Polémica en juego (III)

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[Viene de la segunda parte]

En los buenos tiempos era fácil acusar a cosas tan esotéricas como las posesiones diabólicas de acabar propiciando una actitud con cierto gusto por la tropelía en los vástagos. La presunta culpabilidad de aquellos comportamientos por lo general no recaía en las responsabilidades paternas o sobre la educación recibida, sino en algún factor externo y esporádico que cuanto más exótico fuese mejor luciría. La especie humana, que es muy de conservar las tradiciones, en cierta medida sigue señalando a los divertimentos digitales como los oscuros fogones que hierven los cerebros del jugador indefenso. Para el imaginario menos ilustrado en las celebraciones de las misas negras donde antes las sectas colocaban el cuchillo, el pollo y la virgen ahora se monta una Xbox y se conecta al Live. El videojuego contemplado no como instrumento de ocio sino como oscuro pozo de perversiones y campo de entrenamiento y programación del sociópata.

O, en su mayor parte, padres ineptos que no son capaces de leer la recomendación de la edad idónea para hacer uso del producto, o aquellos otros que con la lógica más desmañada encuentran elementos nocivos y perniciosos donde no los hay.

Uno no lleva a su hijo de cinco años a ver Saló o los 120 días de Sodoma al cine armado con una caja de palomitas y una sana inocencia para luego excretar sonoramente sobre la tumba de Pier Paolo Pasolini sobre lo pernicioso del concepto de campamento que tenía el italiano.

Revuelo mediático y titulares disparatados, gente que no se informa y creadores que buscan provocar recurriendo a lo zafio. Videojuegos y polémica, abrazados, arrancándose las enaguas con lo dentado y besándose con lengua.

En esta tercera ronda asistimos a sexplotation sobre ruedas, comandantes revolucionarios con un bonus de plomo en la cabeza, pornografía imaginaria, atentados en ferrocarriles madrileños, racismo involuntario y racismo completamente voluntario, movimientos antigay interespaciales que hacen uso dela Fuerza, lisiadas en busca del amor, gore infográfico en cantidades respetables y un surtido de lindezas similares que provocaron aullidos entre la población respetable.

En una galaxia muy, muy lejana… gente gay – Star Wars: the old republic (2011)

Los chicos de BioWare, papás del muy querido Baldur’s gate, ya se encargaron en 2003 de agarrar la franquicia de George Lucas y propinarle un achuchón bien fuerte del que saldría como resultado Star Wars: knights of the old republic, un RPG ambientado en el icónico universo que fue recibido con una ovación en pie por parte de la crítica. Pero los de BioWare dejarían la secuela (Star Wars: knights of the old republic II – The sith lords) en manos de otros con cierto pasado en la artesanía rolera: Obsidian Entertaiment (con una alineación formada por exmiembros de Black Isle Studios).

Unos años más tarde, y con el éxito de las franquicias Mass effect y Dragon Age a sus espaldas, BioWare decidía volver a las galaxias de Yoda para construir un MMORPG de ambiciones desproporcionadas. Star Wars: the old republic fundió una torre de billetes (se estima que entre 150 y 200 millones de dólares), prometió de todo y acabó figurando en el Guinness de los Records como el juego con la mayor cantidad de diálogo grabado (Largest Entertainment Voice Over Project Ever). Los sectores críticos le concedieron una corona de laurel y se lanzó al inhóspito territorio del massive multiplayer online gaming. Y cuando ya se encontraba rodando la carretera a BioWare se le ocurrió añadir una actualización que implementaba las relaciones entre personajes del mismo sexo en el juego. Y todo eso después de alguna que otra discusión polémica con los moderadores de los foros oficiales sobre la posibilidad de que tuviese cabida o no la homosexualidad en el universo de Star Wars.

El caso es que aquí entró en escena una de esas asociaciones profamilia que velan por los demás demonizando todo aquello que no llegan a entender; The family research Council, cuyo presidente en funciones, Tony Perkins, saltó de su silla impulsado por el resorte del odio al oír la noticia sobre el MMORPG. Perkins se dirigió raudo y enfadado a la radio y una vez allí soltó uno de los discursos antigay más delirantes de la historia:

“En el nuevo juego de Star Wars la mayor amenaza para el imperio podrían ser los activistas homosexuales. Hola, soy Tony Perkins de The family research council desde Washington, DC. En una galaxia no muy muy lejana, los jugadores de Star Wars han ido directamente al lado oscuro. El nuevo videojuego, Star Wars: the old republic, acaba de presentar una característica especial: relaciones gays. BioWare, la compañía que ha creado el juego, dice que lanza esta posibilidad de romance con parejas del mismo sexo para satisfacer algunas quejas. Esto ha sorprendido a muchos jugadores, sobre todo desde que BioWare hubiese dejado claro en 2009 que ‘gay’ y ‘lesbiana’ no tienen lugar en el universo de Star Wars. Desde el instante en que la noticia ha sido anunciada los homosexuales han estado celebrándola, pero seguro que eso es algo que los padres de familia no han hecho. En la web del juego hay más de 300 páginas de comentarios —muchos de ellos expresando el enfado de que sus hijos puedan estar expuestos a este Star Warped [Nota: juego de palabras intraducible en el original: ‘modo de pensar’]—. Puedes unirte a ellos registrándote y dejando un mensaje público. ¡Es hora de enseñar a las compañías quién es realmente la Fuerza!”

Absurdo, sí, pero es de agradecer el notable esfuerzo teatral y creativo de Perkins por ponerse galáctico, insertando tantas morcillas juguetonas en la saga de Lucas.

En un tono más serio y por tanto más aterrador The Florida Family Association remitió también otro comunicado cargando contra el videojuego. Uno en el que se encontraban perlas del tamaño de pelotas de basket:

“A los niños y adolescentes que nunca han salido de la senda del pensamiento heterosexual, ahora se les ofrece la posibilidad de ser lesbianas, gays o transexuales […] e incluso si ellos deciden crear un personaje hetero serán forzados a lidiar con personajes gays, lesbianas, bisexuales o transexuales creados por otros jugadores”.

Como diciendo que para que los moldeables adolescentes no tuviesen impulsos naturales en la acera menos indicada lo mejor sería encerrarlos en una burbuja y evitar que rodasen por el mundo exterior. El televisivo Charlie Brooker respondería a aquella advertencia con sarcasmo comentando que el juego promulgaba con “la decisión personal y la cooperación, dos amenazas espantosas para la juventud”.

Matar a Fidel Castro – Call of duty: black ops (2010)

Durante la promoción del esperado Call of duty: black ops se empezaron a filtrar diferentes datos relativos al juego. Y de entre todos ellos uno en concreto provocó la ira de Cuba. En la lista de logros y trofeos del juego que se proporcionó a la prensa se encontraba un achievement llamado Death to dictators cuya descripción era clara y directa: para lograr 15 puntos había que matar a Fidel Castro en el modo campaña del juego. Aquello sirvió para encender alegres acusaciones que señalaban al divertimento como una presunta máquina de fabricar niños estadounidenses sociópatas.

Cuando el juego estuvo disponible se comprobó que el desarrollo del mismo introducía un intento de asesinato a Castro, pero finalmente en la trama de Black ops dicho homicidio resultaba fallido: el personaje finiquitado durante ese acto resultaba ser en realidad un doble de Castro.

Bonus zombi: La parte más descacharrante y asombrosa de Black ops era aquella sección adicional que juntaba a Fidel Castro con John F Kennedy, Richard Nixon y Robert McNamara y los ponía a pelear contra zombis.

Strippers extremas – BMX XXX (2002)

Dave Mirra, el caballero que se dedica entre otras cosas a utilizar dos ruedas para volar, se introdujo en las entrañas de las consolas poco después de que Tony Hawk y sus monopatines allanaran el terreno sentando las bases del salto imposible y el desfile de cabriolas extremas en pantalla. Se estrenó con Dave Mirra Freestyle BMX en la grisácea Playstation durante el año 2000 y aquello era como jugar a un Tony Hawk’s pro skater con un vehículo de locomoción distinto y ciertas variaciones en la forma de ejecutar los trucos aéreos. El juego salió rodado, tuvo buena crítica y abrió suficientes cajas registradoras como para dar lugar a una versión revisada y actualizada del mismo producto, y a una secuela al año siguiente en la (por aquel entonces) nueva generación de consolas. Y se solidificó la firme intención de exprimir al bueno de Mirra hasta sacarle más huevos, lo cual implicaba preparar otra entrega apadrinada. Era lógico porque la competencia más directa (Activision, los que pagaron el Tony Hawk pro skater) ya se había encargado de fichar a otro amigo del sillín para plantarle cara al Mirra poligonal: Mat Hoffman.

Se acercaba el año 2002 y los editores (Acclaim Entertaiment) se pasaron por las oficinas de los desarrolladores (Z-Axis) para ver cómo iban las cosas con la siguiente secuela del juego con el apellido de Mirra. Y la inspección del producto no debió de satisfacer demasiado a los que ponían los billetes en la mesa puesto que salieron del edificio con un regusto amargo en la boca y la sensación de que aquello pintaba tan desastroso que iba a ser un agujero negro comercial. Lo verdaderamente simpático es cómo trataron de salvar los muebles: Acclaim decidió que la única forma posible de vender el juego sería insertándole topless injustificados y formados por polígonos, vídeos de strippers, humor paleto y una trama de película cutre que tratara de justificar todo lo anterior. Cuando el propio Mirra fue notificado de que su juego estaba a punto de convertirse en una playa nudista sobre ruedas, en la que lo menos importante era la glorificación de la BMX y donde el principal anzuelo publicitario era un ejército de tetas bamboleantes, el chico movilizó a sus abogados para que su nombre no figurase en la caja del producto final. Los jueces le dieron la razón y la etiqueta Dave Mirra tuvo que ser eliminada con lo que Acclaim, con un ingeniosísimo juego de letras, rebautizó el disco como BMX XXX y con ingenua valentía lo editó para Playstation 2, Xbox y Gamecube (siendo curiosamente la versión de Playstation 2 la única tan pudorosa como para censurar los pechos femeninos del juego por exigencia directa de Sony). El producto recibió un notable empujón de publicidad cuando se anunció que sería una revista picantona sobre ruedas, pero a la hora de asomarse al mercado se estrelló sin casco contra las críticas y las ventas. En Norteamérica había que añadir al fracaso el hecho de que Wal-Mart y Toys’R’Us (entre otras tiendas selectas) se negaran a vender el juego por provocativo.

Poco después Acclaim Entertaiment entraría con un grácil, limpio y distinguido salto circense en el abismo de la bancarrota.

Sicarios fotorrealistas – Lethal enforces (1992)

Lethal enforcers supura el encanto naíf del policía justiciero de principios de los noventa. Un juego de tiros en el que todos los sicarios llevan gafas de sol o la cara cubierta, con oficinas noventeras de yuppies tomadas por terroristas, tiroteos contra traficantes en escenarios portuarios o secretarias inocentes cruzándose entre balas y víctimas con las manos en alto y gesto apurado. Máquina arcade de pistolitas facturada en el 92 y trasladada después a los sistemas caseros (Super NES, Mega Drive, Mega CD y Playstation), Lethal enforcers medía su superioridad técnica con otros juguetes de la época ofreciendo pixeladas representaciones de los personajes generadas en plan fotorrealista. Entendiendo por fotorrealismo lo que significaba el término en esos años en los que ni siquiera se intuía en el horizonte la HD. Aquello generó críticas similares a las del contemporáneo Mortal Kombat, matar dibujitos en la ficción era éticamente más aceptable que disparar contra representaciones fotorrealistas de personas. El juego tuvo vedada su venta en algunas tiendas, fue publicado por Sega con un No Recomendado a Menores de 17 Años y también tiene el honor de ser uno de los causantes, junto a la picadora cárnica de Mortal Kombat, de que se formara la ESRB.

La expurgación de Maniac Mansion – Maniac Mansion (1990)

Ron Gilbert y Garry Winnick fabricaron en 1987 aquel mítico Maniac Mansion. Una mansión, un meteorito malévolo, una familia extraña comandada por un científico loco, dos tentáculos parlantes y saltarines, la policía espacial, chuck la planta, rescatar a Sandy y hacer explotar el hámster con el microondas. Un clásico incombustible de las aventuras gráficas que empezaban a aflorar en PC.

Lucasfilm Games, amparada en el éxito del juego, decidió publicar unos años después a través de Jaleco una versión para la consola NES, algo muy poco común debido a que la aventura gráfica mayoritariamente era un género que solía nacer y morir en el mundo de los ordenadores de sobremesa. A un empleado de Lucasfilm Games, Douglas Crockford, le tocó la tarea de trasladar el juego original al formato cartucho. La adaptación sería más ardua de lo esperado puesto que más allá de lo técnico (gráficos y sonido rehechos a las capacidades de la NES) los chicos de Nintendo tenían una curiosa política de censura que obligaba a retirar todo lo que a sus ojos pudiese ser de un modo u otro maligno, provocador o insultante.

Y aquel juego que lucía un humor pretendidamente blanco (con comentarios bromistas de carácter sexual, pero tremendamente inocentes) se vio comprometido pasar por un largo proceso de observación y autocensura.

A Crockford le plantearon tantos dolores de cabeza que el hombre, tiempo después ha decidido colgar en la red una lectura divertida para todo fan del género y de la compañía: el relato del proceso de expurgación de Maniac Mansion.

Nota: Jaleco además de la versión normal para la NES también se encargaría de distribuir otra versión para la Nintendo japonesa (la comúnmente llamada Famicom) del juego, una revisión curiosa por contar con gráficos extraños pasados por el colador oriental de lo cute.

Porno duro – Mass effect (2007)

BioWare recibió un diluvio de alabanzas cuando arrancó la franquicia Mass effect, una space opera en tercera persona que logró enganchar a cientos de jugadores en una odisea que hacía de la épica su altavoz. El comandante Shepard como héroe principal en un juego de carácter rolero que permitía diseñar al personaje a gusto del usuario (incluido su sexo), utilizaba el desarrollo de los diálogos con los secundarios como mecanismos para juguetear con la moralidad de los héroes, apuntaba a una acción con combate en tiempo real donde el componente estratégico era fundamental y animaba a la exploración de una inmensa galaxia convirtiendo la experiencia en algo maravilloso para todos los que querían erigirse como salvadores del universo conocido. Y si se daba el caso, tirarse a un alien.

Sus creadores incluyeron el romance entre los muchos otros (y más importantes) elementos que tenían lugar en el juego para darle verosimilitud al mundo creado. Shepard podía tontear con un par de féminas humanas, y también podía destaparse como un triunfador interracial-espacial arrimándole el talento a Liara T’Soni, una señorita con pintas de ser de fuera. Llegado el momento, una vez se va acercando el clímax del juego, también podíamos enfocarnos en alcanzar otro tipo de clímax y conseguir que Shepard se planteara deshacer las sábanas con la señorita que se hubiese estado trabajando entre gesta y gesta. El momento en sí era tratado de la forma más inocente posible: una serie de breves escenas sugerían que los personajes estaban calentando el horno y se ponían sensuales hasta invocar el fundido a negro. El encuentro resultaba tan fugaz que uno corría el riesgo de perdérselo si se frotaba el ojo y la intensidad sexual era equiparable a la de un telefilm alemán de media tarde. Aun así explotó la bomba.

Kevin McCullough, blogger y conservador 2.0, escribió en pleno éxtasis político un artículo miccionando completamente fuera de la jarra en el que excretaba perlas en forma de análisis (de oídas) del juego:

Los candidatos presidenciales probablemente asumen que tienen cosas mejores, mucho más importantes y urgentes sobre las que hacer campaña, pero me gustaría saber qué opinan sobre el nuevo videojuego que una compañía está vendiendo a niños de quince años […] Se llama Mass effect y permite a sus jugadores… enzarzarse en los actos sexuales más realistas jamás concebidos. Uno puede diseñar personalmente la silueta, forma, cuerpos, raza, estilo de pelo y tamaño de los pechos de las imágenes que desea que participen y después ver en su clarísima pantalla LCD HD de 54 pulgadas cómo los personajes del videojuego se lo montan en todas las maneras, formas, grupos, u orientaciones de género, en las que puedan pensar. […] Mass effect puede ser customizado para sodomizar a quien quiera, lo que quiera y cuando quiera el jugador. […] Las posibilidades de una violación orgásmica virtual están solo a la distancia de apretar un botón”.

En general si algo bueno se puede decir de la perorata sobre un púlpito de McCullough es que el hombre se puso más creativo que los propios guionistas de Mass effect. Cuando la comunidad de jugadores le fusiló hasta hacerlo caldo el hombre se disculpó (aunque apostillando que aún con todo seguía encontrando muy ofensivo el juego) y el artículo (titulado The sex-box race for president) desapareció de la web en la que fue publicado. Y lo más gracioso de todo aconteció cuando Jack Thompson, aquel hombre anti-videojuegos que podría ser capaz de demandar al Tetris por provocar la devaluación del ladrillo, declaró que no sólo el follón era ridículo sino que además McCullough “no tenía ni idea de qué coño está hablando“.

Y para rematar el asunto llegó la FOX.

La FOX dejó un pequeño espacio en Fox News para analizar el contenido supuestamente provocativo de Mass effect, “The live desk with Martha MacCallum”, donde la propia Mac Callum tras un exhaustivo trabajo de campo, que realmente consistió en preguntar al primero que pasaba por ahí de qué carajo iba el juego ese, se desinformó lo suficiente como para anunciar en televisión que Mass effect “permitía a los jugadores acometer escenas de sexo explícitas”. Una psicóloga (Cooper Lawrence) hacía de comparsa a las acusaciones alertando de lo dañino de tanta misoginia para el cerebelo de un adolescente, y señalando que en el juego el usuario controlaba a un hombre que podía decidir con cuantas mujeres yacer (cuando en realidad el sexo del protagonista también podía incluir la vagina como chasis principal). Entretanto en el mismo debate un periodista del sector de los videojuegos (Geoff Keighley) intentaba explicar que estaban metiendo la pata hasta la ingle a dos personas que habían declarado que ni siquiera habían probado el juego.

Lo más brillante de todo era el titular sobreimpreso en pantalla: “SE’XBOX?’ New video game shows full digital nudity and sex” con los creativos de la FOX recuperando el testigo del tecnoneorrealismo en los juegos de palabras con consolas que ya luciera McCullogh. El vídeo del programa concreto se puede encontrar fácilmente en youtube, concretamente aquí.

Lo sucedido tras la emisión fue algo similar a lo que ocurrió años más tarde con Bullestorm, Cooper Lawrence tenía un libro publicado en plena promoción y en Amazon se podía votar como consumidor sobre la calidad del mismo, y del día a la mañana cientos de furiosos anónimos usuarios votaron con la menor puntuación al libro de Lawrence dejando comentarios del estilo “Es horrible, aunque reconozco que no me lo he leído”.

FOX pidió disculpas por emitir noticias falsas y Lawrence, tras sentarse un par de horas detrás de un chico a contemplar cómo este jugaba con Shepard a salvar especies intergalácticas, declaró: “Reconozco que me equivoqué, realmente me arrepiento de haber dicho aquello, y ahora que he visto el juego y las escenas sexuales esto parece un chiste. […] Antes del programa pregunté a alguien qué es lo que había oído sobre el contenido del juego, y me respondió que era explícitamente pornográfico. Pero no es pornográfico. He visto capítulos de Lost que son sexualmente más explícitos”.

Lo mejor del asunto es que lo más porno que se veía en la épica galáctica era el perfil de una teta alienígena. Y todo aquel show generado hizo poco más que fertilizar el slang de internet.

Años más tarde, con la tercera parte de la trilogía se incorporaron los encuentros sexuales entre personajes del mismo sexo a las subtramas de la aventura (en Mass effect 2 una protagonista femenina solo podía flirtear ligeramente con otra chica) y aquello ya no alarmó a nadie. La gente en ese momento estaba realmente más encabronada con el final que preparó BioWare para la trilogía.

Torturar al indefenso – Chiller (1986)

Chiller se presentaba en el 86 como un arcade de salón de los que hacían uso de pistola (una light gun de las del momento) como complemento a la experiencia de disparar contra la pantalla. Y lo hacía con un detalle bastante truculento que diferenciaba al juego de otros productos digitales centrados en el apunta-dispara. Y es que en Chiller la pretendida diversión no se encontraba en combatir enemigos o amenazas. Ni siquiera en sobrevivir, sino más bien en procurar que otros no sobrevivieran. Chiller, siguiendo la temática gorefest canónica de su década, invitaba a torturar, mutilar y finiquitar a una serie de monigotes agonizantes enredados en máquinas de tortura medievales y catacumbescas. La gracia era cultivar la mayor cantidad de puntos posibles accionando en cada escena los aparatos que seccionaban, decapitaban, o convertían en comida para cocodrilos a las víctimas, creando un pasatiempo de pixel hunting tan tonto y vago en su premisa que lo mismo podía haber sido llevado a cabo con una pistola que con un palo con mirilla. El descuartizamiento prometido tiene algo de color sobre el papel, hasta que uno es consciente ante la pantalla de las limitaciones de la época y que en realidad aquello parecía más un garabato de un crío enajenado y sociópata que una cabina de naturaleza lúdica.

En Estados Unidos el juego apenas recaudó unos dólares ante la negativa de los dueños de las salas de arcade de poner aquello (más por su temática que por su calidad) en sus locales. El dato curioso es que en países tercermundistas la máquina curiosamente funcionó con bastante soltura.

¿Racismo? – Tom Sawyer (1989)

Square Enix se convirtió con el paso del tiempo en la causante de las eyaculaciones de medio planeta cuando empezó a facturar con éxito los titánicos (por ambición y en varias ocasiones, sobre todo las iniciales, por talento) Final Fantasy, aunque últimamente hayan perdido un poco la ubicación del norte y los fans de la cría del Chocobo salvaje anden más desencantados que de costumbre con las entregas fantasiosas reconvertidas en una pasarela de imposible moda suburbana.

Pero Square tenía un pasado en el role playing game, y un pequeño esqueje de dicho pasado era nada más y nada menos que un juego de rol para la NES basado en una novela norteamericana clásica. Tom Sawyer poseía un diseño de personajes que quizás corrió a cargo de un salary man japonés de aquellos que lo más cerca que habían estado de una persona de raza negra fuese a través de alguna leyenda urbana o un vídeo picante con lubricantes y chicas optimistas. El caso es que el personaje de Jim (el esclavo amiguito de Tom Sawyer) en el juego tenía una representación facial con unas proporciones bastantes desafortunadas, un par de labios grotescos cubrían casi por completo el dibujo de una cara oscura que se fundía con el fondo de la pantalla. La caricatura en cuestión podría llevar el Seal of Approval de los integrantes del KKK más chistosos, pero en realidad probablemente solo reflejaba una visión infantil de los estereotipos raciales. Y de todos modos la infamia no pasó de ser un dato curioso y no llegó a nada más, puesto que el juego no se publicó fuera de las fronteras niponas.

Revoltijo de caspa y vísceras – Harvester (1994)

Harvester, una aventura gráfica ideada por Gilbert P. Austin, lucía en la propia caja del juego una leyenda vistosa: “The most violent adventure game of all time”.

Harvester fue definida por Richard Cobbett en Pc Gamer del siguiente modo: “¿Phantasmagoria? Bah. Harvester es Twin Peaks, pero dirigido por Uwe Boll”.

La caja del juego era una declaración de intenciones y Cobbett por otro lado tenía toda la razón, pero probablemente se quedaba corto. Harvester es una puta locura, un desastre tan horrendo que da la vuelta completa, y sigue siendo horrendo pero también disparatado, cómico y demente a la vez.

Es absurdo tratar de resumir Harvester en una sinopsis, el juego va más allá del raciocinio humano, supera toda lógica montado en un jet pack y lo más desconcertante es que parece orgulloso de ello. Para entender Harvester hay que verlo: gore con bebés de ojos saltarines, la mejor escena de muerte de toda la historia de las aventuras gráficas, una profesora que batea amablemente a sus alumnos, momentos sexys con chica y padre voyeur, la peor escena de investigación criminal jamás escrita, la mejor excusa narrativa para sacar a un personaje de la cárcel, hachazos, tiros y mordiscos de plantas carnívoras.

Harvester tocaba todo tipo de campanas: violencia, machismo, canibalismo, pedofilia, prostitución, asesinatos en serie, homofobia, enfermedades de transmisión sexual, estereotipos de extranjeros, gerontocidio, blasfemias, masturbación y un bonito puñado de tabúes más. El aspecto de Serie Z de mercadillo rebajaba la gravedad del asunto hasta convertirlo en un chiste con muy malos actores.

Pese a que su anuncio provoco un revuelo importante el largo periodo de tiempo hasta que el juego fue publicado lo relegó al más absoluto olvido por parte del mercado.

Bombas en Madrid – Medal of honor : warfighter (2012)

Un trailer de uno de los personajes de Medal of honor: warfighter. Un texto que anuncia que el juego está inspirado en hechos reales. Un arranque en Madrid donde el protagonista del vídeo espera a alguien. Un hombre con una bomba. Un atentado en la estación.

¿Oportunismo fácil o intento de profundidad emocional en la historia? Ustedes deciden.

El amor y las discapacidades físicas- Katawa Shoujo (2012)

La semilla de Katawa Shoujo, una visual novel gratuita de propuesta peliaguda, tiene origen en 4chan, ese espinoso tablón de anuncios sobrepoblado de locos. Allí es ya casi costumbre que los usuarios aprovechen el escudo del anonimato para pasear perversiones y disparar la broma extrema, no solo en los límites de lo políticamente incorrecto, sino más bien rebasando los de lo moral y lo ético.

En 2006 un usuario dejó un curioso mensaje: se presentaba como un enfermero de turno nocturno que acaba de recibir un nuevo paciente a su cargo, una niña de siete años medio japonesa que debido a un trágico accidente de tráfico además de quedarse huérfana había perdido ambas piernas, un brazo y un ojo. El usuario anónimo que posteaba el mensaje remataba la explicación con poco estilo y un chiste pedófilo, una costumbre que en según qué esquinas de 4chan es el equivalente a darse los “buenos días”. Pero después de la broma inicial, y del diluvio de chistes de dudoso gusto, el enfermero (apodado jocosamente por los usuarios del sitio como “Nurse-kun” al mismo tiempo que se apodaba a su paciente como “Ampu-chan”) continuó explicando los devenires diarios de la niña, las dificultades que iba superando y los progresos alcanzados, y con ello mantenía la expectación del resto de miembros de la página que se debatían entre hacer bromas bestias, sentirse emocionalmente tocados por el relato, intentar ayudar económicamente a la chiquilla o dudar realmente de la veracidad de toda la historia (que finalizaba con el enfermero tratando de adoptar a la criatura) llegando incluso a tratar de rastrear en las bases de datos de accidentes si alguna niña coincidía con la descripción en esas fechas. La supuesta historia resultó tan llamativa que hubo quien se dedicó a recopilarla para futuros curiosos.

Probablemente a raíz de aquello aumentó la cantidad de ilustraciones manga subidas al tablón que retrataban a chicas bonitas con alguna deficiencia física. Entre ellas una imagen concreta (aquí) creada por un artista japonés llamado Raita que presentaba a un supuesto casting de chicas con discapacidades como personajes de un videojuego de citas. El éxito de aquella ilustración llevó a un grupo de usuarios a plantearse crear en torno a esa idea un juego con el empaque de visual novel. Así nacía Four Leaf Studios (con el four haciendo referencia directa a 4chan) y su única obra: Katawa Shoujo. Una historia donde el jugador podía tratar de conquistar a cinco chicas en una escuela donde todas las alumnas tenían alguna discapacidad.

El temor lógico era esperar de aquel producto amateur algo eróticamente perverso, demasiado pornohardcore y muy poco respetuoso teniendo en cuenta el polémico punto de encuentro digital de sus creadores. La sorpresa fue descubrir que en realidad el juego, incluso con las limitaciones de su género (las acciones del jugador están acotadas a meras elecciones en momentos muy concretos), componía un entretenimiento realizado con delicadeza, cierta inteligencia y bastante estilo donde los personajes destacaban más por su personalidad que por sus particularidades físicas. Y tenía el componente softcore de esperar, pero conducido con tacto.

Al final lo realmente inesperado fue que lo único que llegó a resultar ofensivo de la obra fue su título; “Katawa” en japonés significa “discapacitado” pero de manera despectiva. Los creadores se disculpaban explicando que aquello no había sido a propósito, habían obtenido la palabra del título de la imagen original de Raita.

Para vistazos y descargas del producto: Web oficial de Katawa Shoujo.

Jugar con el malo – Texas chainsaw massacre (1982)

Oficinas de Wizard Video, año 1982:

—¡Tenemos los derechos de La matanza de Texas! ¡Podremos hacer el videojuego oficial de la película para la Atari 2600! ¿Se te ocurre alguna idea sobre cómo lo enfocamos?

—¡Sí! Hagamos que el jugador controle a Leatherface en lugar de a los buenos. Seguro que gusta, fijo que a todo el mundo le parece un detalle elegante y nada grosero, que a las principales tiendas no les asusta en absoluto la idea y nos encargaran remesas por toneladas y seguro que los fans hacen cola para conseguir una copia.

No.

Machismo – Duke Nukem 3D (1996)

Lo de que en Duke Nukem 3D se pudiese ofrecer a las strippers de un antro un billete y a cambio estas tuviesen el detalle de sacar los pechos a pegar unos botes pareció no ser plato de buen gusto para todos. Las acusaciones de machismo y violencia de género volaron contra el juego de 3D Realms. El propio jugador podía promocionar los cachos de carne que bailaban sobre la barra americana a cachos de carne extendidos a lo largo de la barra americana con tan solo invertir unas cuantas balas en el proceso. Aunque en caso de ser tan salvaje y poco respetuoso el juego te penalizaba por ello desplegando a más enemigos (que se hallaban escondidos hábilmente) en la escena.

Pero la condena a esta banalización del sexo femenino era ligeramente desacertada, Duke Nukem era una parodia del macho-man y de aquel cine de acción que se vanagloria de tener un par de criadillas peludas que mostrar. Es por ello que todo en el mismo juego era una exageración del prototipo de varón alfa misógino, cachas de pelo cepillo, de cerebro con pocos centímetros cuadrados de extensión y gatillo fácil. Las strippers (y las geishas de niveles más avanzados) a fin de cuentas ni siquiera representaban a las mujeres, solo eran una pequeña porción del pastel de badassery caricaturizada con pantalones ajustados de paquetería heroica.

Cachetadas en el culo – Duke Nukem forever (2011)

Repasando rápidamente el asunto para los no familiarizados con el tiroteo online: en los FPS recientes suele existir una sección multijugador donde poder liberar un poco de estrés contra otras personas con la siempre agradecida recompensa de saber que con cada disparo certero estás jodiendo (la partida, la puntuación, la tarde) a alguien de carne y hueso y no a un mero monigote de artificial inteligencia que no sabe lo que es encabronarse neurológicamente. En muchos de estos juegos dentro de ese apartado multijugador se incluye un popular modo de juego llamado Captura la bandera (“Capture the flag” de toda la vida de Dios), cuya mecánica divide a los jugadores en equipos y coloca a cada uno de ellos en un terreno propio con una alegre banderita que deberá defender. Los puntos se ganan capturando la bandera del enemigo y llevándola hasta el territorio propio, y evitando que el equipo contrario haga lo propio con la nuestra.

Con el anuncio de Duke Nukem forever llegó el reclamo de un modo multijugador denominado “Capture the babe”. No hacían falta dioptrías de elfo para atisbar que se trataba de una variante del Captura la bandera con alegres chavalas como tersas barras de carne que arrebatar al enemigo, pero los programadores decidieron avivar algo más el ardor anunciando que en dicho modo se podía abofetear a las chicas en cuestión si se ponían pesadas. Entonces volaron las acusaciones de machismo violento injustificado y alguien decidió aclarar que más que bofetadas aquello eran cachetadas en el culete para calmar a la fémina. En el producto final, durante una partida a un Capture the babe, si conseguíamos hacernos con la chica del enemigo nuestro personaje la cargaba a hombros y trotaba con ella rumbo a la base como quien carga con un saco de tubérculos, durante estas maniobras y de manera aleatoria la fémina entraba en modo pánico/histeria y sus manos se emperraban en azotarnos el lomo y taponarnos a la vez el campo de visión. La solución consistía en arrearle un par de cachetazos en las nalgas, una acción que, por lo visto, tranquiliza instantáneamente a toda damisela en proceso de secuestro.

Por otro lado la misoginia paródica y el humor de sal del tamaño de puño de hombre adulto seguían ahí, a lo largo de todo el juego, pero ya llamaban menos la atención que el asunto de los azotes. También por el accidentado camino había perdido la gracia de su antecesor, convirtiendo la parodia en un chiste infantil. Aunque el pesado de Jim Sterling en Destructoid interpretó que uno de los niveles del juego (en el que varias chicas aparecen medio asimiladas por una asquerosa y viscosa forma de vida alienígena que las insemina) era en realidad una grotesca escena de violación y puso el grito en el cielo por ello.

Tampoco hay que olvidar que, de cara a añadir momentos políticamente incorrectos, el juego se esforzaba lo suyo incluyendo un aburridísimo episodio situado en un local con damas de afecto negociable. En dicho nivel la misión principal nos obligaba a recoger condones, un consolador y palomitas, unos carteles publicitarios anunciaban la noche del tampón como un evento a tener en cuenta y además se ofrecía un lap dance de pezones poligonales.

Genocidio religioso – Muslim massacre (2008)

Something Awful es una conocida página web que tiene por tema central la coña y la guasa y donde además de artículos y fotomontajes varios se alojan unos nutridos foros de almas inquietas. Entre ellas y escondido bajo el nick de Sigvatr el visitante se podía encontrar con Eric Vaughn, forero que un buen día decidió transformar en videojuego cutre una ocurrencia patriótica y extremista personal, desatando un terremoto religioso intercultural de dimensiones titánicas que ni siquiera él mismo habría llegado a imaginar.

Muslim massacre es la delicada creación de Vaughn. Un jueguecillo amateur con personajes de tamaño lemming y un gran héroe americano que aterriza en paracaídas en tierra enemiga para volatilizar a todos los musulmanes que tengan la osadía de existir en la pantalla y enfrentarse eventualmente con un Bin Laden de proporciones confusas. Un estilo de juego similar al de Robotron: 2084. Con controles de disparo y movimiento independientes, con enemigos vestidos de civiles o con pinta de suicidas en potencia y con una demostración técnica proporcional al nivel de profesionalidad que puede tener un equipo formado por un único desarrollador que forea en sus ratos muertos mientras engulle toneladas de Doritos. La cosa no pasaría de ser uno más de los miles de esputos ofensivos que se pueden encontrar en las aguas de internet. Pero de rebote ganó cierta fama durante un septiembre. Más concretamente un día 11.

Se preparaban las celebraciones del séptimo aniversario de la tragedia del 11-S cuando, pese a que el juego había sido colgado en la red por su creador varios meses antes, Muslim massacre adquirió notoriedad mediática. En Gulf news un articulista poco acertado insinuaba que el juego había sido deliberadamente lanzado para coincidir con el Ramadán y con los eventos conmemorativos del 11-S. Entretanto Mohammed Shafiq, fundador de la británica Ramadhan Foundation, alertaba a su gobierno de la necesidad de tumbar una página que alojaba un juego que podría “animar a niños y jóvenes a matar musulmanes”. El secretario del Muslim council of Britain (Inayat Bunglawala) regañaba a Vaughn por su falta de tacto. El presidente del Islamic council of Queensland (Suliman Sabdia) alertó que había dado parte a la policía y que el juego estaba sometido a un examen minucioso por la misma para evaluar los delitos en los que podía incurrir, aunque la policía de Queensland declararía más tarde que tras echarse unas partidillas no habían encontrado ofensa alguna en el programa. Un redactor de PC World alertó a los padres (a raíz de la existencia del videojuego) de lo bueno que es asegurarse a qué juegan sus hijos. También sería mencionado en la cadena de televisión Al Arabiya, en Arab News, en el libro Halos and Avatars: Playing Video Games with God de Craig Detweiler. Y un cabreadísimo Keyser Trad de la Islamic Friendship Asotiation intentó llevar el asunto ante las autoridades australianas reiteradamente hasta que estas le comentaron que no podían hacer nada si el juego no estaba alojado en un servidor australiano.

Entretanto Vaugh, muy probablemente, asistía al espectáculo delante de la pantalla de su monitor, con la mandíbula en modo péndulo. Y en calzoncillos.

Finalmente acabó declarando que todo aquello no era más que un juego y procedió a retirarlo de su alojamiento digital al mismo tiempo que redactaba una nota de disculpas.

Pero al poco tiempo le salió la vena rechula y, ante unos comentarios de Danny Ledonne (otro famoso creador amateur de videojuegos con cierto componente provocativo), aseguró que lo de la nota de disculpa era en realidad mentira y que lo único que pretendía era tocar los huevos a todo el mundo. Añadió que el mensaje que extraía de todo el tejemaneje era que los musulmanes deberían de dejar de ofenderse por todo y aprender a ignorar a la gente.

Y poco después aclaró que en realidad aquello no solo iba por los musulmanes, sino por la sociedad en general.

Simulador de asesinato en masa / Satanismo / Columbine – Doom (1993)

El jugador veterano sabe lo que significaba Doom en los noventa, uno de los más enormes pioneros de un género que se apoyaba en ser exquisitamente refinado en lo técnico y sorprendentemente pegajoso en lo adictivo. Doom era sinónimo de cientos horas en Phobos entre pasajes de colores chillones con llaves a juego, era recrear un David contra Goliat de ciencia ficción y horror en una maraña de píxeles sangrientos, era la recortada como forma de abrirse paso en el mismísimo infierno. IDKFA, IDDQD y todo eso. Cientos de horas, en cientos, miles y probablemente millones de niveles. Y es que uno de sus mayores aciertos fue el ser un producto muy sencillo de modificar (con los editores de niveles y diversas herramientas paralelas los jugadores pueden convertirse en creadores) y es por ello que su vida útil ha llegado a extenderse hasta nuestros días. Si uno se para a pensarlo el dato es muy bestia: hace 20 años que la gente está sacando mods y niveles para Doom. Veinte años non-stop de fanatismo.

Pero frente al legado de ocio, el producto tuvo que enfrentarse en su día a un buen montón de críticas por lo violento de su proposición. Dave Grossman, un exmilitar dedicado a estudiar los recovecos psicológicos que impulsan al asesinato (ojo, que bautizó a esta ciencia con el alucinante nombre de killology), y autor de libros como On Killing: The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society, se hizo famoso en el mundillo del videojuego al declarar que ciertos tipos de juegos imitaban el modo en el que los ejércitos entrenaban a los soldados para matar. Y Grossman fue el caballero que se atrevió a referirse a Doom como un “simulador de asesinato en masa”, con un par. También los chicos de ID Software tuvieron que ponerse a cubierto ante las iras de aquellas organizaciones religiosas que acusaban a su producto de satánico. Y llegado el incidente de Columbine una nueva tormenta les cayó encima cuando se descubrió que uno de los tiradores (Eric Harris) era un ávido jugador de Doom. Jugador que también había diseñado de manera amateur algunos niveles (que sin ser gran cosa, y básicamente por lo tétrico del asunto, andan disponibles por internet), aunque la leyenda urbana de que el chico se había construido con alevosía un mapa imitando los pasillos y aulas del colegio tan solo parecía ser fruto del morbo.

Lo que asustó fue descubrir que Harris, mientras planeaba la matanza, llegó a decir que aquello sería “como jugar al Doom”. Con el factor determinante de que en realidad ni la escuela estaba en Marte, ni las víctimas eran demonios del averno, ni la cabeza de Harris estaba en su sitio.

Stalkers y violadores – RapeLay (2006)

Kimura Masaya no es el típico héroe de videojuego. Más bien es todo lo contrario: donde otros se dedican a pisar champiñones y agujerear enemigos para llegar hasta el corazón de la princesa, Kimura prefiere seguir a la dama hasta el metro a oscuras para llegar hasta sus bragas a la fuerza. En RapeLay el objetivo inmediato es acosar y violar a tres chicas (madre y dos hijas) en una delirante trama que pretende convertirlas en esclavas sexuales del zumbado protagonista. Juego japonés y por tanto de alma indescifrable para los no nacidos en el país insular, fue publicado en 2006 y ya abrió la boca en aquel momento a más de uno. Sus creadores, Illusion Soft, lo editaron dentro de la legalidad en su país de origen y nunca llegaron a exportarlo al exterior. Pero tres años después de su edición y cuando el juego ya no se podía encontrar fácilmente utilizando métodos legales, la CNN decidió apuntar sus cañones contra el depravado programa y le dedicó una atención desmedida. El objetivo era advertir sobre lo malvado de ese juego y cómo podía el programa estar campando alegremente por la red, pero lo que consiguió fue que un montón de gente descubriera que existía un videojuego de esas características que había pasado de manera silenciosa para todo el mundo. Y con ello se multiplicó su demanda y oferta en los suburbios de Internet. Los de Illusion Soft entretanto, y tras la furia general producida por la naturaleza de su juego, decidieron borrar todo tipo de alusión al programa en su página web, retirarlo de la venta online y mirar al techo de manera nerviosa si alguien les preguntaba que quién había hecho aquello.

[Continua]

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8 comentarios

  1. Pingback: Jot Down Cultural Magazine | Polémica en juego (II)

  2. Genial, como en las dos entregas anteriores. Deseando ya que aparezca la cuarta. Salud.

  3. Victor

    A los “críticos” con estos juegos (razón pueden llevar en parte, no digo que no) les recomendaría la historia que nos cuenta un padre sobre cómo su hijo de 4 años juega al GTA, juego polémico donde los haya
    http://www.meneame.net/story/hijo-cuatro-anos-juega-grand-theft-auto

  4. Rantamplán

    Con cada entrega pienso “en esta contará la historia del GTA 3 y la retrasadez mental de Hillary Clinton”, y me sorprende gratamente no sólo no encontrarla (hacerlo seguramente significaría el fin de estas entregas de polémica videojueguil) sino el encontrar tantas historias polémicas de las que el mundo del videojuego se ha visto envuelta. Esperando pacientemente la siguiente.

    Contra lo desconocido…

  5. Ricardo Arona

    Que sorpresa que hablaran de Katawa Shoujo y no como algun otro analisis que he visto haciendo hincapie en la polemica y en lo desagradable que podria haber llevado tal planteamiento. El GOTY del 2012 para mi.

  6. Pingback: Jot Down Cultural Magazine | Polémica en juego (y IV)

  7. Diosisback

    Desde EOL-Fansub estamos trabajando en una traducción de Katawa Shoujo en español que esperamos acabar durante este año.

    Al ser oficial, será incluida en una futura actualización del juego, por lo que estad atentos a la web oficial.

  8. Muy buenoooo!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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