Ocio y Vicio Juegos

Speedrun: el arte de hacerlo rápido

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Sonic quema suelas con alegría, pero no es el más rápido en el mundo del speedrun. Imagen: Sonic Generations, Sega.

Ocurrió en el lugar más inesperado, durante una conferencia de prensa de la Casa Blanca en marzo del 2020. Donald Trump todavía tenía un botón para pedir Coca-Colas instalado en la mesa del Despacho Oval y la doctora Deborah Brix, coordinadora de la White House Coronavirus Task Force que supervisaba la amenaza del covid, se dirigió a los jóvenes de un modo inusual para alguien dentro de la administración Trump: hablando su idioma. En su discurso, Brix analizaba las novedades sobre una pandemia que todavía no había despegado realmente, e instaba a la juventud a ser bastante más prudente. Porque durante aquellas fechas, gran parte de la chavalada norteamericana estaba en plena celebración del spring break, es decir, enseñando las tetas y las tabletas de abdominales, viendo como otras y otros enseñaban tetas y tabletas de abdominales o trasegando alcohol con un embudo y una manguera. Todo ello, sin muchas medidas de seguridad frente a las infecciones, como era tradición desde que se fundaron las hermandades universitarias.

Brix decidió abordar el asunto de la manera más inusual, apelando a las virtudes de los jovenzuelos y alabando la extraordinaria habilidad que estos demostraban a la hora de, vaya, jugar a videojuegos: «Hago una llamada a esa generación, esa que forma parte de un grupo que nos ha traído la innovación, en especial con su habilidad para mirar a su alrededor y atajar en los juegos. Yo siempre he ido nivel a nivel, no era consciente de que se podía saltar del nivel tres hasta el nivel siete. Eso es lo que nos han enseñado, ellos saben ver cosas que nosotros no vemos, necesitamos que estén sanos» explicaba la doctora, como puede comprobarse en el minuto 12:50 de este vídeo. La anécdota no dejaba de ser rara de cojones, por contemplar a un partido conservador que trataba de comunicarse con unas generaciones que no lo entendían, evocando ese meme ya añejo de nuestro Steve Buscemi skater, pero también porque no venía a cuento hablar de videojuegos en una charla sobre los peligros del coronavirus. Lo que sí hacían aquellas palabras era corroborar que el arte del speedrun en los videojuegos no era una disciplina tan de nicho como se podría haber imaginado.

Gotta go fast

Un speedrun consiste en, a grandes rasgos, finalizar un juego por completo en el menor tiempo posible. La gracia está en que esto no se trata de un reto que los propios juegos propusieran, sino uno que idearon los jugadores. Es cierto que existen videojuegos, como los de conducción, donde el objetivo es ser el más veloz en llegar al final. Pero los speedruns nunca se han centrado en los volantes y las ruedas, sino que buscan atravesar la meta con la mayor rapidez en cualquier tipo de género. Para ello, son especialmente populares los juegos de plataformas y lo de acción en primera persona, pero también se celebran a menudo estas sanas olimpiadas de la prisa en mundos de aventura, hack and slash, juegos de supervivencia, beat’em up, matamarcianos o cualquier otra cosa que requiera de la habilidad de quien agarra el mando. Como afición, el origen del speedrun se remonta al propio nacimiento del medio. Los videojuegos utilizaban puntuaciones, las tablas de high score, para determinar quién era el más ducho, pero algunos aficionados decidieron de manera extraoficial picarse por ser los más raudos finiquitando el desafío. Con la llegada de internet a mediados de los noventa, la subyacente cultura del speedrun comenzó a asomar la cabeza compartiendo grabaciones de sus partidas más veloces, y entonces la cosa se puso seria.

El famoso Super Mario Bros. de NES, lanzado en 1985, es un plataformas que requiere de dos horas para ser completado de principio a fin, una estimación media señalada en la web How Long to Beat, esa página que resulta muy práctica para descubrir la duración de cualquier videojuego. Pero esto no quiere decir que cualquiera que comprase el cartucho en los ochenta lo hubiera despachado en menos de media tarde y razonado que habría sido mejor gastarse los dineros en una chaqueta con hombreras. Porque Super Mario Bros., en su versión original, era un juego donde no se podía guardar la partida, por limitaciones de su época prehistórica, con número de vidas finito y unos niveles finales endemoniados. Un divertimento donde fenecer suponía volver a comenzar desde el inicio, y que exigía a los jugadores de varios días (o semanas, o meses) de entrenamiento previo antes de que fuesen capaces de completar, de una sentada y con éxito, la búsqueda de la esquiva princesa Peach Toadstool.

Frente a esas dos horas de media botando entre champiñones para llegar al final, se encuentra un caballero apodado Niftski, un speedrunner que se ha ventilado el juego en cuatro minutos, cincuenta y cuatro segundos y novecientas cuarenta y ocho décimas de segundo, el tiempo que algunos tardaban en sacar el cartucho de la caja, meterlo en la consola, encender la tele y sentarse en el sofá. El secreto de lo fugaz de su partida (que se puede ver aquí) radicaba en que Niftski no solo jugaba con una precisión increíble, con unos saltos acompasados literalmente al milímetro, sino en que también se conocía todos los trucos del programa que le permitían arañar décimas de segundo: hacía brincar a Mario en las esquinas de las plataformas rozando peligros como las plantas carnívoras, conocía en cada segundo y en cada escenario los mejores movimientos para ganar tiempo, aprovechaba los atajos oficiales como las famosas tuberías que permiten saltarse niveles completos (aquello que mencionaba la doctora Brix) y, sobre todo, sacaba provecho de errores de programación que permitían al fontanero protagonista atravesar paredes sólidas. En esto, la conferencia de la Casa Blanca también tenía la razón, la estratagema ideal pasa por fijarse en aquello que otros no ven y explotarlo en favor de uno. El speedrun demuestra una base cuasi científica y centrada en la precisión absoluta: requiere observar el juego y sus entrañas, analizar sus rincones, practicar infinidad de veces y acabar poniéndolo todo en práctica en la carrera perfecta.

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Super Mario Bros., un clásico del speedrun. Imagen: Nintendo.

A pesar de tratarse de competiciones al margen de las normas del juego, pero cuyos mejores tiempos sí que son supervisados y aprobados en el Libro Guinness de los récords, existen códigos dentro de la comunidad sobre sus propias reglas. Para empezar, los speedruns se categorizan en diferentes tipos: los etiquetados como «Any %» son aquellos donde el objetivo es simplemente llegar a los créditos finales del juego, sin necesidad de completar misiones secundarias o alternativas de la aventura. Los que llevan estampado un «100 %» están protagonizados por valientes que intentan pasarse el juego a toda hostia, pero sin dejarse ni un solo objeto o mejora por recoger, ni misión por realizar. Otros marcados como «Low %» suponen un desafío curioso, porque requieren llegar al final del juego con el menor porcentaje posible de la aventura completada, es decir, evitando todos los ítems, caminos y ayudas que no sean indispensables. Y los speedruns denominados «Glitchless» son aquellos en donde el jugador tiene prohibido aprovecharse de los errores de programación que existan, los glitchs o bugs, en su beneficio. 

Al margen de todo lo anterior existen los speedruns clasificados como «TAS» o «Tool-Assisted Speedruns». En esos casos no se trata de partidas jugadas por un ser humano en vivo, sino ejecutadas por un ordenador con una serie de herramientas (emuladores, scripts y macros) que han sido preprogramadas para ejecutar partidas impecables sin margen de error, pulsando los botones a una velocidad imposible para nuestros dedos mortales. Esta modalidad, en lugar de ser considerada como tramposa por implicar máquinas, es celebrada por su espíritu científico: se trata de códigos programados por gente curiosa que busca recrear virtualmente la partida perfecta, o encadenar acciones que rompen el propio juego para abrirse camino hasta el destino final.

Obviamente, sentarse ante los speedruns como espectador es algo que requiere de una familiaridad previa con el medio del videojuego, más que nada para saber qué coño está pasando en la pantalla. Pero incluso para los que están poco familiarizados con los píxeles podría resultar atractivo, porque algunas de las soluciones que han encontrado quienes compiten por rascar tiempo son de lo más ingeniosas, y en ciertas ocasiones suponen reventar el propio código del programa para pegar saltos en su interior.

Correr entre demonios

En los primeros ochenta, algunas publicaciones de videojuegos extranjeras comenzaron a hacerse eco de los mejores tiempos de sus lectores. Ciertos juegos, como el Dragster de la Atari 2600, poseían un cronómetro visible y los jugadores se animaron a inmortalizar sus récords, fotografiando directamente a la pantalla del televisor de tubo, para remitirlos a las revistas y lucirse un rato. Años más tarde, internet comenzó a florecer y esta afición por jugar con prisas fue a mayores. Buena parte de la culpa de la popularización del speedrun la tuvo Doom, ese überfamoso juego en primera persona donde combatir contra el mal suponía vaciar una escopeta de cazar conejos sobre las hordas de demonios que acampaban en el infierno.

Doom  se publicó en el 93, y a sus creadores, id Software, se les ocurrió lanzarlo incluyendo una serie de herramientas que permitían trastear con el juego. Entre ellas, se encontraba la capacidad de grabar en vídeo las partidas en un formato propio absurdamente ligero, un código que solo podía reproducir el motor de Doom, algo que facilitaba compartir por internet las mejores jugadas en una era donde los módems sudaban sangre para descargarse una imagen en jpg. Los aficionados no tardaron en comenzar a subir sus greatest hits a la red y hacer algo tan de humanos como picarse entre ellos, proponiendo nuevos desafíos, como un pugilístico modo bautizado «Tyson» que retaba a completar niveles matando a todos los enemigos pero haciendo uso únicamente del puño y la pistola, las dos armas más débiles del juego. O el modo «Pacifista», en donde la gracia estaba en intentar eliminar la menor cantidad de criaturas hostiles posible. A la altura de 1994, los fans de Doom (y su secuela) ya se centraban principalmente en competir por lograr el mejor speedrun de sus fases, jugando con la dificultad en el nivel más cafre, eso sí, porque no existe nada más duro que un pecero criado a base de Doritos. 

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Doom es amor. Imagen: id Software.

Un par de años después de Doom II, id Software publicó Quake, otro first-person-shooter donde ametrallar monstruosidades, y la comunidad de speedrunners se lo tomó muy en serio. Tanto como para agarrar Quake y someterlo a una inspección minuciosa, descubriendo y puliendo ocurrentes trucos que les permitían desplazarse entre sus horrores a toda hostia. De ahí surgieron técnicas como el «bunny hopping», un bug, que los creadores decidieron no corregir por ser muy popular, gracias al cual el jugador era capaz de aumentar su velocidad encadenando saltos con un movimiento lateral y un ligero cambio de dirección en pleno brinco, algo más fácil de contemplar en un tutorial que de explicar aquí. O el conocido «rocket jumping», que no inventó Quake pero sí popularizó: el arte de combinar un salto con el pepinazo de un lanzacohetes, propinado al suelo por el propio usuario, para que la explosión resultante catapulte al personaje hacia las alturas a cambio de llevarse por delante parte de la vida del héroe.

Estas técnicas no eran exclusivas de Quake, sino que también asomaban por otros juegos: en Counter-Strike, Painkiller, Apex Legends, Kingpin, Half-Life o Titanfall 2 era posible rebotar con el bunny hopping. Y Rise of the Triad, Marathon u Overwatch permitieron volar a base de rocket jumps. Con estas tretas y triquiñuelas, las páginas dedicadas a la obra de id Software comenzaron a llenarse de vídeos de speedrunnings como ya había sucedido con Doom, hasta el punto de que gozaron de cierta popularidad la serie de peliculillas Quake Done Quick, un proyecto que combinaba las jugadas más veloces de los diversos jugadores, batallando en el nivel de dificultad más alto, para construir una partida completa que transcurría a toda leche gracias a tanta pericia.

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En Quake, estos pasillos iniciales eran el modo de elegir el nivel de dificultad. La gente con gónadas de acero se encaminaba por el de la derecha. Imagen: id Software.

Internet también supuso un punto de encuentro para esta subcultura de la celeridad, y en los foros y similares antros de reunión la gente comenzó a compartir argucias y glitches varios con los que ganar tiempo en todo tipo de mundos virtuales. Entre los juegos que han resultado ser más populares a la hora de batir récords se encuentran varias entregas de la serie Mario, como el mentado Super Mario Bros. y sus hermanos Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario 64 o Super Mario Odissey, siendo estos dos últimos  bastante populares entre speedrunners porque permiten forzar bugs para atajar. Otras obras convertidas en objeto frecuente de carreras son Super Metroid, Minecraft, Celeste, Portal, un puñado de Zeldas (el The Legend of Zelda original, A Link to the Past, Ocarina of Time, Link’s Awakening o más recientemente Breath of the Wild), Dark Souls, Getting Over It, Spelunky y Cuphead

Gracias a tanta atención, el fenómeno de jugar deprisa adquirió verdadera entidad propia y se convirtió en una modalidad propia, paralela al disfrute al viejo estilo de los videojuegos. La empresa Fangamer publicó en 2019 el interesantísimo libro Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthorughs, una guía de consejos y técnicas para ser el más ligero surcando las fases, que permite contemplar cómo se las dan los aficionados revolviendo las tripas mecánicas de los videojuegos en busca de atajos y secretos. Y en Estados Unidos se celebra, desde hace más de una década, las maratones benéficas Games Done Quick, eventos que durante una semana reúnen a diestros del pad frente a un montón de videojuegos, para demoler récords y regocijarse realizando speedruns. Suelen oficiarse como mínimo dos veces al año, con el evento Awesome Games Done Quick teniendo lugar en enero y Summer Games Done Quick durante el verano, y se presentan en forma de sesiones retransmitidas, y comentadas, por Twitch que resultan bastante divertidas de contemplar. El objetivo de Games Done Quick es recaudar dinero para asociaciones como la Fundación Para la Prevención del Cáncer o Médicos Sin Fronteras y sus reuniones gozan de una popularidad envidiable: tienen su propio merchandising chulo, acumulan cantidades ingentes de espectadores y en total han recaudado más de treinta millón de dólares en donaciones benéficas. 

Speedruns ilustres

Existen cientos de miles de speedruns con los que embelesarse, por lo que aquí vamos a contentarnos con darle un repaso a algunos de los más llamativos. Sus responsables son gente que ha nacido en internet, con lo que cabe esperar mucho nickname y poco apellido real. Estamos en 2021 y realmente esto ya no sorprende a nadie, los apodos de la red se han convertido en la versión moderna del nombre artístico.

El clásico Punch-Out!! para NES fue publicado en 1987 y requería de bastante maña para ser dominado. Se trataba de un arcade de boxeo donde era necesaria mucha precisión a la hora de arrear mamporros a los estereotipos de diferentes países (España también estaba incluida, con un Don Flamenco que bailaba en honor a su nombre). Una partida triunfal en aquel Punch-Out!! suponía unas tres horas de media entre sudores y galletas, pero en internet un caballero llamado mPap ha demostrado que es posible ventilarse todas las peleas en tan solo veinte minutos. Eso en realidad no es lo más sorprendente de su gesta, sino el hecho de que el tío lo ha logrado jugando con los ojos vendados, de memoria y guiándose únicamente por los sonidos de cada combate. No sería el único capaz de fardar produciendo partidas impecables con los ojos cerrados, porque muchos otros virtuosos también lo han logrado, en la misma saga Punch-Out!! y en otros terrenos: aquí mismo un tipo llamado Katun24 se pule el Super Mario World en doce minutos y pico jugando a ciegas. Super Mario 64 es otro de los grandes clásicos de la competición a contrarreloj. Dicha aventura supone doce horas de juego y obliga al héroe a recoger setenta estrellas estrellas (de ciento veinte disponibles) antes de poder encarar al enemigo final. Pero gracias a un glitch que permite, realizando una serie de movimientos absurdos, saltarse la mayor parte del juego, hay gente como FunilaSM64 que ha rescatado a la princesa en menos de siete minutos. El récord mundial a la hora de finalizar Super Mario 64 arramblando con las ciento veinte estrellas tampoco deja de ser espectacular: lo tiene un japonés llamado Batora capaz de realizar una partida completa, repleta de saltos asombrosos, en tan solo una hora y treinta y ocho minutos con veintiún segundos.

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Punch-Out!!, Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es bastante famoso en el mundillo del speedrun desde que se descubrió que, realizando una serie de acciones sin mucho sentido, era posible lograr que el juego se hiciese la picha un lío y acabase desbloqueando la secuencia final justo al comenzar la partida. Algo que Zudu demostró en este vídeo forzando a Ocarina of Time a concluir la aventura en menos de ocho minutos. En la pantalla, todos los movimientos que realiza Zudu parecen aleatorios y absurdos, pero en realidad lo que está haciendo con ellos es ejecutar glitches que le permiten sobrescribir la memoria del juego, modificarla y reescribirla para acceder a los créditos finales. The Legend of Zelda: Breath of the Wild supuso una novedad en la saga de Link: en dicho juego era posible dirigirse al castillo del enemigo final desde el propio inicio de la partida, para acabar palmándola de manera aparentemente irremediable. Ocurría que aquella odisea requería de unas cincuenta horas previas antes de alcanzar ese punto, el tiempo mínimo para adquirir las habilidades necesarias con las que enfrentarse al jefazo definitivo con posibilidades de éxito. Hasta que llegó sketodara01414 y demostró que liquidar al malo nada más empezar era realmente factible. Lo hizo ejecutando una carrera en modo runner loco a través de todo Hyrule para alcanzar la fortaleza y derrotar al villano con mucha maña en apenas media horilla. Lo más hermoso de todo es que sketodara01414 lo logró controlando a un Link en calzoncillos, porque ni siquiera perdió el tiempo en pararse por el camino a engalanar al paladín. El celebérrimo Portal también goza de un speedrun increíble obra de Shizzal. Un zagal que completa el viaje entre portales en tan solo siete minutos tirando de ingeniosos edgeglitches que le permiten saltarse los límites del mapeado y crear ventanas teletransportadoras en lugares en donde normalmente no está permitido. 

Pero de entre todos aquellos juegos que fueron destripados para encontrar sendas por las que atajar, el que se lleva la medalla de ser el más llamativo es el Super Mario Land 2 de Game Boy. Y la culpa de ello radica en cómo está construido dicho cartucho tras sus bambalinas, y también de cómo los jugadores curiosos fueron capaces de acceder a ellas. Las primeras versiones de Super Mario Land 2 contenían un fallo: si se forzaba la salida de un nivel cuando Mario estaba descendiendo por una tubería, en la fase siguiente el protagonista saltimbanqui atravesaba el suelo sólido y caía al vacío. Lo simpático es que haciendo eso en ciertos lugares, era posible descender con el monigote de Mario hasta aterrizar en una representación gráfica, formada por sprites amontonados del juego, del propio código de programación que controlaba el cotarro. A partir de ahí, el personaje podía interactuar con dicho código, golpeando los objetos y modificando en tiempo real los valores del mismo juego, provocando todo tipo de reacciones raras con ello, e incluso desbloqueando la pantalla de victoria final. Gracias a ello, Super Mario Land 2 es el único juego donde el jugador puede corretear literalmente por la memoria interna del programa y amoldarla a base de hostias. Utilizando esta argucia, hay gente que ha conseguido acceder al final del juego en siete minutos, y otros que han programado sus ordenadores (el «Tool-Assisted Speedrun» mencionado al principio de este texto) para lograr lo mismo en solo dos minutos. Para los interesados en saber un poco más sobre esta rareza, existe aquí un vídeo con una explicación, técnica pero muy amena, sobre por qué es posible danzar por el interior del código de Super Mario Land 2 con tanto alborozo.

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Super Mario Land 2. Pantallazo del juego (izquierda), portada e imagen de lo que ocurre cuando Mario se cuela en la memoria del cartucho (derecha).

Muchos otros juegos también atesoran contrarrelojes espectaculares: Marlin superó el finísimo Celeste escalando su montaña de plataformas diabólicas en veintisiete minutos, que vienen a ser ocho horas y media menos de lo que solemos tardar los demás. El finlandés Kukkye convirtió una vuelta completa a Quake en su modo de dificultad Nightmare, el más alto del juego, en un apurado paseo de quince minutos con muchos botes y pocas bajas. La muy diestra Fliying fox voló en veinte minutos a través  de la versión hackeada del Sonic de Mega Drive, una modificación del clásico de Sega que permitía jugar con Tails, haciéndolo todo mucho más vistoso. 7rayD solo necesitó de una hora para sobrevivir a los zombis en el remake de Resident Evil II. Beckski93 brinco a través de los afilados polígonos del Tomb Raider original en poco más de sesenta minutos. Mirror’s Edge, un juego basado en hacer parkour correteando entre edificios, no podía librarse de ser un buen cebo para los speedrunners: SasukeAnimator se lo recorre aquí en treinta y nueve minutos de esprint desmadrado y aprovechando algunos atajos que le permiten salirse del mapa, argucias que los diseñadores del videojuego ni siquiera pudieron predecir.

Dark Souls es un título cuya exigente dificultad hace que sea poco recomendable para aquellos que aprecien sus uñas, pero un chico llamado Catalystz demostró que era posible, a base atajos y muchísima pericia, liquidar a todos sus jefes en una hora y cuatro minutos. Geoff y Miskaddykins se acabaron en un suspiro y jugando a cuatro manos (en realidad a cuatro tentáculos) el cachondo Octodad: Dadliest Catch, una aventura diseñada a propósito con controles engorrosos, por los loles, muy difíciles de dominar. Pokeguy redujo las veintiséis horas de media que se necesitan para finalizar Pokémon Rojo a una hora y tres cuartos. Behemoth87 remató Super Metroid en cuarenta minutos. Getting Over It with Bennett Foddy fue un videojuego que gozó de bastante fama durante 2017 por lo insufrible de su gameplay: permitía manejar a Diógenes, un hombre en un caldero que se desplazaba utilizando un martillo como método de agarre, y retaba a escalar una montaña de objetos, sin puntos de guardado, utilizando unos controles pretendidamente insufribles. Por todo eso, todos aquellos que cataron Getting Over It, y descubrieron lo que significa sudar sangre para intentar avanzar cuatro pasos, alucinaron bastante cuando un tipo llamado Lockness06 demostró que podía ventilarse la escalada en poco más de un minuto sin agobiarse ni un poquito.

Un caso aparte digno de mención es el del streamer Halfcoordinated y sus speedruns. Demostraciones de habilidad que brillan bastante por la manera poco habitual que tiene el hombre de jugar: con una sola mano, como consecuencia de padecer una hemiparesia que reduce la coordinación de la mitad derecha de su cuerpo. A pesar de ello, el tío es capaz de superar cosas como Vanquish, un shooter en tercera persona donde la precisión y agilidad son muy importantes, marcándose tiempos envidiables para la mayoría de la población.

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Super Metroid, Sonic the Hedgehog, Pokémon Rojo, Dark Souls y Getting Over it with Bennet Foddy.

Ocurre que entre todos los speedruns locos e increíbles existentes hay un puñado que destacan especialmente por ser una verdadera chifladura: el de aquellos que un buen día decidieron que sería bonito pasarse Ring Fit Adventure del tirón a la mayor velocidad posible. Ring Fit Adventure es un exitoso videojuego de Nintendo Switch concebido para hacer ejercicio físico y mantenerse en forma. Se controla con un anillo de pilates y propone una extensa campaña, con elementos clásicos de rol, donde para avanzar y derrotar enemigos el jugador está obligado a realizar físicamente cientos de sentadillas, saltos, abdominales, burpees, ejercicios de piernas y demás movimientos que resultan más propios de un gimnasio que de una partida a la consola. Ring Fit Adventure se ideó para convertirse en una rutina diaria de gimnasia, y lo ideal es jugarlo poco a poco, durante varios meses seguidos. Pero hay un grupete de gente que ha demostrado estar como putas cabras, al optar por someterse a él de una sentada para batir récords. Un japonés llamado Kirsch ha superado sus veintitrés niveles en doce horas consecutivas jugando en su nivel de intensidad más bajo. Nwata1122, también japonés, ha hecho lo mismo en catorce horas sin pausa con un nivel más alto de dificultad, mucho esfuerzo y, probablemente, un montón de agujetas a posteriori. Otros insensatos como Ventifer, Sakinyan, VitaminAxion o Cou se han atrevido también a machacarse con presteza en estas lides. La existencia de todas estas carreras a través de Ring Fit Adventure es algo excepcional, porque esta gente se ha tirado decenas de horas seguidas haciendo flexiones, sentadillas y sudando a chorros mientras movían el culete delante de la pantalla. Y con ello han logrado algo loable, el equiparar los speedruns con lo que siempre se intuía que eran, una maratón olímpica.

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Ring Fit Adventure. No intente hacer esto en casa. Imagen: Nintendo.

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3 Comentarios

  1. Ambituerto

    Supongo que estarás al día de la locura que hizo un señor no hace mucho en el Summer Games Done Quick, recogiendo las primeras 70 estrellas de Super Mario 64 con los ojos cerrados. Vi el vídeo y es sencillamente marciano. Hacer eso en un juego en 3D es ESPECTACULAR.

    El vídeo, aquí:

    https://www.youtube.com/watch?v=rKnDj3wMNik

  2. A mí el speedrun que más me mola, por lo absurdo y sencillo, es el del juego Two Worlds. Un juego de rol de mundo abierto con decenas de horas de contenido lo puedes acabar sin ninguna dificultad en un par de minutos. Y si no recuerdo mal sin glitches ni bugs. Recomiendo buscar el vídeo. Es una broma recurrente en los eventos.

  3. Pingback: Zelda y la leyenda de romper el juego (y 2) - Jot Down Cultural Magazine

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