Ocio y Vicio Videojuegos

Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (y II)

Lucas-Arts
Ilustración de Thorn Bulle basada en la portada original de Steve Purcell.

Chaquetas de cuero y monos de tres cabezas, mansiones maníacas y gaviotas musicales, LucasArts se había convertido en el mesías de la nueva aventura gráfica hasta bien llegado el 93, pero en los que serían los años previos al declive del género aún le quedaba por berrear antes de ahogarse en los lados oscuros.

Steve Purcell es un ducho dibujante con un desquiciado sentido del humor que había colaborado muy activamente en los desarrollos de juegos de la compañía de Lucas. Y resulta que aquel Purcell que dibujaba las carátulas, diseñaba personajes, fondos, animaciones y storyboards en las producciones de LucasArts también tenía un par de personajes alojados en los tebeos. Alguien decidió que un perro llamado Sam y un conejo llamado Max que ejercían de policía freelance bajo la tinta de Purcell eran buen material para otra de sus aventuras, y el artista, orgulloso de sus hijos, se puso a trabajar junto a Collete Michaud, Sean Clark y Michael Stemmle creando una aventura gráfica muy fiel a las peripecias de las viñetas, incluso teniendo en cuenta que aquellas historias entintadas estaban dirigidas a los adultos mientras que LucasArts era más de apostar por el humor blanco y family-friendly. Sam & Max: Hit the road era hilarante e incluía todo las filias características de Purcell, desde el decadente y pop american way of life de estaciones de servicio hasta el imaginario legendario norteamericano de big foots y locuras similares. La aventura incluso escondía minijuegostontorrones para descansar el cerebro, y la edición original ofrecía, a modo de manual de instrucciones, un libro para colorear con viñetas y coñas de Purcell y un pequeño juego de tablero a doble página.

Sam & Max1993, un año con el cederrón como emergente medio de almacenamiento y con dicho disco alojando en exclusiva un juego de la compañía, Star Wars: Rebel Assault. Los ordenadores de aquellos años aún no eran lo suficientemente potentes como para procesar un número interesante de polígonos en tiempo real, pero se encontró un remiendo viable: utilizar otros ordenadores más potentes para crear mundos complejos, grabarlos en vídeo y utilizar en los videojuegos lo grabado. El FMV (full motion video) se puso de moda en el mundo del ocio digital aprovechándose de la mayor capacidad de almacenamiento que permitía el cederrón, y Rebel Assault tiraba de los escenarios prerrenderizados para proyectarlos en la pantalla y superponer en ellos naves, personajes y rayos láser, conformando así un torpe pastiche, pero asombroso en aquella época, que provocaba la sensación de estar jugando sobre unos raíles invisibles y espaciales. Rebel Assault perseguía las peripecias en la lucha contra el imperio de un joven novato (bautizado por alguna musa vaga como Rookie One), incluía varios niveles a los mandos de naves míticas de la saga y uno a pie, caminaba de forma paralela a las películas, era divertido de experimentar y presentaba a todo un casting original que debido a la técnica empleada se movían como títeres de cartón en las escenas intermedias.

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11 comentarios

  1. Pingback: Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (I)

  2. Grandes del videojuego, una pena que cayera en las garras de disney…

  3. Valentino Conessatti

    Genial artículo.

    Jamás jugué a ni un sólo juego relacionado con Star Wars. Sin embargo he jugado a todas las aventuras gráficas mencionadas en ambos artículos (excepto Zack) y forman parte de mi infancia y yo diría que hasta de mi personalidad :P

    Para toda la gente que estuvo metida en el mundillo, las aventuras gráficas de Lucasarts de los 90, que también fueron superproducciones en su sector, son recordadas al igual que se recuerdan las grandes películas que te marcaron, o yo diría que incluso más. De hecho, las pelis las viste durante dos horas y con los juegos te pasaste unas 30 horas resolviendo puzzles y metido en el rol del personaje.

  4. Genial artículo. ¿El autor se atreverá con Sierra?

    • Buenas Arrr.

      Si hay gente dispuesta a leerlo sería probable. La historia de Sierra como empresa idílica es encantadora. Además Space Quest 5 (ya lo señalaba Gaspi en los comentarios de la entrada anterior) y Larry 7: Love for sail son probablemente dos de las aventuras con las que más me he reído en mi vida de yonki del point n click.
      Pero tenían mucha más carne, desde los King Quest hasta la genialidad de Gabriel Knight. La verdad es que es una empresa plagada de producciones notables.

  5. Pingback: Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (y II)

  6. LucasFilm fue comprada por 4000 millones de dolares (en ingles USA, «4 billion $»).

    A pesar de la errata, y ese ataque un poco gratuito de calificar un shooter sobre railes menos juego que otro con más libertad (teoría que parece se está poniendo de moda, parece que si no te sueltan en un mundo abierto a lo GTA ya no estás jugando), pues buen artículo.

    • Buenas SirLameth.

      Tienes razón, el billion americano es diferente al billón de por aquí. Muchas gracias por apuntarlo.Soy como los trolls en los libros de fantasía: sé contar hasta diez y a partir de ahí todas las cifras son «Mucho».

      Tampoco creo que cualquier juego sobre raíles sea menos juego, de hecho el segundo Rebel Assault es estupendo, pero si que existió un público que teniendo a los Wing Commander y a Dark Forces veían a este demasiado limitado por las paredes del vídeo.
      Eso sí, otra cosa bastante cansina es la moda actual de meterle a todo un «mundo abierto» aunque sea con calzador y haciendo mucha fuerza.

    • Moda comprensible por otro lado, teniendi en cuenta que llevamos décadas con mundos «cerrados».

  7. Gracias por la melancolía. Muy bueno.

    De todas formas, dos pegas: muy extensa la segunda parte; se pudo hacer una tercera. Y la otra, una mención casi honorífica de un juego que a mi me voló la capocha: Jedi Knight.

  8. Junto con Indiana Jones, para mi Monkey Island fue la aventura gráfica que marcó mi infancia… adolescencia… y vaya, que todavía recuerdo al detalle muchas cosas. eso sí, no pasé del 2D, me pareció un crimen… qué le voy a hacer, me gusta lo viejuno y tenía su encanto

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