ETA y el Counter Strike: Polémica en juego (I)

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La noticia aparecía hace unos días montando un bonito revuelo en los canales de noticias: el ultraexitoso videojuego multijugador Counter strike presenta una nueva entrega (Counter strike global offensive) y en la misma, entre los equipos terroristas seleccionables por el jugador, se puede encontrar a un grupo armado de separatistas que lucen txapela y pasamontañas blanco. Es decir, una de las múltiples facciones con las que es posible jugar al Counter tiene un parecido más que evidente con la banda armada ETA. Polémica, en plato grande y lista para calentar.

Los videojuegos desde tiempos remotos han ido abrazados a controversias de variadas índoles. Unas veces con razón y otras de mero rebote. Unos han sido acusados de ser detonadores de la violencia infantil cuando algún chico aficionado a la Super Nintendo ha decidido almacenar las balas de su ametralladora dentro de la mitad de los asistentes a su instituto, otros han jugado a torear alegremente la moralidad banalizando la violencia y convirtiendo la sexualidad en un elemento de provocación amparádose en lo ficticio de la representación, algunos han sido acusados injustamente de fomentar actos salvajes como violaciones, asesinatos a sangre fría o bullying escolar, y otros simplemente eran tan gamberros y desvergonzados como para plantear que el atropellar con un vehículo diabólico a todos los peatones inocentes de una metrópolis industrial era algo con lo que podías echarte felizmente unas risas.

Sexualidad, terrorismo, violencia, drogas, predicadores locos, abusos escolares, violaciones, racismo, inocentes acribillados. Todo resulta encantador y aterrador al mismo tiempo al ser escrito de seguido y sin pararse a pensar demasiado en el rigor informativo. En realidad, ni todos los videojuegos son el equivalente a las voces en la cabeza de los psicópatas ni todos son plenamente puros e inocentes.

Repasar parte de las anécdotas polémicas que orbitan en torno al mundo del videojuego implica hacer recuento de una lista de una extensión considerable. En muchos casos el sensacionalismo informativo de los medios de comunicación opina y crea alarma sin tener ni pajolera idea, en otros el propio juego está suplicando causar un revuelo potente para ahorrarse una pasta en publicidad, en algunos bastante risibles todo el asunto es un chiste relacionado con el temor ante una teta furtiva y el escudo social que se suele levantar frente a la sexualidad.

En todos los ejemplos hay cierto grado de controversia, más o menos ridícula, más o menos salvaje.

Quédense al repaso. A lo mejor hasta se escandalizan.

Separatistas con txapela – Counter strike global offensive (2012)

El popular juego de Valve aterriza con la entrega Counter strike global offensive para diversos sistemas. Una imagen de uno de los grupos terroristas que se pueden seleccionar en el juego desata el debate. ¿Es lícito o moralmente aceptable que se comercialice un juego en el que aparece un grupo terrorista claramente inspirado en ETA? En el juego el grupo no aparece bajo el nombre de la banda armada, pero en las descripciones que los fans se han encargado de rescatar escarbando en las entrañas del juego se hace referencia al concepto de “Separatist AKA Basque Separatist” acompañado de una imagen conceptual de su aspecto. Txapela y pasamontañas blanco, la descripción del polémico equipo es la que sigue: “una facción minoritaria europea que, clamando por un deseo de autodeterminación, se ha rebajado a perpretar los más abyectos actos de terrorismo para materializar su visión nacionalista”. Valve, inspirándose en un grupo terrorista real que por aquí tenemos la desgracia de conocer.

El asunto levanta una reacción inmediata: Público recoge las declaraciones del delegado de Gobierno Central en Euskadi, El Mundo repasa el festival que se montó en twitter y, entre muchos otros, la organización Facua (a quienes conocéis de anterioes entregas de El Gobierno Me Hace Chantaje) acaba considerando que banalizar estas cosas es algo bastante preocupante.

Y la sensación general es que se nos está yendo un poco el norte. Counter strike en realidad es un juego ficticio, y su desarrollo no incita al terrorismo, las partidas en el mismo enfrentan a dos equipos de los cuales uno adopta el rol de terroristas. Los objetivos no tienen nada que ver con hechos reales y las libertades que sí se han tomado sus autores han sido las que les permiten modelar a los grupos armados que pueblan su juego a semejanza de otros existentes en la realidad. Más allá de eso, la aparición de chapelas en los tiroteos debería de pasar por poco más que anecdótica cuando son un mero skin que utilizar durante la partida. Y cuando durante muchos años por estas tierras no ha habido problema ninguno a la hora de jugar con talibanes, nazis, guerrilleros, sociópatas asesinos, mercenarios o cualquier otro tipo de personaje cuya inclusión pueda ser cuestionable. Ni siquiera a la hora de cortarse en según qué cosas, Vaya semanita hace ya tiempo que decidió no censurarse en los chistes sobre ETA.

Aunque el tema ETA por lo visto tiene antecedentes de juego: en Goblal operations (2002) de Barking dog studios, un producto que también consistía en enfrentamientos entre fuerzas terroristas y policías, se incluía a la banda terrorista. En aquel caso EA no se atrevió a lanzarlo en España tras las críticas desatadas ante su anuncio

Sería más sencillo que la gente se centrase en hechos realmente importantes que en prohibir un juego porque incluye una representación tridimensional de unas personas que parecen etarras. Al fin y al cabo la organización ETA ya apareció anteriormente en otra entrega anterior de la franquicia, se trataba del Counter strike online, una juego destinado al mercado asiático.

Y sobre todo porque Valve no hace apología del terrorismo. Ha incluido a esos separatistas armados en el bando de los malos. Lo jodido hubiese sido lo contrario.

Tiran más dos tetas – Gotcha (1973)

Gotcha era una máquina recreativa desarrollada por Atari en el 73, también era el primer videojuego que consiguió llamar la atención general gracias a crear polémica a su alrededor. Aunque realmente era poco probable que los creadores no esperaran un aluvión de quejas ante un juego en el que los controles principales de la recreativa tenían la forma de dos pelotas rosas que en esencia, y en tacto, pretendían representar un par de recios pechos femeninos. El toque sexista y perverso se limitaba al sistema de control, en el juego en sí no existía ningún tipo de depravación sexual, y de todos modos las capacidades técnicas de la época tampoco es que lo permitiesen; el objetivo principal giraba en torno a una carrera entre dos jugadores por darse caza uno al otro a lo largo de un tosco laberinto.

El porqué de tan absurda elección sexualizada de control tiene una explicación no menos mongólica: los empleados de Atari, bromeando sobre el parecido que tenía el joystick clásico a lo que viene a ser un pene erecto, decidieron en alguna hora oscura que era buena idea diseñar un juego cuyos controles fuesen órganos femeninos para compensar la carga fálica subliminal.

En el fondo y bien pensado, siempre podría haber sido peor, de haber tenido éxito (cosa que no sucedió) igual tenían los santos de aventurarse a sacar una maquina con dos parejas de criadillas o alguna ranura extraña con complementos de Falopio.

Publicidad en tumba – Shadowman 2econd coming (2002)

Shadowman tuvo una secuela en forma de juego bastante del montón. No se puede decir lo mismo de su campaña publicitaria, la cual es probablemente una de las más dementes de toda la historia del marketing. A algún listo se le ocurrió que los cementerios son puntos de interés para captar posibles compradores de tu juego de Playstation 2 durante alguna concurrida ceremonia. Shadowman 2 lanzó una campaña en la que ofrecía dineros varios a las familias si estas aceptaban colocar un cartel promocional del videojuego en la tumba de algún fallecido. Las palabras de los creativos detrás de todo esto no tienen desperdicio: “The concept of what we’re calling ‘Deadvertising’ is entirely consistent with the theme of the ShadowMan 2econd Coming game and provides us with a permanent presence for our advertising. Content and context are two important principles of marketing ShadowMan”. Por si esto fuera poco, el mejor detalle lo tuvieron cuando comentaron que eh, cuidado, con esta promoción seguro que podría ayudar a unas cuantas familias pobres a costearse un funeral digno para sus seres queridos. Como si tener que lucir en tu lápida un anuncio de un juego mediocre de Playstation al lado de tu epitafio fuese algo digno.

¡Deadvertising! Vivan sus huevos.

Violador velocista – 177 (1986)

Los primeros segundos de una partida a 177 son confusos. El jugador que ignore la naturaleza real del programa puede que por inocencia interprete en un primer vistazo que el juego consiste en una extraña carrera a través de un agreste terreno con una muy nutrida población animal, pero rápidamente se desvela el instinto de supervivencia: en realidad lo que sucede en pantalla no es una competición. Dos pequeñas personas pixeladas corren a través de un bosque pero una de ellas en realidad está persiguiendo a la otra. Instintivamente, y debido a que asumir el rol de víctima que ha de zafarse del peligro es lo más habitual en los videojuegos, lo más probable es que el jugador presuponga que controla a la chica perseguida. Y es aquí cuando se descubre la parte más jodida de todo: no es una carrera. Tampoco controlamos a la víctima. Somos la persona que la acosa. 177, el infame simulador de violador a la carrera.

Este juego de PC-8801 bastante desconocido y de críptico nombre (el título se refiere al número de artículo que contempla en Japón el delito de violación), la lió parda por Japón cuando saltó a conocimiento popular que ponía al usuario en la piel de un hombre obsesionado por dar caza a una pelirroja que volvía a su casa cual caperucita moderna e indefensa. El molester en cuestión desarrollaba su labor de busca y captura corriendo por un campo, esquivando tortugas, gatos, piedras y pájaros, variando la ruta del recorrido y lanzando bombas contra la perseguida. Detalles que le restaban algo de validez a aquellas críticas que lo definían como un simulador de violaciones. El objetivo del perseguidor sí que era abusar sexualmente de la dama, pero el entorno era una fantasía grotesca con elementos de videojuego plataformero. Y sí, tenía de base una idea que demostraba un pésimo gusto, pero por mucho mal gusto que se despliegue en una obra de ficción la cosa no debía de haber pasado de anecdótica. Algo que no ocurrió, 177 llegó hasta la Dieta de Japón y por tanto a ser materia de debate en el parlamento. Al final, el juego de Macadamia fue retirado y reeditado con las escenas más polémicas eliminadas. Eso sí, su logro fue adelantarse una buena cantidad de años a un caso similar, el del no poco controvertido RapeLay en 2006.

Racismo – Resident evil 5 (2009)

Los chicos de la otrora grande Capcom se encontraban alegremente en plena promoción de la nueva entrega de Resident evil, sacaban sus trailers y visitaban sus ferias para servir adelantos que abrieran bocas de consumidores hambrientos de acción zombi (aunque al igual que en Resident Evil 4 aquí no había zombis al uso, sino una variante de infectados demoniacos, llamados Majini, que resultaban igual o más peligrosos que los no-muertos).

De repente un tío de la Newsweek comenta que dicho tráiler es bastante racista. Y todo el mundo se tira al cuello de Capcom. El avance en vídeo causante de todo muestra a un personaje blanco, Chris Redfield, enfrentándose a tiros, patadas y puñetazos a toda una horda de gente negra infectada con un virus que los convierte en monstruos sanguinarios. El resumen idiota era el siguiente: un vídeo de un blanco aniquilando negros.

Un detalle importantísimo: el juego consistía en sobrevivir a una plaga virulenta y sobrenatural y estaba ambientado en África. Lo cual le da cierta lógica al hecho de que todos los atacantes sean de piel más oscura.

La British Board of Film Classification le pasó la lupa al videojuego y no encontró ningún indicio obvio de racismo. Uno de los clips que visionaron fue una pequeña cutscene en la que un grupo de infectados de color arrastraban a una chica fuera de plano para transmitirle el virus; resulta que aquella escena ante los ojos de algún iluminado realmente representaba una violación. Pero desde la BBFC insistieron en que la gente estaba juzgando por el lado equivocado. Algún profesor de antropología apuntó ya de paso que el juego tenía más un mensaje anti-colonial que cualquier otra cosa.

El asunto se parecía a aquel capítulo de South Park en la que una bandera con monigotes era interpretada como racista por alguno mientras que otros (al no diferenciar a personas por su color) parecían no encontrar nada malo en la misma. Es decir, el acusar de segregación es en algunos casos una injuria propuesta por alguien que ve con los ojos equivocados la realidad.

Y además, en la anterior entrega el juego se ambientaba en un pueblo de lo más profundo de las Españas, con campesinos psicópatas muy de campo blandiendo su instrumental de granja contra nuestros cuellos y por tanto representando al nativo pueblerino de los bosques españoles como alguien muy poco sociable. Y no se quejó nadie. Más allá de aquellas voces mejicanas, me refiero.

Publicidad mamaria – Barbarian. The ultimate warrior (1987)

En 1987, tras las excursiones de Conan por la pantalla grande, el outfit cimmerio aún era tendencia y la gente se paseaba por las calles de cualquier urbe cosmopolita con sus taparrabos, sus largas melenas acotadas por cintitas de cuero y sus espadas de dos metros de largo. Sabedores de ello, dos compañías del mercado del videojuego lanzaron el mismo año un par de juegos con el mismo título: Barbarian. Por un lado Psygnosis publicó una aventura con buena pinta a priori que tenía unos controles atroces (todos los movimientos se realizaban a través de una serie de cursores, como un Lemmings innecesario), y por otro Palace Software desarrolló Barbarian. El guerrero definitivo. Un juego de lucha uno contra uno donde varios salvajes peleaban, espadón en mano y sutilezas en el descansillo, a muerte por los favores de una chavala en bikini. El juego era un producto muy divertido y ágil, en la pantalla dos personajes idénticos y cuadriculados se asestaban espadazos, propinaban patadas y rodaban por el suelo haciendo la croqueta, todo ello a muerte. El detallazo era el golpe de gracia del repertorio, un movimiento en el que nuestro personaje efectuaba una alegre cabriola que finalizaba proyectando el filo de la espada a la altura del cuello enemigo. El resultado de la maniobra, si habíamos apuntado con maña, era una vistosa decapitación y el gracioso detalle de un funcionario orco y achaparrado limpiando la pista con salero tras patear la testa sesgada de nuestro adversario.

El problema más mediático con el juego podría haber sido ese despliegue de violencia gratuita. En cambio en Inglaterra, y básicamente el resto del mundo, la polémica surgió a raíz de la portada del videojuego. Los de Palace Software, acostumbrados a utilizar modelos para elaborar cubiertas de sus productos, ficharon a Maria Whittaker, una chica con una talla de sujetador que podría servir de hamaca a un par de gemelos y modelo acostumbrada a aparecer en topless en la mítica página tres del diario The Sun; la pusieron al lado de un armario musculado y la enfundaron en un bikini por detalle. Por aquel entonces los videojuegos eran considerados en su mayoría un producto para niños, y el ver aquella portada en la publicidad de las revistas del sector (como la Electron user) alarmó a cientos de bienpensantes y religiosos que escribieron cartas, protestaron lo suyo y decidieron que todo aquello era denigrante para la mujer sin tener demasiado en cuenta que en la misma portada había un maromo en taparrabos. Los de Palace eran oportunistas de forma consciente, el sexo vende: obsérvese que en la contraportada de la casete de Spectrum hay un mensaje subliminal evidente: “…y he aquí que un poderoso guerrero aparecerá procedente de los helados eriales del Norte, y se lanzará solo contra TE-TAS”.

Barbarian salió beneficiado del bombo mediático al vender gracias a él un bonito montón de unidades, y no dejaba de ser gracioso que las críticas fuesen destinadas a un par de glándulas mamarias en su promoción y no a lo violento de su contenido. Si exceptuamos Alemania claro, en donde la (inspiro) Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien censuró el juego y prohibió tanto la promoción como la venta a menores de 18 años, demostrando que los ingleses están más acostumbrados a los duelos a espada y los alemanes a la presencia de tetas grandes.

Rematando a Kennedy – JFK Reloaded (2004)

JFK Reloaded era un videojuego creado por los escoceses de Traffic Games. El objetivo del juego era recrear el asesinato de John F. Kennedy desde el punto de vista de Lee Harvey Oswald. Es decir, consistía básicamente en clavarle la bala en la cabeza a Kennedy aquel 22 de noviembre de 1963 simulando con la mayor precisión posible cómo ocurrieron los hechos en la realidad. Los de Traffic Games aseguraban que al crear el juego (que de juego tampoco tenía demasiado porque el jugador se limitaba a apuntar y disparar) su intención era puramente educativa y ayudaría a esclarecer las teorías sobre el asesinato, aunque la mera existencia del producto llevase escritas en luces de neón las palabras OPORTUNISMO y POLÉMICA GRATUITA=PUBLICIDAD.

Ted Kennedy (hermano de JFK) comentó que aquello no le hacía ni puta gracia, y el senador Joshep Lieberman calificó el juego como algo enfermizo. La asociación Children NOW hizo público que estaban bastante convencidos de que el valor educacional de JFK Reloaded tendía a cero y el pseudojuego en cuestión llegó a ser citado de pasada en un capítulo de Ley y orden.

Traffic Games y sus 15 minutos de dudosa gloria.

Parricidio Fantasy – Final Fantasy VIII (1999)

El 1 de abril del 2000, en la localidad de Santiago el Mayor, Murcia, un joven de 16 años llamado José Rabadán asesinaba a su hermana pequeña —aquejada de síndrome de Down— y a sus padres, utilizando como arma una katana y mucha sangre fría. El chico fue arrestado en una estación mientras planeaba su huida hacia Barcelona, y su cara adornó los medios de comunicación de todo el país. La noticia conmocionó a la sociedad por la frialdad y juventud del asesino, pero al mismo tiempo desató un vergonzoso alud de amarillismo chusco en los informativos nacionales. Resulta que en la casa del chico la policía encontró entre sus pertenencias un juego de Playstation de título Final Fantasy VIII, la última entrega en aquel momento de aquella exitosa y longeva saga de JRPG’s llamada Final Fantasy. Y, basándose en la incontestable evidencia periodística de que el protagonista del juego compartía corte de pelo con el parricida, de repente estalló un circo mediático de información sensacionalista que trató de vendernos que el crimen cometido bien podía haber sido provocado por culpa de la afición del chico a aquella aventura de espadas, magias y reinos fantásticos de Square.

De todo aquel asunto, el medio condecorado con honores fue el informativo de Antena 3, al presentarnos aquella entradilla con un Matías Prats insinuando la obvia relación existente entre un juego llamado “Fantasía Fainal 8” [sic] y la tragedia de Murcia. Y vendiendo el parecido “asombroso”[sic] entre el protagonista del videojuego, Squall Leonhart, y el propio José Rabadán. Parecido que, en esencia, se limitaba a una similitud de estilismo peluquero y en que ambos eran delgados, ya que ni siquiera la espada que el protagonista empuñaba en el juego era una katana (en realidad era una espada-pistola), al contrario de lo que pretendía afirmar con rotundidad el propio telediario.

Esto, caballeros, es lo que pasa cuando el rigor periodístico es tan consistente como una autopista de gelatina.

La noticia se tornaba absurda, pero era un ejemplo de la psicosis social ante los crímenes que aparentemente carecían de una explicación racional o de causa/efecto. Es bastante común que, sin ningún tipo de relación o prueba palpable, se tienda a buscar culpables de según qué comportamientos en objetos de diversa índole cultural que por lo general resultan o desconocidos para el gran público o simplemente gozan de un éxito en círculos más o menos reducidos, demonizándolos de manera gratuita. Como si la culpa de que una persona, en apariencia normal, se vea impulsada a cometer un crimen sangriento debiera recaer sobre algo externo y no sobre los más que posibles trastornos mentales del propio individuo o su entorno directo.

En los inicios del cómic se echaba la culpa a los tebeos del mal comportamiento de los niños, con el paso del tiempo la música fue señalada como incitadora de algunos actos salvajes y casi al mismo tiempo las películas también eran acusadas de ser la causa de varias atrocidades. ¿Que lo lógico hubiese sido centrarse en los problemas mentales de los criminales o en las razones reales que llevan a una persona a cometer los actos? Sí, pero eso no luce tanto en el informativo de media tarde como vender que existe un videojuego que puede convertir a tu hijo en un asesino en potencia.

La sentencia del juez ignoró por completo referencia alguna a aningún videojuego de rol japonés entre los motivos que citaba al hablar de la razón por la que se habría cometido el crimen. Jose Rabadán quedó en libertad en 2008 tras cumplir la mayor parte de su condena inicial, y gracias a una reducción de la pena amparándose en la para muchos cuestionable Ley del Menor.

Final Fantasy VIII vendió más de 8 millones de copias. Lo que según Matias Prats podrían ser más de 8 millones de psicópatas a punto de comenzar una matanza.

En realidad de lo único que se podía culpar a Final Fantasy VIII era de no ser llegar a la altura del mítico Final Fantasy VII. Y eso sí que no.

Atropellar peatones – Death race (1976)

En Exidy crearon Death race inspirados por la exquisita y siempre reivindicable locura de película La carrera de la muerte del año 2000 (1975), en la que Sylvester Stallone y David Carradine participaban en una competición automovilística que andaba hermanada con los Autos locos, y en donde el detalle más cachondo era el poder obtener puntos extra por atropellar toda clase de peatones. La recreativa de Death race trataba de camuflar un poco todo esto con cierta excusa argumental: se nos vendía que en el juego controlamos a la propia Muerte en plan motorizado, a cuatro ruedas y dando caza a diversos gremlins que se habían escapado de sus tumbas. Todo suena bonito y fantasioso, pero en la pantalla las pequeñas siluetas de los gremlins parecen personitas humanas, chillan bastante al ser planchadas por nuestro vehículo y dejan en el lugar de su muerte una icónica tumba. Aquí podemos ver Death race en casi toda su gloria salvaje y desenfrenada.

Poco después se descubrió que el título original del juego iba a ser en realidad Peatones, y sumando uno y uno la gente puso el grito en algún lugar de otra constelación cercana al proclamar que un juego malvado estaba incitando a coger los coches y darse un paseo sobre el cuerpo presente de medio vecindario. Movimiento en la prensa: el National Safety Council lo calificó de enfermo y morboso, la NBC, el Midnight magazine y el National Enquirer le dedicaron cierta presencia remarcando lo violento de su propuesta, e incluso tuvo un lugar en el programa 60 minutes de la CBS en una edición en la que se dedicaron a analizar el impacto psicológico de los videojuegos.

Y con todo ello se convirtió en el primer juego que gracias a su contenido violento era capaz de desatar un torrente de noticias alarmantes sobre el potencial e inexplorado peligro que representaban los videojuegos. También era el antecedente arcaico de la alarma social que desataría el futuro Carmageddon.

Pezón a babor – Game over (1987)

Dinamic en 1987 estaba arrasando el mercado del videojuego y Game over se planteaba como otro de sus títulos estrella. Plataformas de dificultad demoniaca, de aquellos de producción patria que resultaban técnicamente brillantes pero en los que cruzar cinco pantallas intacto era cuestión de tener un jardín en el culo y los reflejos de Dios el Mismísimo. Con el juego en sí no existía ningún problema obvio, la polémica vino, al igual que ocurrió con Barbarian, con lo supuestamente provocativo de su portada. La ilustración era una imagen ciberfuturista al particular estilo ciber y futurista de los noventa que hacía parecer a los personajes como frutos de un polvo con una lavadora. Dicha imagen había aparecido previamente en el 84 como portada de la mítica revista Heavy Metal, y su autoría parece ser atribuida al famoso Luis Royo. La cuestión delicada es que en la misma aparece una chica con un escote optimista y la aureola de un pezón parcialmente visible, un detalle ínfimo y anecdótico si no fuera porque al ser publicada dicha carátula en el número de julio de la revista Your Sinclair les cayó encima una lluvia de críticas apocalípticas sobre lo obsceno de la imagen. Tanto que, tras las amenazas de los kiosqueros de dejar de vender la revista, la publicidad tuvo que ser remodelada colocando logotipos o pantallazos sobre el pecho aireado e incluso encargándole a otros ilustradores (entre ellos Oli Frey de la revista Crash) que improvisaran ropa adicional sobre el dibujo.

Un pequeño ejemplo de un par de los parches se puede contemplar aquí. E interneteando descubrimos algún otro apaño.

De nuevo los ingleses y su pánico a la teta.

Hooligans desatados sin cerveza – Hooligans: storm over Europe (2002)

Esta es buena. Los programadores de Darxabre decían que más que una celebración de la violencia su juego era un producto que defendía el pensamiento estratégico sobre la violencia pura. Tiene gracia soltar eso como justificación cuando has creado un videojuego de estrategia en torno a los devenires de un grupo de hooligans que van por las ciudades arrasando con todo lo que encuentran y cuya leyenda promocional en la propia portada dice “La única cosa que hay que temer es quedarse sin cerveza”. Quizá solo les faltó comentar que el juego ensalzaba los valores del compañerismo y el trabajo en equipo.

Su publicación provocó la ira de ciertos políticos que reclamaron la prohibición del juego, y algunos medios hicieron eco de la noticia al considerar que esta le quitaba dignidad al noble arte del fútbol. El fútbol, ese deporte tan intelectual que tiene idiotizado a medio país. Al final el juego ni era gran cosa ni siquiera resultaba tan divertido, así que el leve jaleo montado por lo controvertido de su planteamiento fue lo más notable que llegaría a lograr.

Racismo neonazi- Ethnic Cleansing (2002) /White Law (2003) / ZOG’s Nightmare 1 & 2 (2008)

En el mundo tiene que haber de todo y por eso hay un grupo de gente que sigue creyendo que el color de la piel no solo nos distingue a unos de otros, cuando en realidad por dentro todos estamos rellenos de los mismos complementos, sino que es además algo determinante a la hora de hablar de términos tan fantasiosos como la pureza de la raza.

Resistance Records es un sello de música neo-nazi que aboga por la supremacía de la raza blanca, publica canciones muy alegres de skinheads muy enfadados con la culturas ajenas, vende parafernalia nazi y tiene en su catálogo (de venta exclusiva por internet) dos videojuegos autoproducidos bastante infames: Ethnic cleansing y White Law.

Ethnic cleansing es toda una declaración de intenciones, un first person shooter donde podemos optar por ejercer el rol de un skinhead o de un miembro del KKK en una odisea a dos niveles en la que somos atacados a balazos por gente de raza negra, latinos, judíos con ametralladoras y con un jefe final con el rocambolesco aspecto de un Ariel Sharon que planea dominar el mundo desde una base de operaciones bautizada como “Jewish Control Center”.

El programa no solo rezuma mal gusto en la superficie, su pretendida crudeza interna es casi de parvulario: los personajes negros del juego emiten chillidos de monos y el propio videojuego asegura que dichas voces han sido “grabadas en directo con negros reales” [sic]; en el juego aparecen diversos carteles alertando de la desaparición de una niña blanca (presuntamente a manos de todos esos diablos de color) y también añade en la sección informativa del menú del juego que “ningún subhumano ha sido dañado durante la realización de este juego”. La Liga Antidifamación tardaría cerocoma en alertar sobre la existencia del programa y en tratar de convencer a los creadores de la herramienta utilizada para fabricar el juego (un motor llamado Genesis3D) de que no concedieran licencias del mismo a aquellos que pretendiesen utilizarlo con fines racistas.

White Law fue la secuela oficial de aquella joya. En ella el protagonismo recaía sobre un policía que se encomendaba a una misión similar de limpieza étnica. Recibió muchísimo menos bombo que el juego original porque a la gente ya empezaban a aburrirle aquellos improperios de cabeza rapada.

En el fondo lo más lamentable de todo el asunto era el apartado técnico que ofrecían los programas. Unos gráficos toscos y perversamente animados, un escenario chapucero y cutre con visibilidad nula y repleto de zonas donde el personaje se encallaba contra objetos inanimados, un sistema de apuntado raquítico y en general un festival de bugs y carencias técnicas bastante notable. Bastaba un vistazo al juego para afirmar que Ethnic cleanising era un aborto de alguien que se había leído demasiadas veces Los diario de Turner.

ZOG’s Nightmare y ZOG’s nightmare 2 (donde ZOG son las iniciales de esa conspiranoia llamada Zionist Occupation Government) son por otro lado un par de programas de similar premisa (first person shooter donde el enemigo es otra raza) desarrollados por el nacionalsocialista Jim Ramm y comercializados a través de la web de NSM88 Records. De nuevo lucha armada contra judíos o el discurso blanco del odio. En este caso el autor se caracterizaba por ser incluso menos sutil, y no solo adornaba la publicidad del juego con lemas tan desagradables como “Purify Juden!” o “Down with the Brown!” sino que en la página oficial del juego (ahora cerrada) incluía un vídeo con gameplay donde el narrador más que vender el videojuego se dedicaba a salpicar la presentación con insultos racistas y comentarios ofensivos.

Lo gracioso es que en el caso de ZOG’s nightmare el apartado técnico y el acabado general del juego también eran para llorar sangre, generando además una cantidad de comentarios jocosos en los vídeos disponibles en youtube que muestran el gameplay del juego.

Y es que, si estos son los ejemplos de la capacidad tecnológica, artística y de raciocinio de la supuestamente superior raza blanca, a mí mejor que me tiñan.

No me toques las catedrales – Resistance: fall of man (2006)

Resistance: fall of man es un videojuego para PS3 cuya acción se desarrolla en el año 1951 en el marco de un universo alternativo en el que la raza humana se pasa el día batallando con la molesta presencia de unos cuantos alienígenas hostiles que se plantaron en el planeta sin invitación a la fiesta. La cuestión es que entre los niveles, que situan al jugador en diferentes localizaciones de esa Gran Bretaña de mundo paralelo, existe uno que tiene lugar en los alrededores e interiores de una iglesia que resulta más que ligeramente similar a la catedral de Manchester (compárese esto con esto).

Hasta aquí todo normal. Lo que no resultó tan normal fue la reacción de la Iglesia de Inglaterra al protestar considerando que el juego vulneraba algún derecho de copyright fantasioso y sobre todo la imagen de la propia catedral como un lugar de paz, tranquilidad y recogimiento. Lo cual podría ser hasta lógico, si no fuera porque el acto que mancillaba la catedral era realizado en un videojuego situado en un entorno virtual y dentro de un relato de ciencia ficción alejado de la realidad (al menos mientras que en esta realidad no seamos atacados por quimeras monstruosas extraterrestes). Aún así los líderes de la Iglesia de Inglaterra, a través de diversos reverendos (como Nigel McCulloh o Rogers Gosvender), continuaron amenazando a Sony por la decisión de incluir su templo de trabajo como escenario de un tiroteo en una obra lúdica, amparándose en que aquello tenía que ser de algún modo ilegal y moralmente muy poco ético para una ciudad que vivía diariamente bastantes problemas con los delitos provocados con armas de fuego. Por todo ello reclamaban a Sony una disculpa, la retirada del videojuego de las tiendas o una modificación del mismo que eliminase el pasaje supuestamente ofensivo, una donación a la iglesia (tontos no eran) y ayuda financiera a las asociaciones de Manchester que trataban de luchar contra el crimen armado. La cuestión provocó un debate social tan notorio que incluso el primer ministro del momento, Tony Blair, tuvo que expresar su opinión sobre el asunto.

El follón de la iglesia se saldó con Sony disculpándose públicamente (pero pasándose por los sagrados el desembolsar pasta para una donación al edificio o a la Iglesia de Inglaterra) y con los reverendos cacareando que aquello era una vergüenza que echaba por tierra su labor de promover el templo como una alternativa a un mundo violento, oscuro y tenebroso. O algo así.

Resistance se vio recompensada por tanta publicidad gratuita con un impulso notable en las ventas del juego durante todo lo que duró el conflicto, e irónicamente la catedral de Manchester sacó tajada del asunto: con tanta aparición en los medios las visitas de turistas curiosos aumentaron lo suyo.

Tras todo esto, y pese a que Sony rogaría a sus equipos de desarrollo que procuraran no volver a meterse en terreno sagrado en las siguientes entregas, Ted Price (uno de los responsables de la franquicia Resistance) troleaba al personal durante los anuncios de Resistance 2 asegurando que en aquella secuela habría “más mezquitas, iglesias y sinagogas”[sic]. No dejaba de tener gracia que el propio Price perteneciese a las filas de la Iglesia episcopal y que también manifestase respeto por la entidad que representaba la Iglesia de Inglaterra.

Vin Diesel Cristina Barcelona –Wheelman (2009)

Wheelman nacía como una especie de cruce entre la famosísima saga de Grand theft auto y aquella franquicia chatarrera de accidentes en masa que era Burnout. La novedad del asunto es que estaba protagonizada por un Vin Diesel digitalizado y poligonal, y que todo su desarrollo tenía lugar en una Barcelona modelada supuestamente a imagen y semejanza de la ciudad condal. Con la obvia gracia de poder embarcarse en persecuciones, tiroteos y espectaculares accidentes múltiples por las Ramblas, frente a la Sagrada Familia, surcando en moto el gótico o huyendo de los Mossos d’Esquadra frente a la misma Plaça Catalunya. Pero en cuanto el juego fue anunciado y las primeras imágenes mostraron caos explosivo en Barna y vehículos enfrentados a los coches de los mossos, la cosa no le hizo demasiada gracia a ciertas personas. Montserrat Ballarín, la concejal de educación del Ayuntamiento de Barcelona, se lanzó a declarar que el juego era reprobable por utilizar la ciudad como espacio para ejercer la violencia, aunque esta fuese virtual y que por supuesto todo lo que representaba era “contrario a los valores que caracterizan a la ciudad de Barcelona”. Tras esto certificó que estaba mandando a un escuadrón de abogados a analizar el caso y ver de qué modo podían prohibir legalmente la distribución del juego en nuestro país. Mientras todo ello ocurría, también estaba haciendo un ridículo espantoso, pero parecía no darse cuenta de ello.

Al poco tiempo los letrados volvieron con un menú de mocos, el juego salió a la venta con total normalidad y no ocurrió nada en especial, ni las calles se llenaron de calvos musculados reventando camiones a balazos ni la imagen de Barcelona se vio afectada por un juego que en el fondo era bastante normalucho y al que habrán jugado tres o cuatro personas en lo que viene a ser el globo terráqueo.

Polémica de concejala enajenada aparte, Wheelman acabaría destacando por algo bastante jocoso: su representación “realista” de Barcelona era extraordinariamente cómica para cualquiera que haya conocido la ciudad aunque fuese en foto. Esto es el “lo que hice en mis vacaciones” de Vin Diesel.

Especial mención para esa extraordinaria línea de diálogo de uno de los peatones catalanes random que puebla la Barna virtual: “Como no queda ningún Mundo Deportivo va y me intenta vender el MARCA”. Apoteósica.

Hombres en Speedos con pezones fluorescentes y comportamientos homosexuales como alternativa a las protestas laborales – SimCopter (1996)

Maxis era la compañía detrás de Sim City, SimAnt, SimEarth, los futuros Los Sims en los que el mundo entero proyectaba sus frustraciones y cualquier SimLoquesea existente en el mundo del ocio. ¿Podía ser un simulador de helicópteros controvertido? Que se lo pregunten a Jacques Servin, un cabreado diseñador que participaba en el desarrollo del juego durante las fases previas a su salida.

Servin estaba agobiado por las condiciones de trabajo de la empresa y en venganza no se le planteó montar una huelga o reunirse con sus superiores y el delegado sindical, sino que decidió trastear con el código del juego e introducir un elemento curioso en el mismo: en determinadas fechas aparecían de repente durante la partida un grupo de himbos (la versión masculina de las bimbos) ataviados únicamente con Speedos y un par de suntuosos pezones fosforescentes que se besaban y abrazaban con bastante énfasis. Servis fue despedido cuando los chicos de Maxis descubrieron su regalo oculto, y a la vez fue el creador de la protesta laboral digital y gay-friendly. El juego tuvo que ser relanzado corrigiendo el detalle de los hombres semidesnudos cariñosos, su lanzamiento final se perdió la campaña de navidad en la que pretendía promocionarse (y con ello una buena parte de las ventas) y un miembro de la AIDS Coalition to Unleash Power llamó a las armas al tratar de promover un boicot a los productos de Maxis, algo con lo que por otro lado el propio Servin no comulgó.

Algún tiempo después apareció el colectivo RTMark, una agrupación de activistas muy cachonda que llevaba a cabo cosas como la Barbie Liberation Organization, que consistía en intercambiar las voces entre juguetes de Barbie y G.I.Joe y devolverlos a la tienda. Esta chalada agrupación reivindicó como suyo el incidente, y el propio Servin declaró que había recibido por debajo de la puerta un cheque de parte de los de RTMark por valor de 5000 dólares por la bromita a Maxis.

Apología de las drogas – Metal Gear Solid (1998)

Metal Gear Solid continuó en Playstation la epopeya de espionaje táctico ideada por Hideo Kojima que tiene en su curriculum a una legión de fans acérrimos y a una buena colección de detractores a muerte de sus ínfulas cinematográficas. En realidad, incluso los menos amigos de la franquicia reconocen que la serie de títulos de Kojima tiene, a pesar de sus diez mil horas de cinemáticas, elementos extraordinarios y ocurrencias bastante delirantes.

El problema con Metal Gear Solid estaba situado en el uso/abuso de un elemento del inventario. El protagonista, Solid Snake, llevaba consigo diazepam (un fármaco con propiedades ansiolíticas, miorrelajantes, anticonvulsivantes y sedantes) en formato Un Buen Puñado de Ellos. Y durante el juego, cuando debíamos apuntar a modo de francotirador para despachar a algún enemigo u objetivo lejano, era bastante útil meterse un diazepam entre pecho y espalda, ya que sus efectos inmediatos aletargaban el latido del corazón del protagonista y el ligero tembleque de la mirilla. Quien dice uno dice un par, o tres, dado el caso.

El problema radicó cuando (bastante tardíamente) la Conserjería de Sanidad de la Generalitat de Cataluña consideró que la presencia de este medicamento en el juego era algo que atentaba contra la prohibición en España de publicitar medicamentos o tratamientos médicos que solo puedan obtenerse mediante prescripción facultativa. La Conserjería azuzó al Ministerio de Sanidad a que retirara el juego del mercado y el pequeño barullo encontró su hueco en los informativos. Metal Gear Solid incitaba a los niños a drogarse, Hideo Kojima nos vendía pastis en las esquinas oscuras de los after. El Ministerio de Sanidad desestimó la propuesta de ban para el videojuego, al considerar que al estar enfocado a una audiencia adulta no existía el peligro de que algún adolescente fuera a comprar una caja de pastillas para imitar a su héroe de la Playstation.

Que en Metal Gear Solid teniamos diazepam y el protagonista se los zampaba como si fuesen M&Ms, sí. También teníamos a un ninja sadomasoquista con poderes psíquicos y un robot dinosaurio. Pero lo más importante es que tenía una etiqueta que lo calificaba como juego para mayores de dieciocho años.

Los Nintendos – ¿Pokémon?

Ah, el mundo del monógolo, la stand-up comedy que se dice. Ese género que empezó con gracia en este país y que con el tiempo ya nos ha cabreado bastante hasta el punto de considerar un plan interesante para una tarde aburrida el ajusticiar a Leo Harlem en alguna plaza pública. De todos modos Brasil y sus sectas cristianas nos llevan años de ventaja: Josue Yrion es una especie de pastor cristiano brasileiro bastante conocido en internet por sus vídeos de charlas públicas enseñando a las gentes qué es lo que divino y qué lo demoniaco. En el caso de el tema videojuegos el hombre carga contra ehm, “los nintendos”. Esos aparatos diabólicos que hacen que los niños “al fijar la vista en el screen, por la línea magnética y electrónica y por la sensibilidad de la luz…”. Oh. Mierda. Es igual, aquí está Josue Yrion, charlatán wikinarrador pero en mal.

Llegado el momento, saca un papelito como prueba incontestable de que “los nintendo” causan el mal. De lo que no parecía estar muy al tanto es que aquella noticia recortada en el papelito que agitaba trataba sobre un capítulo de la serie de televisión de Pokémon y no sobre el juego. Más concretamente sobre el capítulo 38 de la primera temporada, aquel que envió a 700 niños a la movida carretera de la epilepsia gracias a unas imágenes brillantes en una escena concreta (escena que además podéis contemplar, bajo vuestra responsabilidad, aquí por si tenéis duda de si padecéis de epilepsia o no). En general todo esto demuestra que muy probablemente el principal informador de la actualidad del equipo de Yrion sea un hombre con gabardina, los cuellos de la misma a lo alto, que lee un periódico con un par de agujeros para los ojos y que además está apuntado a tres o cuatro foros de internet sobre conspiranoias.

Lo peor no es que un personaje como Yrion exista ni siquiera por sus discursos sobre lo demoniaco del ocio (también carga contra otro bonito montón de cosas, entre ellas la propia Disney), eso solo es gracioso y cómico, lo peor es pensar que probablemente hay personas que tengan a este hombre por un pastor honorable y acaben creyendo sus desvaríos.

Bukkake desde el cielo – Beat’Em and Eat’Em (1982)

Será rápido, fácil y limpio.

Quizá limpio no.

Beat’Em and Eat’Em es un juego para Atari en el que, por alguna inexplicable razón, un hombre se masturba continua e incansablemente en la azotea de un edificio mientras el jugador controla a un par de chicas desnudas que corretean calle arriba/calle abajo intentando atrapar con la boca todas las semillas que eyacula el desinteresado caballero.

Existe una versión (llamada Philly Flasher) que invierte los sexos y sitúa a una bruja lanzando leche en lo alto del edificio y a dos simpáticos y erectos chicos intentado atrapar, también con la boca, toda el material arrojado. La gesta, en caso de ser satisfactoria, concluye con una coreografiada masturbación de ambos resueltos hombretones.

Dejo a la capacidad de intuición del lector el descubrir en qué parte concreta del juego descrito se encuentra la controversia.

Inducción a la violación – Bulletstorm (2011)

Bulletstorm tiene un título bastante explícito. El juego de Epic Games y People can fly proponía un desmadrado divertimento (de bastante calidad) donde los soldados eran volatilizados a disparos de maneras grotescas, sangrientas y pretendidamente cómicas. Además haciendo gala de un sano (y desvergonzado) humor teenager, el propio juego calificaba cada aniquilación con diferentes denominaciones absurdas, algunas de las cuales incluían referencias sexuales (“Topless”, “Gang bang”, “Mile High club”). La cadena de noticias de Fox decidió que aquí había carne para alarmar a la población y dio la noticia de que jugar a Bulletstormaumentaba las posibilidades de que una persona pudiera cometer una violación.

La culpa de esto la tenía Carole Lieberman, una psiquiatra y escritora que afirmó a Fox que “el incremento en los índices de violaciones ocurridas puede ser atribuido en gran medida a la presencia de dichas escenas en los videojuegos”. Un factor importante y a tener en cuenta es que Bulletstorm no contiene escenas sexuales. Violencia loca sí. Pero lo otro no.

Lo más simpático de todo llegaría en forma de reacción internetera. Lieberman tiene un libro, llamado Bad girls y bastante aterrador, que está disponible en Amazon. Antes de que se publicaran sus declaraciones el libro atesoraba seis críticas de los usuarios y una puntuación de cinco estrellas. Tras la acusación de que los juegos incitaban a convertirse en un delincuente sexual a la página de referencia del libro le llovieron opiniones de jugadores encrespados y vengativos que rebajaron la media hasta las dos estrellas. A día de hoy la página de su libro mantiene unas 150 reseñas de usuarios y una estrella y media como puntuación.

La obra escrita de Lieberman violada; en el fondo tampoco iba tan desencaminada.

Matar inocentes – Call of Duty: Modern warfare 2 (2009)

Modern warfare 2 tenía un nivel que resultaba extremadamente polémico. Se trataba de la famosa misión titulada “No Russian”. En la misma el jugador se ponía en las botas de un agente de la CIA infiltrado en un grupo terrorista ultranacionalista ruso durante un asalto sangriento a un aeropuerto. El objetivo del nivel era acompañar a los terroristas durante la masacre perpetrada, y lo verdaderamente escalofriante para la opinión pública era que el juego te permitía disparar contra inocentes civiles desarmados a imagen y semejanza de cmo hacían el resto de terroristas del grupo en que te habías infiltrado; aunque también cabía la posibilidad de completar el nivel sin herir a ningún inocente si uno decidía no disparar.

El objetivo del nivel era bastante obvio: situar al jugador en el bando opuesto a aquel en el que está acostumbrado a militar, plantearle un escenario ajeno y con dilema moral. Las consecuencia inmediatas no se hicieron esperar. Pero los desarrolladores de Infinity Ward ya habían previsto todo esto, el propio juego te informaba antes de entrar al mismo de que el nivel podría no ser de tu agrado, e incluso te dejaba abandonarlo en cualquier momento o saltártelo por completo sin penalización alguna.

Si tienen curiosidad pueden juzgar ustedes mismos.

Bullying en la escuela y hot boy on boy action en el recreo – Bully/Canis canem edit (2006)

Se anunció que la empresa (Rockstar Games) detrás de Grand theft auto tenía a su delegación de Vancouver preparando un videojuego de ambientación escolar. Y todo el mundo pensó que aquello sería tan salvaje como un GTA entre pupitres. Con las primeras imágenes unos cuantos saltaron de sus asientos y corrieron a alertar al pueblo del peligro que traerían consigo las desventuras de Jimmy Hopkins. Aquello parecía un simulador de bullying escolar en el que el objetivo era abusar de los compañeros de escuela.

Todo andaba bastante lejos de la realidad: Bully no hacía apología de la violencia en las aulas, sino que se posicionaba más bien en el lado que la condenaba. El protagonista era un niño destinado a un internado por una madre que solo parecía interesada en deshacerse de él. Y en el susodicho colegio Jimmy debería de hacer frente a todos aquellos abusones que aterraban a los alumnos y a un villano sociópata que manipulaba a las diferentes pandillas que rondaban la escuela y alrededores. En realidad era un buen juego, muy entretenido y con cierto encanto que hacía que pasear en bicicleta en el invierno virtual de aquella ciudad fuese un entretenimiento agradable. El único pero quisquilloso que se le puede poner es que a diferencia de los GTA la relación del personaje con el resto de bandas del colegio estaba preestablecida férreamente al guión marcado por el propio juego.

Y sí que era un juego en el que podías tirarle de los calzoncillos al estudiante que peor te cayera o tirar bombas fétidas al tiempo que reventabas el váter del colegio, pero el propio juego castigaba ese comportamiento: si alguno de los profesores del internado te veía haciendo algo así más valía echar a correr para evitar el castigo.

También era un programa desenfadado y sin ningún tipo de prejuicios: Jimmy podía ligar con chicas, regalarles presentes y besarse con ellas. Y también podía exactamente lo mismo con chicos.

Pero la voz de que era una influencia a evitar se había extendido bastante. La revista Hobby Consolas, una publicación de videojuegos que tiene la misma carga crítica y periodística que el catálogo de Novedades del Carrefour, se negó a analizar el juego debido a los rumores de que su temática era bastante inapropiada. Y en E.E.U.U. Jack Thompson, un activista anti-videojuegos muy activo y muy zumbado, consiguió llevar el juego ante un juez para que este comprobara y sentenciara que Bully debía de ser vetado en el país. Con el jocoso resultado de que tras una sesión de juego se dictaminó que no existía problema alguno para su venta. Algo que provocó que Thompson, bastante dado al espectáculo, acabará gritando cosas no demasiado agradables a la cara del juez.

Bully se vio renombrado al ser editado en formato PAL, quizá para eludir cualquier otra polémica, y por eso por aquí apareció como Canis canem edit, aunque cuando se reeditó en Wii lo hizo con su título original. A día de hoy conserva el dudoso honor de ser uno de los títulos más injustamente tratados de la historia del juego.

[Continúa]

13 comentarios

  • ¿Quién no quiere vaciar 25 cargadores en un etarra? Pues eso. Habrá que hacerlo virtualmente, no queda otra.

  • Al hilo de este tema, se me ocurren pocas cosas más ridículas que un informe que sacó Amnistía Internacional hará 5 o 6 años. En él, acusaban a Los Sims (no es coña) de machismo. Sus argumentos eran que en el juego los hombres cobraban más que las mujeres (mentira), que animaba a las mujeres a quedarse en casa y cuidar de los niños mientras el hombre trabajaba (mentira de segundo) y que los personajes femeninos del juego sólo disponían de su físico, mientras que en los personajes masculinos era posible llegar lejos a base de inteligencia (mentira de postre).

    (Gran artículo, por otra parte. Este es un tema que siempre me ha interesado)

  • “(…) La revista Hobby Consolas, una publicación de videojuegos que tiene la misma carga crítica y periodística que el catálogo de Novedades del Carrefour, se negó a analizar el juego debido a los rumores de que su temática era bastante inapropiada (…)”

    ZING!

    Recuerdo la explicación de Manuel del Campo en aquel famoso número de HC explicando por qué no hacían la review del juego. El, que desde los orígenes de la revista había sido uno de los redactores más “transgresores” y hacía infinitas referencias a las jacas de los showrooms, E3 y demás.

    Sobre el resto de casos, recuerdo el del Diazepam (MGS) y el del pirado de la katana (FF8) como algunos de los peores casos de sensacionalismo patrio de finales de siglo. Servidor, amigos y conocidos del colegio aprendimos en aquellos días las bases fundamentales de la retórica y la persuasión al intentar, con nuestras inocentes mentes adolescentes, convencer a nuestros padres de que “la tele miente” y de que no había absolutamente nada peligroso en “los videojuegos esos”.

    Años después, los caminos insondables de la vida te llevan a trabajar en los medios… y efectivamente, ya en mi adolescencia daba en la clavo. “La tele miente” más a menudo de lo que nos gustaría…

    Excelente artículo. Esperamos la secuela.

  • No puedo estar más de acuerdo con Milan, bien visto más de uno sentirá un extasís infínito al volarle la puta chapela a un soplapollas de estos

  • Te ha faltado Carmaggedon!!!! juego salvaje donde los haya!

  • Finísimo el artículo. Todavía me acuerdo cuando mi abuela no me quiso regalar el Mortal Kombat por ser un juego que trataba de “matar judíos”.

  • Me parece que indignarse por este tipo de aparición, es bastante hipócrita, políticamente correcto, artificial, llámalo (x). Desde hace años, en los FPS de corte militar, se ha podido jugar con distintos grupos armados, y a nadie se le ha ocurrido poner el grito en el cielo.

    Claro que si uno tiene en cuenta la frase “Los videojuegos no afectan a los niños. Es decir, si pacman afectó a nuestra generación,ahora mismo estaríamos todos moviéndonos por una habitación oscura, comiendo pastillas y escuchando una repetitiva música electrónica”, y al mismo tiempo tiene en mente una buena y clásica fieshta, el futuro se antoja interesante, dado que los juegos más jugados en los últimos años, son los señalados inicialmente…

  • Cómo olvidar Trópico, donde podías ser un dictador de una isla caribeña y podías matar a la insurgencia.
    Los videojuegos no reflejan más que, como el cine o la literatura, la realidad.

    • Claro, en Cuba todos los dias se cometen genocidios, entonces hablemos del Medieval Total War y sus guerras santas, matando y esclavizando, anexionando y destruyendo pueblos en nombre de la iglesia.

      O sino otra muestra de fascismo en casi todos los shooter en los que asesinas a gente en su propio pais invadido tambien llamados insergentes.

      DEMAGOGIA

  • Me parece un reportaje realmente interesante pero desde luego, para lo que críticas el “amarillismo periodístico”, has hecho buen uso de él. Tu objetividad con respecto a algunos juegos es cuanto menos discutible.
    Lo que tú consideras sacado de contexto, como puede ser la semajanza entre el “Asesino de la Katana” y el Final Fantasy, ha sido demostrada por sociólogos, psicólogos y psiquiatras: matar constantemente en los videojuegos, por el mero placer de matar para lograr un objetivo, genera violencia en aquellos que los usan, y esta violencia, se puede reflejar años más tarde en su frialdad, agresividad y, por supuesto, acciones.
    El hecho de que los juegos no incluyan violaciones o elementos racistas no quiere decir que sean “mejores”, “menos perjudiciales” o “saludables” y, sintiéndolo mucho, tu haces demagogia de todos ellos siempre y cuando no incumplan lo que tú y la sociedad habéis considerado durante años moralmente correcto en estos formatos: matar sí, pero con un motivo.

    • Esto es una revista donde en la mayoría de los artículos se vierten opiniones personales, periodismo sí pero literatura en Jotdown ( mucha y muy buena) tambien. Asique amarillismo…. pffff, pues igual si chico pero esto no es Antena 3, gracias a dios.

    • Esto es un artículo de opinión, no las noticias del medio día.

      El periodismo que se hace hoy, es de todo menos parcial,objetivo y veraz, parece que en vez de 5 años de estudio se ven eclipsados por 5 minutos buscando en google. Son esclavos del copy/paste, la casquería y los patrocinadores.

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