Y el videojuego encontró a Escher

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Mi trabajo es un juego, un juego muy serio. (M. C. Escher)

Día y noche / Aire y agua

En 1938 M. C. Escher finalizaba su grabado Día y noche, una obra donde dos bandadas de pájaros sobrevolaban dos paisajes distintos, uno diurno y otro nocturno. Lo excepcional era descubrir cómo cada congregación de aves nacía de la existencia de la otra, los animales adquirían su silueta en el espacio de separación entre ellos. Además el uso premeditado del blanco y negro ayudaba a disociar elementos: los pajarracos blancos sobrevolaban una escena oscura y los teñidos de negro aleteaban sobre un paisaje luminoso. Un puzle visual muy del gusto de un autor que solo tardaría unos meses en crear otro grabado similar: Aire y agua, una estampa donde una serie de aves levantaban el vuelo mientras de sus intervalos nacía un banco de peces. La idea se revisitaría de nuevo más adelante con una secuela, Aire y agua II, de nuevas siluetas. Escher estaba en plena etapa de aproximación a la estructura de la superficies, estudiando en sus obras las metamorfosis y los ciclos con resultados extraordinarios. Todo eso tenía el doble de mérito en su persona: Escher era un cateto en artes matemáticas y su método se basaba en la juiciosa técnica de hacerlo por huevos de manera intuitiva. Y lo mejor es que lo hacía bien, al milímetro.

Día y noche (1938). Aire y agua (1938).
Día y noche (1938). Aire y agua (1938).

Sonic era la alternativa al clasicismo de Nintendo: frente a la plantilla precisa pero cuadriculada de Super Mario Bros y a la formalidad de la mascota de bigote Sega, presentaba un universo veloz de loops y caos con protagonista desenfadado y chulesco. El nexo con Escher era escaso y meramente estético pero llamativo: los niveles de bonus del primer Sonic The Hedgehog incluían un decorado que alternaba unos peces y pájaros primos lejanos de aquellos presentes en Aire y agua.

Sonic The Hedgehog (1991)
Sonic The Hedgehog (1991)

Otro mundo I Otro mundo II

A Escher le gustaba demostrar que las cosas tenían varias lecturas posibles dependiendo del punto de vista, su dibujo Otro mundo de 1946 revelaba que unas líneas convergiendo en un lugar común podían representar al mismo tiempo el cenit, el nadir o el conocido técnicamente como punto lejano más próximo en el espacio a la ubicación del quinto coño. En la imagen un túnel eterno se hundía en la oscuridad y, tanto en las paredes como en el techo y suelo del pasillo, varias ventanas se asomaban a un paisaje lunar con la particularidad de que cada una lo hacía desde un ángulo diferente. El dibujo también incluía una lámpara con forma de pez y un hombre pájaro, bautizado simurgh, ambos situados en los marcos de las ventanas y sometidos a distintas perspectivas posibles. Pero a Escher el resultado no le acababa de convencer porque el túnel no se encontraba cerrado, el punto de fuga estaba envuelto en la oscuridad y la escena utilizaba cuatro secciones para representar tres planos. El artista decidió hacer un remake/secuela y parió Otro mundo IIdonde corregía lo que le rascaba la moral en la primera parte: el túnel se había convertido en habitación, las ventanas habían sido agrupadas en pares y apuntaban hacía tres planos distintos. El birdman persa, esta vez acompañado de un cuerno ornamental, volvía a aparecer en la ensalada de perspectivas juguetonas.

Otro mundo (1946). Otro mundo 2 (1947).
Otro mundo (1946). Otro mundo 2 (1947).

Dante’s Inferno planteó una revisión del infierno de Dante Alighieri curiosa, que implicaba abrirse paso a través de los círculos del averno con el romántico método de afinar hostias en caras enemigas. Hack and slash decente que pecaba de clonar a la serie God of War. Y una aventura que contenía un tramo donde los diseñadores utilizaron Otro mundo II como un escenario que obligaba a cambiar entre planos, perspectivas y leyes de la gravedad.

Dante’s inferno (2010)
Dante’s inferno (2010)

Hanii in the Sky, un matamarcianos de PC Engine protagonizado por un haniwa, tomaba prestado Otro mundo II para usarlo como pantalla de presentación. The Labyrinth of Time hacía lo mismo para decorar la portada de su caja. En el caso de Zelda: Twilight Princess la apropiación sería de un elemento del grabado: el simurgh del dibujo supuestamente serviría de inspiración para crear a los Oocca del mundo de Link, seres con cabeza humana y cuerpo de ave que eran muy de andar por paredes y techos como si la gravedad no fuese con ellos.

Hanii in the Sky (1989). The Labyrinth of Time (1993). Zelda: Twilight Princess (2006).
Hanii in the Sky (1989). The Labyrinth of Time (1993). Zelda: Twilight Princess (2006).

Convexo y cóncavo

Impresa en 1955 la litografía Convexo y cóncavo insistía en las estructuras arquitectónicas imposibles mostrando una construcción cuyos recodos eran al mismo tiempo cóncavos y convexos y de perspectiva variable: los elementos de la mitad izquierda insinuaban que el punto de vista del espectador se encontraba en un lugar elevado mientras que los de la mitad derecha lo situaban a un nivel mucho más bajo. Tapando cada una de las mitades se veía con más facilidad el cambio.

Convexo y cóncavo (1955), Q*Bert (1982).
Convexo y cóncavo (1955), Q*Bert (1982).

En el 82 Jeff Lee se arrimó a Warren Davis con un papel donde había garabateado una pirámide de dados tridimensionales inspirada por M. C. Escher (la bandera visible en Convexo y cóncavo tenía dibujado el patrón de cubos que compondría esa pirámide abocetada). Lee sabía que aquel escenario era un campo de batalla perfecto para un videojuego y de ahí nació ese Q*Bert donde un malhablado protagonista trataba de teñir el escenario de un mismo color. La última rendición a la imaginación del maestro neerlandés estaba en los villanos ideados, puesto que dos de ellos, Ugg y Wrongway, se comportaban con lógica escheriana: desplazándose por perspectivas imposibles.

Límite circular

Lo curioso de Escher es que, a pesar de alumbrar un trabajo que se apuntalaba fuertemente en conceptos matemáticos, era un tipo al que todo aquello que estuviese relacionado con los números se la traía bastante fláccida: «En matemáticas nunca obtuve ni siquiera un suficiente. Lo peculiar es que, al parecer, me vengo ocupando de las matemáticas sin darme cuenta de ello. […] ¡Quién iba a creer que los matemáticos ilustrarían sus libros con mis dibujos, que me codearía con hombres tan eruditos como si fuesen mis colegas y hermanos! ¡Ni siquiera se creen que no entiendo ni una palabra de lo que dicen!». En general a Escher le provocaban bostezos los conceptos abstractos, lo que le maravillaba eran las aproximaciones gráficas que surgían de algunos de ellos.

Harold Scott MacDonald Coxeter era uno de aquellos eruditos con los que Escher se codeaba, un geómetra que le pediría permiso para utilizar su obra como ejemplo en un trabajo sobre simetría para la Royal Society of Canada. Más adelante, cuando Escher revisó el papeleo de Coxeter acabó encontrando uno de los discos de geometría hiperbólica de Poincaré y el descubrimiento le dejaría bizco. Porque a Escher todo lo relativo a la representación conforme, los espacios hiperbólicos y la supuesta equiconsistencia con respecto a la geometría euclidiana le sonaba como cuando hablan los padres de Carlitos en los dibujos de Snoopy. Pero en cambio aquella imagen le ofrecía una solución a un dilema propio: el poder representar el infinito sobre dos dimensiones. El neerlandés acabó abocetando un método para construir estructuras similares que remitió a Coxeter, recibiendo de vuelta una compleja explicación (inacabada) que decepcionó al artista por técnica: «Parece que los matemáticos son incapaces de construir explicaciones inteligibles para los legos». Escher continuó experimentando con teselaciones y de aquellos esfuerzos brotaron las cuatro entregas de la serie Límite circular, entre las que destacaría Límite circular III por ser la más perfecta. Coxeter más adelante opinaría sobre el talento del creador que repudiaba las matemáticas: «Escher lo bordó de manera milimétrica».

Límite circular III (1959). Límite circular IV (1960). HyperRogue (2015)
Límite circular III (1959). Límite circular IV (1960). HyperRogue (2015)

HyperRogue era un roguelike cafre de parcos movimientos, gráficos escasos y geografías infinitas construidas sobre espacios no euclidianos. Un programa donde la gracia se encontraba en rejugar una y otra vez arañando avances y cagándose en todo el santoral en fila india. El juego dividía la superficie en casillas imitando los dibujos de Límite circular.

Partición cúbica del espacio

Partición cúbica del espacio era una litografía cuyo objetivo era dar la sensación de extensión infinita a partir de una imagen plana y clásica. Como los puntos del fuga del dibujo estaban situados bastante lejos de la sección dibujada para representarlos y construir con precisión la imagen, Escher tuvo que emplear una cantidad de papel desmesurada. Tres años más tarde creó el grabado Profundidad, que venía a ser una versión alternativa invadida por extrañas criaturas de Partición cúbica del espacio.

Partición cúbica del espacio (1952). 3D Consttuction kit (1991). 3D Construction kit 2 (1992).
Partición cúbica del espacio (1952). 3D Consttuction kit (1991). 3D Construction kit 2 (1992).

En 1991 apareció un software llamado 3D Construction Kit que permitía crear rudimentarias aventuras tridimensionales. Se trataba de una versión amable del motor Freescape, utilizado en juegos como Driller, Total Eclipse o Castle Master. Un programa que permitía la creación de videojuegos que se ejecutaban de manera independiente. La caja incluía en su interior una cinta VHS con un tutorial y en su exterior una portada que directamente fusilaba Partición cúbica del espacio. 3D Construction kit 2.0 añadiría la capacidad de trabajar con esferas y por eso mismo en su caso la portada sería una perversión redondeada de la inicial.

Relatividad

Relatividad (1953).
Relatividad (1953).

Relatividad se convertiría en una de las litografías más famosas de su autor. Dieciséis personajes deambulando por un mundo de arquitectura enrevesada en el que coexisten tres campos gravitacionales distintos y tres puntos de fuga que pueden interpretarse de tres maneras diferentes.

Castlevania Chronicles (2001). Sanitarium (1998). Devil May Cry 3 (2005).
Castlevania Chronicles (2001). Sanitarium (1998). Devil May Cry 3 (2005).

El nivel Lost Souls Nirvana de Devil May Cry 3 utilizaba la idea de escaleras con gravedades caprichosas para construir secciones de su arquitectura al igual que lo hacían las distorted dimensions de The Matrix: Path of Neo y ciertas etapas del distortion world de Pokémon Platinum. El simulador de gestión de cielo e infierno Afterlife contaba con una estructura infernal para castigar almas pecadoras llamada Escher Pits con aspecto de laberinto de escaleras. En Castlevania Chronicles había un cameo pictórico de Relatividad. En el clásico Lemmings uno de los niveles se titulaba «Tributo a M. C. Escher» por implicar escalones enrevesados. La sección The Vault de Uncharted y el mapa Die Rise de Call of Duty Black Ops 2 habían sido creadas con un ojo puesto en la obra de Escher. Haunting Ground, The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, King Quest VII, Chrono Cross, Quest for Glory, Final Fantasy IX, Second Life, Peggle Nights o Sanitarium contenían también escenarios basados directamente en Relatividad.

Haunting Ground (2005).
Haunting Ground (2005).

Belvedere / Escaleras arriba y escaleras abajo / Cascada

La pieza de 1958 Belvedere se asemejaba a Convexo y cóncavo por componer una arquitectura que solo era posible en formato dibujo, en ella coexistían un par de perspectivas opuestas en las dos plantas de un mismo edificio. El detalle que alertaba el mindfuck era rápidamente visible: una escalera apoyada en la fachada de la planta superior conducía al interior de la planta inferior, algo imposible en el mundo real. Belvedere destacaba además por contener en sí mismo la solución a su propio acertijo: un personaje del dibujo sostenía pensativo en sus manos el cubo imposible que el autor ha utilizado como chiflado referente arquitectónico.

Escaleras arriba y escaleras abajo es otra de las obras más celebradas de Escher. Un edificio coronado por una escalera en cuyas barandillas se apoyaban un par de filas de monjes en procesión continua. La gracia del asunto recaía en la dirección de ambas comitivas: los situados en el lado izquierdo de la escalera ascendían eternamente mientras la conga del lado derecho descendía de manera perpetua, aunque en ninguno de ambos casos los caminantes llegaban a avanzar realmente. Esta caminata cuasiinfinita era posible debido a la implementación en la arquitectura de la escalera de Penrose, un objeto imposible ideado por Lionel Penrose. El truco de la obra de Escher radicaba en camuflar las posibles discordancias producidas por los puntos de fuga; en realidad, la escalera estaba colocada sobre un plano horizontal pero el resto de elementos del dibujo (columnas, ventanas, arcos, y toda la fachada) avanzaban hacia lo alto en forma de espiral. El engaño visual hacía que la estructura pareciera posible pero la artimaña dependía de lo que no se veía: la sección del caserón oculta al espectador no podía ser edificada en el mundo real sin utilizar artes mágicas. El dibujo se completaba con algunos monjes disidentes pasando olímpicamente del ejercicio físico. Según Escher aquellos personajillos eran «individuos que reniegan, por el momento, del asunto de pisotear escalones. Ahora no tiene sentido para ellos, pero sin duda tarde o temprano serán arrastrados a ver el error de su disconformidad».

Belvedere (1958). Escaleras arriba y escaleras abajo (1960). Cascada (1961).
Belvedere (1958). Escaleras arriba y escaleras abajo (1960). Cascada (1961).

La Cascada de 1961 sería otra paradoja visual que jugaba en la liga de la caminata de los monjes, una litografía con un acueducto cuyo caudal se encontraba en movimiento continuo, autoalimentándose gracias a una treta visual que surgía de combinar una pareja de figuras imposibles, dos triángulos de Penrose. La sensación de edificación surrealista se remataba con un jardín marciano y poliedros como sombreros de las torres. La genialidad de Escher le llevaría a opinar muy en serio sobre la viabilidad real de la obra llegando a la conclusión de que era bastante improbable que ese caudal circulase eternamente, puesto que «habría que tener en cuenta que con el tiempo parte del agua se evaporaría».

Diablo II (2000). Solstice (1990). AdventureQuest worlds (2008).
Diablo II (2000). Solstice (1990). AdventureQuest worlds (2008).

Gauntlet: Dark Legacy utilizaba todo un nivel para homenajear al artista, y lo presentaba con una escalera de Penrose. The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles convertiría la escalera infinita en cuadro, Poinipoin en habitación, Farmville en ítem del juego y Crystal Castles en una de sus fases. Adventure Quest Worlds listaba entre sus villanos a un tal «Escherion» y contenía en sus escenarios tanto la famosa cascada como los escalones en loop. Solstice dibujaría habitaciones jugueteando con perspectivas engañosas. Una sección de God of War III requeriría construir la cascada improbable y el hermoso minigolf de Wonderputt (jugable aquí) la utilizaría como parte del hoyo. Diablo II aprendería algo de los arquitectos de Belvedere. Super Mario 3D Land tontearía con estructuras inspiradas por el artista. PuLiRuLa dibujaría fondos para la acción a partir de Relatividad, Cascada y Otro mundo II. El surrealista Back to Bed mezclaría el universo de Salvador Dalí con las figuras imposibles de Escher y Penrose.

Chrono cross (1999). Super Mario 3D land (2011). Wonderputt (2011).
Chrono cross (1999). Super Mario 3D land (2011). Wonderputt (2011).

El triángulo de Penrose adoptado por Escher merecería una mención especial por sus cameos a lo largo de la historia del juego: aparece en la portada de Rock’n’Roll, como enemigo en Manic Miner y también en Jet Set Willy, Monument Valley, Rhem 3, Cosmics: The Galactic Wars, Antichamber y unas cuantas docenas más de videojuegos.

Jet Set Willy (1983). Manic Miner (1983). Rhem 3 (2008). Rock'n'Roll (1989). Antichamber (2013).
Jet Set Willy (1983). Manic Miner (1983). Rhem 3 (2008). Rock’n’Roll (1989). Antichamber (2013).

De Escher a Fez

Un Illusions de la arcaica ColecoVision se valía de la obra del artista para definir el terreno de juego con escenarios de alma escheriana. Monument Valley también utilizaba el universo del artista como punto de partida para crear una aventura fabulosa donde una princesa vagaba entre monumentos extraordinarios manipulando la arquitectura. Tuvo una ampliación muy lúcida (Monument Valley: Forgotten Shores) y generó un imitador estético nada disimulado y con mucha menos magia llamado Skyward.

The Bridge no solo se recreaba en zambullirse en el catálogo del dibujante sino que además lo hacía agarrado a la mano de su creador: el objetivo era guiar a un clon de M. C. Escher a través de un mundo en escala de grises compuesto por ilustraciones basadas en su arte. El resultado era como pasear por dentro de la cabeza del propio Escher.

The Bridge (2013).
The Bridge (2013).

Echochrome era una obra cuyo punto de partida consistía en agarrar el concepto de escalera de Penrose y convertirlo en un videojuego en sí mismo. Una colección de puzles que solo podían solucionarse dejándose poseer por el espíritu de M. C. Escher y dibujando el mundo a su estilo. El objetivo era conducir a un monigote hasta la meta pero el modo de hacerlo era lo fabuloso: creando ilusiones ópticas al modificar la perspectiva del escenario. En Echochrome el jugador no tenía control sobre el personaje sino sobre la cámara que lo enfocaba, y lo importante es que el punto de vista de dicha cámara era la única realidad posible: si el ángulo de visión seleccionado hacía desaparecer un abismo entre dos superficies, el maniquí caminante salvaría dicho peligro al pasar por el lugar. Si la cámara se situaba de modo que un objeto ocultase secciones rotas de un camino (creando la ilusión de que este estaba intacto) el monigote recorrería dicho camino sin problemas. Una idea genial que tuvo secuela (Echochrome II) y un spin-off (Echoshift) que dejaba de lado las ilusiones ópticas para jugar con el tiempo.

Echochrome (2008)

Echochrome no estaba solo en lo de modificar la perspectiva para favorecer la ruta del jugador. El sobresaliente Crush proponía un viaje a través de los sueños por un mundo tridimensional que el héroe de la aventura era capaz de plegar a su antojo en 2D acercando plataformas alejadas, acortando distancias y evitando peligros. Super Paper Mario también utilizaba el salto de las dos dimensiones a la tercera como herramienta de juego. La torre de las sombras proponía una variante lumínica: el objetivo era guiar a la sombra de un chico en la búsqueda del cuerpo al que pertenecía. Y dicha sombra, por culpa de su naturaleza de silueta proyectada, solo podía caminar sobre las sombras proyectadas de otros objetos. Una característica que permitía a los diseñadores crear puzles en los que el jugador controlaba una fuente de luz para modificar distancias al estirar o contraer las sombras. Y el FPS Antichamber era tan tramposo como para basar todos sus mecanismos alrededor de ilusiones ópticas y perversiones de la realidad.

Fez era una hermosa pieza artesanal de Phil Fish, un videojuego de exploración donde en un mundo de dos dimensiones un tal Gómez heredaba de una entidad superior un fez que, tras forzar un cuelgue con auto-reseteo (simulado) del propio mundo del juego, permitiría al héroe descubrir una tercera dimensión. Una aventura de exploración, basada en la escheriana treta de la ilusión óptica, que además tan pronto exigía descifrar códigos QR con el móvil como sacar papel y lápiz para dedicar un buen rato a la criptografía y la resolución de acertijos imposibles.

Fez (2012)

Fez se sabía tan listo que incluso se atrevió a esconder un buen puñado de secretos inverosímiles. Uno de los más enrevesados se encontraba tallado de modo invisible en su excelente banda sonora, hasta que alguien decidió pasar las pistas que componían la música del juego por un programa de audio y en el espectrograma resultante se tropezó con algo extraordinario: los cortes musicales contenían imágenes ocultas que solo podían ser visualizadas a través de dichos espectrogramas. Entre ellas figuraban la imagen de una huella lunar, un cuadro de Dalí, el John Locke de Perdidos, varios símbolos extraños y lo que parecía una foto de un ojo humano. Aunque solo lo parecía, en realidad se trataba del Ojo que M. C. Escher había pintado en 1946. Observándonos desde el otro lado.

Ojo (1946).
Ojo (1946).

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16 comentarios

  1. Interesantísimo tema. Gran impacto el de Escher en la cultura.

  2. gervasio

    Hola, me gustaría que escribieseis algo sobre juegos del estilo de Myst, ya que es una saga que me fascina en cuanto a diseño y atmósfera.

    gracias

  3. Pingback: Y el videojuego encontró a Escher

  4. Carlos

    Os habéis dejado en el tintero el “Mystic Mine”, con lo gracioso que es.

  5. ¿Qué? ¿No “Monument Valley”?

  6. Debajo del apartado “De Escher a Fez” tiene su mención.

    TRIÁNGULO DE PENROSE INCOMING:
    https://recodetech.files.wordpress.com/2015/07/monument-valley-01.gif

  7. Echochrome era una maravilla absoluta, pero todo en sí, incluida la banda sonora de Hideki Sakamoto. Uno de los videojuegos que más me ha fascinado y enganchado.

  8. El juego de The Bridge, en Steam también es una referencia pasmosa y super bien lograda a Escher. ;) Son puzzles donde hay que jugar con las dimensiones, en blanco y negro, una virguería de juego.

  9. Escher Homo

    ¿Nada de Monument Valley? ¡V-E-N-G-A Y-A! Si es poesía para los ojos y hasta los ciegos se han dado cuenta.

  10. Juega en el espacio ludico de su mente donde no hay gravedad. Pienso que la edad del hombre, aun no llego a su madures para gozar de otras dimensiones

  11. Diegolas

    Magnífico artículo!! :)

    Otro ejemplo de videojuego con reminiscencias de las imágenes Otro Mundo I y II es el Kula World (Playstation, 1998), en el que había que manejar una pelota de playa recogiendo monedas a través de una estructura en la que había que ir cambiando la dirección de la gravedad. Aquí dejo un pequeño vídeo ilustrativo: https://www.youtube.com/watch?v=N8Tga-FuZns

    Por otro lado, en el legendario Final Fantasy VII, en el Templo de los Ancianos, hay un escenario de escaleras cruzadas que recuerda a las míticas obras de Escher. Aquí dejo otro vídeo, el escenario en cuestión aparece a partir del minuto 5:
    https://www.youtube.com/watch?v=3eAf8220q1U

    Saludos!

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