Videojuegos

¿Cómo eligen los desarrolladores la temática de los juegos?

Imagen promocional del videojuego Gris

Si uno atiende al acabado final de un videojuego puede pensar que todo ha sido medido desde el principio: la historia, el estilo visual, los temas, las mecánicas. Pero la realidad es mucho más incierta, artesanal y caótica. Las entrevistas con creadores lo demuestran: elegir la temática de un videojuego no es tanto una decisión racional como una búsqueda emocional. Entre ensayo y error, referencias culturales y pasión personal, los desarrolladores navegan por sus propias obsesiones y contextos para dar con una narrativa que no solo funcione, sino que diga algo.

Los temas de los videojuegos deben lograr un equilibrio preciso entre lo familiar y lo original. Cuando un juego resulta excesivamente sencillo, cae en la monotonía; si su temática es demasiado novedosa, corre el riesgo de parecer ajeno. En el bingo online, por ejemplo, este principio se aplica mediante la incorporación de temáticas estacionales o eventos especiales, lo que permite mantener el interés del jugador sin alterar la mecánica clásica del juego. Estas variaciones temáticas introducen elementos visuales y narrativos que hacen que cada partida se sienta única, aunque el funcionamiento esencial permanezca intacto. Los mejores sitios de bingo emplean esta táctica para refrescar su propuesta, manteniendo la jugabilidad reconocible mientras exploran nuevos diseños y enfoques creativos. De este modo, se consigue atraer tanto a los jugadores habituales como a quienes buscan una experiencia diferente, garantizando un juego accesible pero capaz de seguir sorprendiendo.

El caso de Blasphemous ilustra esta deriva creativa mejor que ningún otro. En palabras del equipo de The Game Kitchen, «todo empezó con el estilo artístico pixelado… al principio no iba a ir sobre la religión, esa decisión vino después». No había un plan maestro sobre la Semana Santa ni un pitch inicial centrado en el folklore andaluz: simplemente se probaron siluetas, y una, la de un nazareno, “molaba” más que el resto. Esa intuición visual marcó la dirección del proyecto. Desde ahí, la iconografía religiosa, las referencias pictóricas barrocas y el sabor local encontraron su cauce natural. La temática no fue un punto de partida, sino un destino al que se llegó experimentando. El proceso recuerda al de un escultor que talla la piedra sin saber exactamente qué figura va a surgir.

Pero incluso cuando hay una idea más o menos clara, la chispa inicial rara vez basta. Conrad Roset, que dio el salto del mundo artístico al diseño de videojuegos con Gris, lo resume así: «El proceso creativo es increíble: diseñar las mecánicas, el mundo, el arte… La parte más creativa es más divertida, así que tiende a alargarse, pero llega un momento en que uno tiene que empezar a ‘picar piedra’ hasta el final». Es decir, la parte temática —esa que parece gloriosa y elevada— también necesita ser trabajada como una cantera. Las decisiones estéticas y conceptuales, incluso las más brillantes, requieren paciencia, ajustes y renuncias. Muchas veces se parte de una imagen, una emoción o una idea abstracta, que va tomando forma solo cuando se confronta con las limitaciones del medio: presupuesto, tiempo, habilidades del equipo, posibilidades técnicas.

Aquí entra en juego un componente que atraviesa toda la industria: el deseo de decir algo que no sea solo funcional. De ahí que muchos desarrolladores insistan en la conexión entre sus intereses personales y las temáticas elegidas. No se trata de adivinar qué es lo que va a vender o qué está de moda, sino de traducir al lenguaje interactivo lo que uno necesita contar. En ese sentido, hacer un videojuego no difiere tanto de escribir una novela o pintar un cuadro. En todos los casos, la obra habla de sus autores, incluso aunque estos no lo pretendan. El propio Roset lo sugiere: los temas más poderosos emergen en las primeras fases, cuando la energía está más desbordada y menos contaminada por las imposiciones del calendario o del mercado.

Ahora bien, ningún videojuego nace en el vacío. La comunidad, la crítica especializada y los hábitos de consumo del público también forman parte del ecosistema donde germinan las ideas. Alex Luján, desarrollador y divulgador, insiste en que «un buen desarrollador de videojuegos es aquel que se involucra en el proyecto, no solo como un mero programador o modelador, sino como un jugón de corazón». Según él, solo quien ha jugado mucho —y con atención— es capaz de detectar qué funciona, qué aburre, qué sorprende, qué cansa. De ahí la importancia del «feedback de la comunidad», pero no como simple termómetro de popularidad, sino como herramienta de diagnóstico. El buen creador sabe que debe escuchar las críticas no para complacer a todos, sino para entender por qué algo falla o por qué otra cosa genera entusiasmo.

En esta línea, el desarrollo temático también se convierte en una lectura crítica de la tradición del videojuego. Es decir, elegir una temática no es solo decidir “sobre qué va a ir” el juego, sino también con qué títulos dialoga, qué géneros subvierte o perpetúa, qué valores refuerza o desmonta. Cuando un estudio decide ambientar su historia en un mundo postapocalíptico o en un pueblo encantado, está escribiendo un pie de nota en una historia más amplia. Y esa historia, aunque no tenga un canon oficial, funciona como una red de referencias donde cada juego nuevo se posiciona, quiera o no, en relación con los anteriores.

En este cruce entre lo personal y lo colectivo, entre lo experimental y lo referencial, emerge otro criterio que los creadores consideran clave: la resonancia emocional. La web Critical Path, que ha entrevistado a más de 120 figuras clave de la industria, recoge testimonios que apuntan en esa dirección. Warren Spector, padre de Deus Ex, afirma que los juegos más memorables son aquellos que «aprovechan la narrativa del medio para explorar temáticas que resuenen a nivel personal y social». Hideo Kojima, por su parte, siempre ha defendido la necesidad de que el videojuego abra «la discusión en torno al presente y el futuro de la industria». Esto no significa convertir todos los títulos en panfletos ideológicos, pero sí asumir que la elección de una temática conlleva una toma de postura: sobre el mundo, sobre los jugadores, sobre lo que un juego puede o debe ser.

La paradoja es que, para llegar a esa resonancia, el camino suele pasar por lo íntimo. En lugar de preguntarse qué le va a gustar al público, muchos creadores se preguntan qué les gustaría jugar a ellos. Esa honestidad, en un entorno tan saturado de fórmulas repetidas y de clones comerciales, puede marcar la diferencia. Un ejemplo: Undertale, creado por Toby Fox, parte de un diseño gráfico rudimentario y mecánicas simples, pero construye una historia emocionalmente compleja que deconstruye los tópicos del RPG clásico. La temática de la compasión y las consecuencias morales de nuestras decisiones no fue resultado de estrategias de marketing, sino de una convicción personal.

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Un comentario

  1. Pingback: El proceso creativo detrás de la elección de la temática en los videojuegos - Hemeroteca KillBait

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