Duke Nukem: sin tetas no hay paraíso

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En los años correspondientes al advenimiento de Zack Morris emergió el héroe de acción definitivo en forma de un saco de esteroides de nombre muy loco. El austriaco Arnold Schwarzenegger con una constitución física que sería la envidia de cualquier croissant se convirtió en el molde para el action-hero definitivo: Salvaba al mundo, salvaba a marte y a sus mujeres de tres tetas, pateaba culos, soltaba oneliners cada nanosegundo y cuidaba de tus hijos en la guardería. Acometía tales empresas con tan solo tres registros conocidos, cara de “aquí huele raro”, cara de “que enfadado estoy” y cara de “qué embarazado estoy”. Y todo tenía mucha gracia.

Pero el brillo se fue apagando, Arnie una vez superados los noventa se despidió de sus años legendarios: Protagonizó películas a la sombra de sus mejores éxitos, defendió el uso de esteroides en todo desayuno nutritivo, rondó por un puticlub llamado Batman y Robin, fue votado gobernador de California, vetó a los matrimonios homosexuales 1, pilló la costumbre de firmar penas de muerte, trató de prohibir los videojuegos violentos, puso en marcha (junto a Stan Lee) una serie de dibujos protagonizada por sí mismo en el papel de gobernador-vengador vestido de traje a lo Crysis y decidió finiquitar su matrimonio como todo hombre respetable: inseminando a la antigua usanza a su chacha guatemalteca. Y la cosa ya no tenía tanta gracia.

De forma paralela en esos primeros noventa se presentó en el ocio digital un alter ego del austriaco bajo un nombre ideal para encabezar una excursión de espartanos -Duke Nukem, ahí es nada- personaje de discreto pelo pollo, visión adelantada sobre la nobleza de las camisetas sin mangas y ganas de cosechar  fama y gloria en una serie de videojuegos que llegaron a  alcanzar su cima a mediados de la década con el salto al FPS de Duke Nukem 3D. El nuevo icono lo tenía todo: Pateaba culos alienígenas, alardeaba de un escroto chapado en titanio, salvaba al mundo y a sus strippers de vida alegre, hacía gala de un humor tan refinado como eructar arpegios durante un funeral y soltaba oneliners antes de despachar al enemigo. Y todo era muy divertido.

Pero tras el enorme éxito cultivado la estrella se acomodó, publicó spin-offs y expansiones a la sombra de su mejor entrega, el desarrollo de una prometida secuela (Duke Nukem Forever) se retrasó durante más de una docena de años convirtiéndose en el chiste más recurrente de la escena del videojuego, el estudio original que se encargaba del proyecto quebró, los derechos de la franquicia saltaron de un pantalón a otro y finalmente tras un rosario de retrasos y locuras judiciales la publicación en 2011 de dicho título inseminó a la antigua usanza a todos aquellos que tenían una preorder del juego desde el siglo pasado. Y la cosa ya no era tan divertida.

Esta es la historia de Duke Nukem.

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Duke Nukem (Pc, 1991)

En el futuro cercano de 1997 la ciudad de Los Angeles  está hecha unos zorros por culpa de una tropa robótica comandada por un tal Dr Proton. Duke hace su aparición para salvar la mañana con su rifle de disparo zigzageante mientras recoge ítems con forma de floppys, pega volteretas, se grapa al techo, recupera salud comiendo pollo y bebiendo políticamente correctas Coca-Colas y alcanza el final de cada nivel en este plataformas en 2D inspirado por Turrican (del cual recolectó un poco más de lo debido), Megaman y al amparo de otros éxitos contemporáneos, como Commander Keen, Captain Comic, Jill of the Jungle, Biomenace o Dangerous Dave,  distribuidos por la compañía encargada del juego (Apogee Software) durante la fiebre del shareware. Y además todo ello en glorioso formato EGA, aquella encantadora paleta de colores de una sutileza tal que permitía jugar hasta a invidentes, y corriendo bajo el no menos entrañable sistema operativo DOS.

Exitoso juego agradecido por los fans de las plataformas en compatibles, la parte cómica vino cuando los autores decidieron reeditarlo cambiándole el nombre por el incluso más extravagante Duke Nukum para evitar problemas legales con uno de los villanos de la serie de Capitán Planeta. La tontería duró poco, en cuanto fueron conscientes de que el nombre no estaba registrado se lo quedaron con avaricia para futuras secuelas.

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Duke Nukem 2 (Pc, 1993)

En el futuro cercano (y van dos) de 1998 un glorificado Duke se encuentra presentando durante una entrevista su autobiografía (humildemente titulada Why I’m so great) cuando es secuestrado por los Rigelatins, raza alienígena con aspecto de pudding de heces amarillas a la que le ha dado por someter a la humanidad utilizando el cerebro del héroe. Duke no tarda en escapar del cautiverio y convertir su secuestro en un fiestero genocidio de razas locales extraterrestres.

Abriendo con una cutscene que parafrasea a Terminator 2 la secuela de Duke Nukem es un nuevo un plataformas 2D con novedades en el gameplay (ahora se puede disparar hacía arriba y hacía abajo), un entorno más colorido, más variado (Duke puede incluso pilotar una pequeña nave), con ampliado arsenal (a la pistola se le suman un láser, un lanzallamas y un lanzamisiles) y una portada digna de estudio afianzando la imagen del protagonista, que era perfectamente coherente en aquella estética de lógica difusa que se extendió en los 90.

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Duke Nukem 3D (1996, Pc)

Si el salto de la primera parte a la segunda resultó una sorpresa agradable, la conversión completamente radical a las tres dimensiones y a un género salvaje como el FPS se convirtió en un orgasmo multitudinario gracias a la imaginación y medios invertidos.
Duke vuelve a la tierra descubriendo que el planeta ha sido sometido por una (otra) raza extraterrestre cuyo concepto de invasión implica conservar la pornografía, aprovecharse de las mujeres y mutar a los miembros de la policía hasta convertirlos en unos cerdos musculados que hacen parecer monjitas a aquellos que disuelven amablemente las manifestaciones de Indignados.

Duke Nukem 3D se publicó el mismo año que otro mito del first person shooter , Quake, pero eso no impidió que el título de 3D Realms acaparase favores. Mientras Quake se centraba en lo tétrico y terrorífico y sobre todo implicaba un avance tecnológico envidiable (en Quake todo estaba modelado en 3D, sin utilizar imágenes en dos dimensiones para objetos y enemigos como era la costumbre por las limitaciones técnicas) el juego de Duke Nukem se valía de una personalidad que entraba con la misma sutileza y resultados que una apisonadora en una guardería al enrudecer a lo bruto el personaje hasta convertir a aquel simpático sprite saltarín a en un cavernícola obsesionado con pistolas y mujeres (no necesariamente en ese orden). Para  tal efecto se valieron de la voz de Jon St. John (que ametrallaba el juego con citas chulescas originales y recicladas de Evil dead, Aliens, La jungla de cristal,Están vivos o incluso Ace Ventura y Hackers), de un sentido del humor misógino y primigenio que hace que el jugador se sienta muy orgulloso de visitar entre tiroteo y tiroteo locales de striptease para tirar billetes a las bailarinas y de un motor con bastante fama (el Build diseñado por Ken Silverman) que aportando novedades interesantes como la modificación dinámica del escenario fue exprimido por unos inspiradísimos programadores convirtiendo la experiencia en una odisea muy divertida.

Y es que mientras otros FPS se limitaban a darte una escopeta, y libertad moral suficiente como para acabar con la vida en masa, Duke Nukem 3D hacía eso mismo pero añadiendo cientos de detalles ingeniosos con los que se interactuaba. El jugador podía utilizar los urinarios, reventar un váter y beber el agua que brotaba de las tuberías o jugar con las bolas de una mesa de billar. Incluso a la hora de aniquilar enemigos se incluía una variedad interesante: A los aliens era posible aplastarlos entre las puertas corredizas, ametrallarlos a la antigua usanza, encoger su tamaño y pisotearlos, cazarlos con minas trampa activadas por láser, reventarles en los morros extintores o sembrar el escenario con bombas que se explosionaban de forma remota para montar alegres emboscadas de sabor a napalm. Y a todo este despliegue de creatividad lúdico/dañina había que sumarle los pequeños detalles ingeniosos introducidos en el vicioso mundo virtual: Reflejos en el espejo, salpicaduras de sangre en las paredes, guiños al cine y otros videojuegos en forma de cameos postmorten, las huellas rojas que Duke dejaba tras pisar un charco de sangre o ese legendario ataque cuerpo a cuerpo que consistía en una amable patada con bota en la cara.

Duke Nukem 3D triunfó a lo grande, en todos los aspectos, su humor gamberro suscitó polémica y su fama entre jugadores críticos lograron un éxito apocalíptico de ventas.

Un año después se anunció que una secuela titulada Duke Nukem Forever estaba en preparación. Hasta que la misma saliese a la luz la saga viviría de las rentas y de un número infrahumano de títulos intermedios.

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Duke Nukem Atomic Edition/Plutonium PAK (PC, 1996)

Exprimiendo la gallina hasta hacerla pulpa los de 3D Realms sacaron a finales del 96 una versión extendida del juego llamada Duke Nukem: Atomic Edition que incluía un capítulo formado por 11 niveles inéditos, tres nuevos enemigos (un cerdo enlatado en un tanque, una nueva especie alien y un final boss exclusivo) y un nuevo arma.

Si el usuario ya disponía del juego original podía hacerse con el Plutonium PAK, una expansión que añadía el contenido de la edición especial.

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Duke Nukem 3D (Game.com, 1997)

Una de las versiones más extrañas y desconocidas surgió en 1997 para esa portátil de Tiger Electronics con nombre de dominio web, la Game.com.

Un juego monocromo en primera persona con serias limitaciones (se carecía de la habilidad de girar, pudiendo solo avanzar, retroceder y moverse lateralmente) cuyo diseño recicló estilismos de la tercera entrega adaptándolas a las restricciones de movimiento. Fue publicado únicamente en el loco territorio estadounidense.

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Duke Caribbean: Life’s a beach (Pc, 1997)

Bajo ese elegante juego fonético se escondía una ampliación autorizada por 3D Realms y realizada por otra compañía, Sunstorm Interactive (encargados de la serie de juegos de caza Deer Hunter).

Locura playera con un Duke perdido en medio del Caribe, digna de un vistazo por la delirante adaptación de entorno, arsenal y enemigos al formato dominguero. Duke visitaba unos niveles bien diseñados vistiendo unas bermudas, calzando un par de chanclas (visibles en todo su esplendor al ejecutar la patada), recogiendo gafas de sol y crema bronceadora y cargando con el armamento  tuneado para la ocasión en forma de pistolas de agua, piñas tropicales o anillos piratas. También incluía un cerdo en un flotador, lo que siempre es de agradecer.

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Duke it out in D.C. (pc, 1997)

Otro add-on de Sunstorm Interactive que no fue reconocido por 3D Realms y carecia de enemigos o armas nuevas, la trama mostraba un delirante rescate del mismísimo Bill Clinton situado en escenarios reales de Washington D.C. entre ellos la Casa Blanca o las oficinas del FBI.

Los responsables se pasaron con la ilusión al diseñar los escenarios creando niveles inmensos y lo que para unos hardcore-duke-fans era un acierto para muchos otros resultó una cruz en forma de secciones gigantescas, en las que un interruptor muchas veces abre una puerta al lado opuesto del nivel.

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Duke Nuclear Winter (Pc,1997)

Poco inspirada expansión creada por Simply Silly Software con Santa Claus secuestrado y Duke de paseo por nevados niveles (algunos reciclados del juego base, otros originales como una Christmas Village o la fábrica de juguetes),enfrentado a muñecos de nieve, elfas verdosas con ametralladoras y enemigos ya conocidos con atuendo navideño para la ocasión.

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LameDuke (Pc, 1994-1997)

LameDuke no era un juego comercial sino un regalo realizado por 3D Realms durante el aniversario del título del 96. LameDuke resultaba ser en realidad el cachondo apodo de una versión beta de Duke Nukem 3D disponible de manera gratuita para el fanático que quisiera contemplar un cigoto del título que difería muchísimo del resultado final, curioso por extraño ya que (además de contener diferentes sprites de armas, enemigos y demás elementos) casi todos los niveles de LameDuke fueron descartados, pese a ser utilizados como inspiración, del título final.

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Duke Nukem Total Meldown (Playstation, 1997)

Port para la consola Playstation del Duke Nukem 3D con el añadido de un episodio exclusivo (bautizado Plug ‘N’ Pray) fidelidad en los niveles del original, cierta cantidad de nuevos enemigos y un par de revisiones de aspectos puntuales (el renderizado de algunas armas y una banda sonora compuesta por una remezcla de la original a lo festival discotequero) de incómodo resultado final en lo jugable gracias a ese mando de Playstation que, si ya por si solo es tan ergonómico como una secuoya en el colon, con un mapeado de botones engorroso convierte el jugar a un FPS como este en una auténtica jodienda.

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Death Rally (Pc, 1997)

La carátula de Death Rally tendía un extraño cebo al planchar en plena portada la faz de Duke insinuando que el muscleman estaba implícito en el juego. Un truco fácil porque Death Rally no formaba parte de la saga sino que en realidad era un juego (bastante divertido, todo sea dicho) de carreras sazonadas con disparos en el que al jugador se le ofrecía la posibilidad de competir contra o en la misma piel del misógino fabricante de embutidos alienígenas. Y lo mejor era seleccionarlo como personaje, porque como enemigo era un autentico cabrón.

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Duke Nukem 64 (Nintendo 64, 1997)

Adaptación a la consola Nintendo 64 que debido al estricto código de Nintendo tuvo que ser desinfectada de referencias sexuales crudas (adiós a las strippers), diálogo malsonante (hace tiempo alguna mente preclara ha decidido que los tacos resultan más perjudiciales que la violencia en sí) y cualquier imaginería religiosa (cierta capilla de un escenario desaparece por completo). Lavado purificador aparte, el virginal cartucho incluía como novedad un modo cooperativo para cuatro jugadores a pantalla partida.

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Balls of steel (Pc, 1997)

Simulador de pinball de Wildfire Studios para los amigos del pc y enemigos de los bares. Juego de bastante calidad cuya característica más llamativa, y aquella que justifica el que sea listado aquí, consistía en incluir una mesa completamente basada en el universo de Duke Nukem.

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Duke Nukem 3D (Sega Saturn, 1997)

Conversión realizada por Lobotomy Software para la consola Saturn de Sega utilizando un motor específico desarrollado por la propia compañía con algún que otro detalle (como la inclinación de cámara al efectuar Duke los giros) que difería levemente del popular motor Build. Incluía un pequeño nivel exclusivo de esta versión peculiarmente bautizado Urea 51 para mantener el espíritu general.

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Duke Nukem Time to kill (Playstation, 1998)

Tomb raider pegó fuerte y los de n-Space aprovecharon el tirón trasladando las aventuras de Duke a un cruce entre la acción en tercera persona de la neúmatica Croft y la violación de las leyes de la lógica común de Regreso al futuro. A time to kill se amparaba en los viajes en el tiempo para trasladar al héroe al viejo oeste, Roma o la época medieval en esta aventurilla no excesivamente compleja pero disfrutable como entretenimiento pasajero y trivial.

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Duke Nukem 3D (Megadrive, 1998)

Extrañísima versión únicamente publicada en Sudamérica para la ya por aquel entonces vetusta Megadrive (aunque cualquiera sabe de en que situación se encontraba la consola en Brasil, al fin y al cabo es un país en el que la Ps2 tardó nueve años en llegar). Adaptación brutalmente simplificada y poco agraciada que se acercaba más al Wolfenstein 3D que al propio Duke Nukem 3D y solo se limitaba a la historia del tercer episodio del juego original. Hay cosas más raras en el mundillo, pero son ilegales o directamente mindfuckers.

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Duke Nukem Land of the babes (Playstation, 2000)

Título digno de sesión gangbang  y secuela continuista de la última aparición en la máquina de Sony, inspirado en Tomb raider como el anterior y con un guión tan profundo como el grueso central de Teo va a la montaña: Un grupo de jamonas del futuro reclutan a Duke para que las ayude a aniquilar a otra especie extraterrestre de esas que tiene entre sus prioridades matar a todos los varones de otra raza y esclavizar a sus tias buenas hasta que llegue un saco de músculos que los castigue y proceda a repoblar el planeta con las chavalas supervivientes.

El dato gracioso viene por parte de su título original: Planet of the babes, vetado por la productora cinematográfica del remake de 2001 de El Planeta de los Simios (Planet of the apes) no fuera a ser que cualquier mongol se confundiese en la tienda y comprase el juego descerebrado en lugar de la adaptación de Tim Burton.

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Duke Nukem Zero hour (Nintendo 64, 1999)

Poco recordado segundo cartucho de la serie para la máquina de Nintendo y primero de acción en tercera persona con una trama que implicaba de nuevo viajes temporales. Gozaba de ese característico apartado gráfico primigenio de las consolas que comenzaron a tontear con el 3D y que relacionaban de forma visualmente dolorosa conceptos presumiblemente antagónicos  como “esfera” y “aristas afiladas”.

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Duke Nukem (Game Boy Color, 1999)

Cuando nadie se acordaba ya de las primeras entregas alguna mente preclara y con poco sentido de la oportunidad recicla el añejo Duke Nukem 2 de Pc y cogiendo pequeños pedazos de aquel, rediseñándolo y borrando el número del título se casca una versión para la portátil de Nintendo. Mala idea en una consola plagada de plataformas sobresalientes.

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Duke Nukem Manhattan Project (Pc, 2002)

Aperitivo divertidillo y bien recibido por crítica y público en forma de side-scroller de plataformas al estilo old school revestido en un entorno tridimensional  para ir haciendo tiempo mientras el desarrollo de Duke Nukem forever seguía anclado en un limbo eterno.

Trama con nuevo villano, un tal Mech Morphix que se dedica a bañar la Nueva York en unos jugos radioactivos mutando con alegría a toda la población subterránea de cocodrilos, ratas y cucarachas de la ciudad, aunque el juego no renuncia a recuperar los cerdos policías de anteriores entregas como sicarios de la presente. También hay un grupo de jóvenes con pinta de bailarinas exóticas secuestradas en lo que parece ser la norma de toda aventura macarra.  Revisitación del armamento característico de Duke Nukem 3D (lanzamisiles, escopeta, pipe bombs…) con algún añadido original (una pistola que revierte los efectos de la mutación) y final bosses como dicta la norma del género. Humilde en intenciones (y desarrollado por Sunstorm Interactive, los de anteriores expansiones para el FPS) pero aún así bastante simpático y entretenido.

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Duke Nukem Advance (Game Boy Advance, 2002)

Notable entrega en formato de FPS portátil con una historia y escenarios originales que incluían paseos por el Area 51 y viajes a Egipto con los marcianos de rigor dando por el culo durante todo el proceso. Conservaba un buen reparto de enemigos, variedad de armas y un motor tecnológicamente estupendo teniendo en cuenta las capacidades de la consola. Junto con Doom, Wolfenstein 3D y las dos entregas de Eck vs Sever es de lo mejor en calidad de acción descerebrada que ha pasado por la Advance.

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Duke Nukem Critical Mass (Nintendo DS, 2011)

Critical Mass es el primo trisómico, bizco, feo, cojo y yonki de Manhattan Project. Un título de scroll lateral de acción y plataformas que no tiene ningún elemento redentor destacable, con la apariencia de un Lego esperpéntico , más ofensivo que John Galliano asistiendo a un Bar Mitzvah pensando que allí ponen cañas, dotado de una paupérrima jugabilidad y optando a poco más que a generar complejo de avestruz en el jugador.

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Duke Nukem Forever (Pc, Xbox, Ps3, 2011)

Desde finales del 96, mientras gran parte de los juegos enumerados en esta lista iban siendo publicados un futuro Duke Nukem Forever estaba siendo supuestamente facturado.

En 1998 salió a la luz el prometedor primer trailer corriendo bajo el motor de Quake 2, aunque con el paso del tiempo todo lo visto en el mismo se desecharía y las respuestas oficiales a las preguntas sobre la fecha de lanzamiento se convertirían en un recordado “When it’s done”. Mientras tanto el equipo rehacía por completo el juego bajo el motor de Unreal y la fecha de lanzamiento se fue posponiendo de año en año hasta que en 2001 se hacía público otro nuevo trailer completamente diferente al mostrado cuatro años antes. De ahí en adelante el proceso de desarrollo de Forever se convirtió en un chiste recurrente de internet y la prensa generalista del videojuego, surgieron en internet enumeraciones jocosas de todas las cosas que habían ocurrido durante el proceso de gestación del mismo y se afianzó la idea generalizada de que el juego más retrasado de la historia jamás saldría a la luz.

De repente el zombi reaparece a finales del 2000 bajo la forma de un pequeño teaser, lo cual  sumado a la publicación de ciertas capturas y la noticia de que se había reconstruido el juego con un nuevo motor (en este caso el Unreal Engine 3) animó un poco a la plebe, al menos hasta que la desarrolladora 3D Realms se declaró en bancarrota y comenzó a verse como parte acusada en juicios convocados por la distribuidora (Take Two) por haber estado ocupando las oficinas de la empresa para, visto lo visto, tocarse las pelotas a palma abierta con tanto gozo durante todos esos años.
Con el juego en un extraño limbo astral 2K Games se hizo con los derechos y encargó a Gearbox Software la tarea de finalizar el producto.
Y por fin tras 15 años de producción el juego vio la luz en 2011.

¿El resultado? Un Frankenstein digital, El Chinese Democracy de los videojuegos, una experiencia mediocre que, si bien no era tan horrible como declaró cierta parte de la prensa especializada, distaba mucho de ser algo medianamente notable por culpa de una mecánica anticuada, un apartado gráfico perteneciente a unos años anteriores, unos insoportables tiempos de carga y el aspecto de haber sido remendado a partir de diversos pedazos incompletos e inconexos (combinando secciones en coche con larguísimas secuencias en las que solo se pasea o tediosos niveles bajo el agua).

Duke Nukem Forever se revolcaba en la autoreferencia burda: la primera hora de juego consistía en un largo paseo por un palacio construido en torno a la figura de Duke  donde el protagonista podía jugar a la consola controlándose a si mismo mientras un par de gemelas le felaban, recoger zurullos ajenos del váter para pasearlos en la mano, firmar autógrafos de su novela a los niños o contemplar un museo autoreferencial.

Y es que el juego se esforzaba demasiado en el chiste bruto y la introducción de objetos locos con los que interactuar (como el glory hole del que podemos hacer uso en unos lavabos) olvidándose de crear una experiencia divertida y reduciendo las secciones de tiroteos locos más de lo debido. A esto hay que añadir que el cerebro humano tiene cierta capacidad tope para los chistes fálicos y basados el busto femenino que Duke parece haber ignorado, quedándose estancado en otra época y más concretamente en la parodia de un estereotipo no tan celebrado y fresco en la actualidad como a mediados de los noventa. Para rematar gozaba de una irregularidad del tempo abismal que te hacía pasar de secciones ligeramente dinámicas a otras dolorosamente tediosas, sirva de ejemplo mencionar que una de las fases está ambientada en un club de striptease sin un solo enfrentamiento o momento de acción y centrada en la recolección de objetos (palomitas, un consolador y condones) para obtener como recompensa quince segundos de lap dance virtual. Y es que parecen no haberse dado cuenta de que el jugador original de la serie ya no tiene quince años.

Tampoco ayudaba mezclar un diseño anticuado (avance prefijado y cuadriculado por un escenario que solo se mueve de forma scriptada) con ciertas concesiones al shooter moderno como la incapacidad del protagonista para cargar con más de dos armas a la vez (una decisión heredada de Halo -saga a la que le dedica un puya en el juego-) o la ausencia de botiquines sustituidos por la habilidad del protagonista para regenerar mágicamente la salud con tan solo ponerse a cubierto el tiempo suficiente.

Por el camino queda también la dignidad del héroe, aquel que una vez fue el ejemplo icónico de la acción reducido en 2011 a un mísero chiste de tetas, lo peor es que al igual que su imitado Arnold Schwarzenegger la decepcionante escena final de Forever insinuaba que Duke tiene como objetivo próximo el meterse en política. Así de original.

También para ser fieles con el legado de la franquicia es necesario citar otros juegos como los desarrollados en exclusiva para teléfonos móviles Duke Nukem Mobile,Duke Nukem Bikini Project, Duke Nukem Mobile 3D y Duke Nukem Arena, siendo los dos primeros arcades en 2D, el tercero una adaptación del FPS y el cuarto un juego que apostaba por llevar el deathmatch  a los móviles con optimistas intenciones pero tan dinámico como un caracol disecado, la publicación de Duke Nukem 3D y Manhattan Project en Xbox Live.

Un par de proyectos extraños: Duke Nukem: Endangered species o un FPS de caza donde Duke exterminaba todo tipo de animales (desde serpientes hasta dinosaurios) cuyo desarrollo fue cancelado y del que solo se conoce la portada (aunque en el universo internetero un fan del personaje y asiduo a un foro de coleccionistas digitales aseguró haber conseguido una beta de la mano de los desarrolladores) y Duke Nukem D-Day otro proyecto que no llegó a ver la luz y que presumiblemente consistía en un juego en tercera persona para Playstation 2 en el que el personaje se las veía durante la segunda guerra mundial contra aliens, nazis y aliens nazis.

Y alejado de las grandes productoras se encuentra el estupendo y altruista proyecto fanmade Duke Nukem High Resolution Pack, un añadido que aplicado al tercer juego de la saga sustituía las texturas por una nueva versión de las mismas en alta resolución y transformaba los bitmaps de enemigos y objetos en modelos en 3D.

El futuro está menos claro para el otrora soberano del first person shooter (al que durante todo este tiempo le han salido competidores directos, léase Serious Sam), Gearbox Interactive ha anunciado que podría continuar con la franquicia y el público, menos receptivo, se pregunta si a estas alturas no sería mejor dejar descansar al rey en paz. Ya se sabe, Hail to the King, baby.

1- Aunque más tarde en este caso concreto el hombre rectificó, todo sea dicho.

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