Ocio y Vicio Videojuegos

Ceci n’est pas un jeu (Esto no es un juego)

Ceci n'est pas un jeu (Esto no es un juego)
Back to Bed, 2011. Imagen: Bedtime Digital Studios.

Durante más de diez años, Hiroko Nishikawa acomodó un diario junto al lecho para anotar, de buena mañana, los pormenores de cada sueño que invadiera su subconsciente durante las horas nocturnas. Nishikawa era una mujer creativa que ejercía como redactora, diseñadora web e ideóloga de escenarios para una compañía de videojuegos llamada Outside Directors Company. Pero nunca llegó a imaginarse que en el futuro, y debido a su afición por documentar las noches, miles de curiosos se darían paseos por sus sueños buscando experiencias lisérgicas. 

El músico, fotógrafo y artista multimedia Osamu Sato rechazaba el concepto de videojuego al no entender por qué la chavalada alimentaba máquinas recreativas con monedas para fusilar marcianitos sin obtener nada más a cambio. Y decidió demostrar su firme oposición al medio de la mejor manera posible: creando a finales de los ochenta su propia desarrolladora de videojuegos, Outside Directors Company. La jugarreta de dicha empresa fue moldear producciones que tenían más de contenedores de arte y música que de retos pixelados clásicos. Y su primer lanzamiento fue una aventura point & click para ordenadores, Easter Mind: The Lost Soul of Tong Nou. Una historia donde el usuario asumía el papel de un hombre en busca de su alma, reencarnándose en diversos animales mientras exploraba una isla con forma de verdosa cabeza humana, la propia jeta de Sato, para adentrarse por cada uno de sus orificios.

En el ecuador de los 90, la aparición de la consola PlayStation llamó la atención de Sato. El cacharro de Sony se le antojaba más sofisticado que aquellas máquinas de la competencia rellenas de erizos azules espídicos o fontaneros aficionados al consumo de hongos. Dispuesto a darle una segunda oportunidad a lo videolúdico, el hombre tanteó un juego de coches en la Play, pero lo escaso de su pericia estrelló el esfuerzo de manera literal: al no estar habituado a agarrar un pad, el artista se descubrió estampándose continuamente al volante del carro tridimensional. Accidentes virtuales que le llevaron a pensar que aquello solo podría ser interesante para la gente torpe si cada hostia teletransportara al usuario a un nuevo mundo 3D, en lugar de invocar el Game Over. Y razonó que esa ocurrencia del cambio repentino de escenario se asemejaba, exceptuando el temita del siniestro total sobre ruedas, al modo en el que funcionan los sueños. A golpes, Sato había concebido la idea inicial de uno de los títulos más extraños de PlayStation, LSD: Dream Emulator. Un videojuego que invitaba a trotar por paisajes oníricos, territorios inspirados en el extenso diario de sueños que una compañera de curro del artista, una mujer apellidada Nishikawa, llevaba una década alimentando.

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