítica. Por parte de los que conocían el contenido de partida y de aquellos que descubrían por primera vez el desolado yermo en el que transcurre… Una unanimidad que se alcanza raramente y que podría dar la picota a la ya cuestionada «maldición de los videojuegos», esa que dice que ningún producto televisivo o cinematográfico que se base en un juego de ordenador puede alcanzar cotas aceptables de calidad o éxito.

En 1993, Bob Hoskins y John Leguizamo dieron vida a los fontaneros más famosos del mundo. Era la primera vez que un juego de ordenador se usaba como base para un contenido guionizado y, quizá, el origen de la leyenda alrededor del pésimo destino de las adaptaciones de videojuegos. Este presunto mal fario es entendible. A la mencionada Super Mario Bros —1993—, le siguieron títulos tan poco memorables como Street Fighter —1994— o Wing Commander —1999—. Angelina Jolie consiguió que la Tomb Raider —2001— de Simon West fuera rescatable —y financieramente provechosa—. En este aspecto, Paul W. S. Anderson sí que logró convertir Resident Evil en una muy rentable franquicia que ha alcanzado los seis títulos, además de dos reboots; Welcome to Racoon City —2021—, que aunque ha sido recibida sin mucho entusiasmo, sí que parece asegurar el futuro del título, y la malhadada serie de 2022 —una de las últimas actuaciones del llorado Lance Reddick.

Más allá de un relativo éxito económico, lo cierto es que no es fácil encontrar películas de interés con origen en un videojuego. Resultan bastante mediocres Mortal Kombat —1995, con diversas secuelas—, House of the Dead —2003—, Alone in the Dark —2005—, Doom —2005—, Silent Hill —2006, con secuela en 2012— o Hitman —2007 y 2015—. Destacando un poco por encima de la media estarían Prince of Persia —2010—, Warcraft —2016, depende de a quién preguntes— o las más recientes Un hombre lobo entre nosotros —2021— y Cinco noches en Freddy’s —2024, bien recibida, aunque poco interesante como película de terror—. Algo más de suerte hemos tenido en el apartado de la animación —o mezcla—, con títulos tan sorprendentemente atractivos como la saga de Sonic —2020 y 2022—, Detective Pikachu —2019—, Angry Birds 2 —2019— o The Super Mario Bros Movie —2023—.

Saltar entre pantallas

Si pasamos al formato serie y, para simplificar, dejamos de lado el anime japonés y la animación dirigida al público infantil, descubrimos que es ahora, cuando los superhéroes están perdiendo fuelle, que los videojuegos se están convirtiendo en fuente de historias para la siempre hambrienta bestia del streaming. Actualmente, hay cinco series activas: Fallout —2024—, The Last of Us —2023—, Halo —2022—, Twisted Metal —2023— y Gangs of London —2020—. A ellas es de recibo sumarles Arcane —2021—, un título esencial que ha supuesto una revolución en el género y, aunque fue una miniserie, Cyberpunk: Edgerunners —2022—. Y no, The Witcher no entra, ya que tanto juegos como serie provienen de novelas previas.

El cine y la televisión tradicionalmente vampirizan cualquier contenido que arrastre un grupo de público interesado por defecto, en este caso la comunidad de jugadores correspondiente. En general, todas las mencionadas, tras un cierto escepticismo inicial, han tenido buena acogida en dichas comunidades. Halo —2 temporadas, en SkyShowtime— es de lejos la de menor impacto y una de las que menos aprecian los seguidores de los juegos originales. Este rechazo de la comunidad gamer también se ha sentido en The Last of Us, —1 temporada, en HBO — aunque restringido a subgrupos ultraconservadores que no aceptan la incorporación de elementos de diversidad de género en la misma —básicamente, alrededor del episodio centrado en una pareja homosexual.

Los seguidores de Twisted Metal han recibido bien la serie, protagonizada por Anthony Mackie, aunque con relativa indiferencia, ya que el juego —combate en vehículos armados— tiene un lore muy difuso. Gangs of London, por su parte, no tiene una base real de jugadores: está basada en una secuela de The Getaway, un videojuego inglés para PlayStation de 2006, relativamente desconocido para nosotros —ninguna de estas dos puede verse ahora mismo en España y ambas se escapan un poco de las dinámicas de las que estamos hablando—.

No es este el caso de Cyberpunk: Edgerunners —10 episodios, Netflix—. Esta miniserie de animación fue uno de los elementos que ayudaron a la reactivación del juego del que actúa como precuela, Cyberpunk 2077. No solo fue bien recibida por su comunidad, sino que atrajo toda una nueva oleada de jugadores. Su creación partió de CD Projekt, que involucró a Trigger, uno de los estudios surgidos de Gainax. El anime tuvo un enorme éxito y muchos elementos de este se pusieron al alcance de los jugadores —la primera escena del juego se puede ver en una misión; se pueden visitar las casas de los personajes o usar su ropa y armas; un nuevo coctel, el David Martínez, protagonista de la serie, se puede adquirir en el Afterlife, el principal garito de Night City—.

El alcance de Arcane va incluso más allá. Fue creado específicamente por Riot para incrementar la vinculación emocional de los jugadores con la IP. League of Legends, generalmente abreviado como LoL, es un superexitoso MOBA—una arena de combate en línea, en la que grupos de jugadores se enfrentan entre sí—, pero su lore era relativamente desconocido y se usaba como un vago trasfondo para los «campeones» a los que encarnaban los jugadores. A medida que su éxito crecía, se producían segmentos animados cada vez más sofisticados para presentar a estos campeones o promocionar diversos torneos de e-sports. Un estudio francés, Fortiche, se encargaba de estos segmentos y cuando se decidió crear la serie, también fue el elegido para llevarla a buen fin, en un movimiento muy poco convencional.

Arcane es una fantasía steampunk alrededor de dos de las campeonas de LoL, las hermanas Vi y Jinx, desarrollado en la próspera ciudad de Piltover y el submundo sobre el que literalmente se levanta, Zaun. Usa una fabulosa combinación de animación 2D y 3D para relatar una historia extremadamente comprensible, que no necesita ningún tipo de conocimiento previo del juego y que cuenta con un argumento intrigante y con personajes con los que es fácil tener un enganche emocional. Se recibió como un salto cualitativo en la animación para adultos, cuyo equivalente fílmico sería la saga de Spider-ManUn nuevo universo y Cruzando el multiverso—.

Es relativamente fácil ver un patrón dibujándose aquí como remedio a nuestra «maldición». Primero: una decidida implicación del estudio propietario del videojuego en la producción del contenido. Segundo: contar una historia que respete el mundo y el espíritu del juego, que se integre en él, pero que sea nueva, específica del producto.

La guerra nunca cambia

Fallout es una franquicia de juegos que ha tenido una vida agitada. Creado en 1997 por la pareja Tim Cain y Leonard BoyarskiThe Outer Worlds, Diablo III—, tras varias vicisitudes recaló en Bethesda Game Studios. Allí acabó en las manos de Todd Howard, la persona que está más cerca de encarnarlo —y a su producto hermano, The Elder Scrolls— y al que le debe buena parte de su éxito. Está compuesto por cuatro juegos consecutivos y la friolera de siete spin-offs, de los cuales dos, New Vegas y Fallout’76, están plenamente integrados en una cronología que abarca desde 2077, fecha de la Gran Guerra hasta 2296, en el que se sitúa la serie.

Howard siempre se mostró reticente a crear una versión filmada del juego, hasta que en 2020 tuvo un encuentro con Jonathan NolanWestworld, Person of Interest—. El productor es un gran aficionado al juego —ha comentado que las dinámicas de juego que aparecen en la primera temporada de Westworld se basan en Fallout 3— y le convenció para llegar un acuerdo para crear una serie de acción real, de la mano de Amazon Studios. «Yo quería algo que fuera otra entradaconfesó Howard—, tratarlo como si hiciéramos un juego, avanzar en la cronología y hacer cosas geniales. Y eso es lo que [Nolan] también tenía en mente».

Siguiendo su ya habitual esquema de negocio, Nolan y su mujer Lisa Joy se reservaron la producción ejecutiva, en la que incorporaron a Howard y contrataron a dos showrunners para hacer el trabajo de campo: Graham WagnerPortlandia, de donde proviene parte del cast— y Geneva Robertson-Dworet —guionista de Capitana Marvel—. Nolan además dirige los tres primeros episodios, en los que deja clara la impronta visual que quiere. 

A estas alturas, todo el mundo conoce el argumento: la temida bomba destruye un mundo muy parecido al nuestro, pero que se hubiera detenido en la década de los años 50 de Norteamérica, congelado en la estética retrofuturista conocida como atompunk. Más de doscientos años después, el idílico refugio subterráneo donde vive Lucy McLean —Ella Purnell, Yellojackets, Arcane— sufre el asalto de un grupo del misterioso exterior, que secuestra a su padre —Kyle MacLachlan—. Esto la obligará a abandonar su controlado entorno y explorar el violento yermo en el que se ha convertido California. Su búsqueda la obligará a adaptarse para poder sobrevivir y a descubrir que el mundo ideal del que proviene tiene un origen más turbio de lo que creía.

En esta aventura le acompañaran, sobre todo, dos personajes: Maximus —Aaron Moten—, escudero de la militarista Hermandad del Acero, una facción que acapara la tecnología del pasado para imponer su visión del mundo; y el necrófago —el inmenso Walton Goggins—, un mutante desalmado al que la radiación ha mantenido vivo durante varios siglos. Pero además, este necrófago es, también, Cooper Howard, famoso actor de wésterns y protagonista de los flashbacks que nos muestran el tiempo anterior a la bomba y las oscuras maniobras de Vaul-Tec y el resto de corporaciones que controlaban el mundo en aquel momento.

No hay que saber nada de los juegos para disfrutar al máximo de Fallout. Curiosamente, tampoco contiene largas exposiciones que expliquen el mundo o el trasfondo de los personajes. El espectador accede a toda esa información con la naturalidad que da una trama que te atrapa y unos personajes por los que te preocupas. El mundo en que se mueven es totalmente familiar para aquellos que hayan jugado a algunos de los juegos, ya que respeta al máximo su ambientación —ahí están la Nueva República de California, las mutarachas, los pip-boys, la Nuka-Cola o el interfaz para hackear terminales— pero este rico trasfondo, lejos de ahuyentar al recién llegado, le aporta coherencia y profundidad.

¿Instrucciones para adaptar un videojuego?

Lore o canon son conceptos que a veces son sinónimos y a veces no, pero que establecen en definitiva lo que forma parte o no del mundo de un videojuego, serie o saga. Está claro que someterse al mismo supone un factor limitante para un showrunner, ya que establece reglas de la que no puedes salirse, pero también que garantiza un punto de partida muy potente y, por lo que parece, el respeto de los aficionados. «No queríamos estar en el pequeño rincón privado de un elseworld o un universo diferente —dijo Nolan sobre Fallout—. Saber que estaba completamente divorciada de la realidad de los juegos haría que ver la serie resultara mucho menos significativo».

Si algo ha demostrado Fallout es que la audiencia está preparada para aceptar, e incluso disfrutar, que una serie se engarce en un canon existente, por complejo que sea.

Arkane o Cyberpunk: Edgerunners también decidieron incorporarse plenamente al lore de sus videojuegos de partida y han nacido directamente formando parte de él, en lo que parece la estrategia más exitosa para este tipo de adaptación. The Last of Us y Halo, en cambio, optaron por la libertad que supone disponer de una versión alternativa de un universo. Evidentemente, esto no ha impedido que The Last of Us sea una serie magnífica y que la mayoría de los jugadores estén encantados con ella. Pero es cierto que algunos de los puntos más altos de la serie son aquellos en los que más se aparta de la historia ya conocida de Joel y Ellie.

En el caso de Halo se ha creado toda una línea temporal alternativa —la Silver Timeline, equivalente a la Kelvin Timeline en la que están las películas de Star Trek de J. J. Abrams—. Esto ha hecho que podamos disfrutar las aventuras del Jefe Maestro de una manera completamente inédita, pero también hace que la serie haya quedado en una especie de tierra de nadie. De hecho, los jugadores más rocosos la odian —y en general, actúan como si no existiera—. Y eso pese a que tras una primera temporada algo más floja, parece que ha descubierto su tono y se ha convertido en una buena space opera.

Respetar el espíritu del juego también parece importante. El pesimismo existencial de Cyberpunk 2077 y Fallout, donde no hay una facción «correcta», el humor negro de esta última, el sentido épico de LoL, el profundo lazo de interdependencia de los protagonistas de The Last of Us… Todo ello se ha trasladado a sus versiones guionizadas. En Halo, la acción desaforada que lo caracteriza se ha trastocado en un progreso de «cocción lenta» muy separado de lo esperable del título y que lo ha lastrado desde el comienzo —la destrucción del planeta Madrigal al principio de la segunda temporada anuncia un espíritu de enmienda, que se ha plasmado parcialmente en esta nueva tanda de capítulos—.  

Hay otros factores que, sin duda, tienen mucho peso, como el tipo de protagonista de cada videojuego: The Last of Us, Halo y Arcane tienen protagonistas definidos, con nombre y apellidos. En Cyberpunk: Edgerunners, Fallout o Twisted Metal, en cambio, los jugadores construyen sus personajes, eligiendo desde el género hasta sus diversas características físicas y psicológicas. Esto, que facilita la inmersión en el juego, también parece que ayuda a una mejor adaptación visual a la pantalla, especialmente si se quieren contar historias originales. 

Es muy interesante también apreciar cómo se enfrentan series y películas cuando «congelan» un suceso del videojuego. Muchos títulos ofrecen una diversidad de finales, en función de las decisiones del jugador, lo que dificulta su adaptabilidad a otros medios. Ciberpunk: Edgerunners, como precuela del juego, ha conseguido sortear esto sin problema. Fallout, aunque ha sellado el destino de la muy querida ciudad de Shady Sands, tendrá que enfrentarse a esta situación si, como todo apunta, la segunda temporada nos lleva a New Vegas: ¿seguirá Mr. House al mando?

Y finalmente, la gran pregunta: ¿historias nuevas o plasmar el guion del juego? Parece que el principal hecho diferencial de una adaptación de videojuego es que permite con mayor naturalidad la inclusión de nuevas narrativas en su universo interno. Esto es más complejo en novelas o comics, que parecen abocados a los mundos alternativos. Parecen preferibles, pues, historias nuevas, como las ofrecidas por Fallout o Cyberpunk, pero sigue siendo maravilloso ver una narrativa tan potente como la de The Last of Us encarnada por actores de la talla de Pascal y Ramsey. Y hay juegos puramente narrativos, como El suicido de Rachel Foster o Lo que queda de Edith Finch, que claramente merecen una adaptación a acción real.

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Para sorpresa de nadie, no parece haber una fórmula para adaptar un juego de ordenador. Pero queda claro que la «maldición de los videojuegos» venía más del desconocimiento del material de partida que de otra cosa. En los juegos de ordenador habitan sofisticados mundos, historias fascinantes y personajes complejos que están esperando a darse a conocer al público general, tal y como pasó en su momento con los cómics. Ahora que la industria ha alcanzado su madurez y los creadores se acercan a ella con respeto, es seguro que pronto veremos saltar de ordenadores y consolas muchos más títulos míticos.

El próximo noviembre se estrena la segunda temporada de Arcane, que se espera como uno de los eventos del año. La miniserie Knuckles, un spin-off de Sonic, también llegará en breve a nuestras pantallas. Fallout ya tiene confirmada una segunda temporada. Y en el cine, nos esperan Borderlands —una especie de Fallout, pero más gamberro— y, especialmente, Minecraft, uno de los títulos más queridos para toda una generación de jugadores. Más allá se abre un panorama inabarcable de posibilidades.

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5 Comentarios

  1. Antonio Bedmar Fernández

    El mundo del cine está en decadencia, eso hay que reconocerlo. Leí hace años que la industria de los videojuegos movía 3 veces más dinero que el cine, no sé como estará la cosa ya. Pero no creo que toda la culpa de esa decadencia la tengan los videojuegos.
    Yo creo que la decadencia de Hollywood ya existía desde hace muchos años, pero cuando no existían los videojuegos, la gente se entretenía básicamente con el cine. La crisis ha estallado ahora entre otras cosas porque hay una alternativa al cine. Hollywood ya llevaba años creando películas de una calidad cuestionable que eran más bien ideológicas, y yo lo entiendo. Si la mayoría de la industria querían hacer una especie de revolución de la moral y tenían medios para hacerlo, pues lo hacían.
    Pero hay quien dice que últimamente se han pasado. El wokismo ha entrado en Hollywood en el peor momento. Una censura y una ideologización de las películas enorme y una falta de talento para hacer buenas películas se ha unido a una crisis de modelo de negocio motivada por el videojuego.

    • Simplicísimo

      Leer a esta persona me está produciendo el mismo efecto que el tumor cerebral a Alan Alda en la película de Woody Allen. A Alda, que interpretaba a un personaje demócrata, mientras tiene el tumor le da por ser republicano. Le extirpan el tumor, et voilà!, vuelve a su ser demócrata. Pues yo leo a este señor y me entran ganas de hacerme podemita y woke. Menos mal que se me va el volunto sólo pasando página.

      • Abel "El Bedel"

        Toño B, alias “Sonia”, es la manifestación viviente de que el eslabón perdido no sólo existe, sino que está entre nosotros.

  2. Ni una sola mención a otra infame adaptación: «Assassin’s Creed».
    Lástima de proyecto en el que todo parecía ir en líneas positivas: el director y los protagonistas eran sobrados profesionales del cine que además – se cuenta – eran buenos seguidores de los juegos; un buen presupuesto; el acierto de hacer una historia original en vez de tratar de resumir la densísima trama del juego…
    Y cómo llegaron a hacer una película tan rematadamente mala y aburrida? Qué falló ahí?

  3. Alejandro Rueda Sosa

    No todo depende de las críticas o lo bien o mal que le vaya a una adaptación lo importante es que tú cómo consumidor estés satisfecho con el producto aún así,las críticas van y vienen pero creo que no debe de importar siempre y cuando no se teman con el tema de fanático o seguidor de dicha franquicia ya que es como decir que por ser crítico puedes venir a arruinar la experiencia positiva de alguien más

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