
Cuando juego a rol lo hago con un catálogo completísimo de imágenes y recursos cinematográficos en mi cabeza. Llegado el momento, me es imposible no poner en boca de mis personajes ciertas frases o chascarrillos de película en según qué diálogos —yippee ki yay suele ser de los más recurrentes—, o utilizar movimientos y coreografías espectaculares de una peli de acción para volver más épicos los combates, o hacerles esbozar imaginativamente gestos y muecas teatrales de mi actor o actriz favorita con los que dramatizar la toma de una decisión importante o la adquisición de un dato revelador. Son instantes que dotan de una intensidad de vida y color particular las imágenes que se crean durante la partida.
No hay duda de que el séptimo arte es una fuente de documentación básica para jugar a rol y que incluso determina muchos aspectos de nuestra vida diaria.
No solo el cine es una fuente de inspiración para jugar a rol. Como ya escribí en otro artículo, la lectura de novelas suele venirme muy bien también. En este caso, me resultan muy útiles para poder recoger ideas con las que crear aventuras nuevas o para crear escenas dentro de una campaña cerrada. El poso de la lectura, el avance reposado por las páginas de un texto largo consigue que en mi mente vayan calando ideas que al cabo de varios párrafos hacen desbordar mi imaginación con posibilidades espectaculares y prometedoras.
Ambos, el cine y la literatura, son dos formatos que funcionan de manera muy diferente dentro de lo que ofrecen al universo del rol. Los veo como el padre y la madre que tratan de educar a un hijo. Los dos son necesarios, fundamentales y complementarios, pero cada uno cumple un papel y un momento diferentes. Uno centrado en el orden y la disciplina y el otro en la explosión del juego y la anarquía. Uno para lo espectacular, el otro para la organización a medio y largo plazo.
Pero como sucede en toda infancia, siempre existe la figura de ese adulto que nunca queremos que se marche de casa o de la que celebramos con histerismo una nueva visita. El familiar que no destaca por traer siempre regalos o bolsas de chuches o por ser el más juguetón. No. Simplemente se trata de una persona envuelta en un aura de misterio y magnetismo que nos hace sentir bien cuando estamos a su lado. Encaja perfectamente con lo que buscamos y soñamos de niños sin saber muy bien qué es.
Creo que esa figura para el mundo de los juegos de rol sería el cómic.
No hay nada mejor con el que definir el tono y el mensaje que necesita un juego de rol que el estilo visual de un cómic. Los manuales utilizan el arte, ya desde la portada, para establecer las expectativas sobre el tipo de aventuras que van a vivir los jugadores. Las ilustraciones son tan fundamentales para los jugadores de rol que les facilitan, como a los lectores de cómics, la entrada rápida al mundo que se les presenta.
Ambos mundos comparten una fuerte dependencia de la iconografía, de los símbolos visuales y los arquetipos. Todos transmiten una intensa información emocional de forma instantánea.
Esa es su conexión.
La mirada evocadora
Hay personas que cuando acaban una partida de rol suelen hacer una reconstrucción casi exacta de lo sucedido en un texto, de forma que quede una especie de relato o novela corta para después compartir en su blog personal, con los propios jugadores de la partida o con cualquier otro interesado. Hay quienes van realizando dibujos esquemáticos con los que recrear su paso por la mazmorra.
Ya no solo eso. La serie animada La leyenda de Vox Machina está basada en la primera campaña de Dungeons & Dragons que se emitió en Critical Role. Personajes, acciones y diálogos de papel y lápiz puestos en movimiento para una serie que ha tenido un gran éxito, probablemente no solo entre jugadores y aficionados al rol, sino que ha atraído a espectadores accidentales que no conocen ni les importa el origen de la serie.
Pero si yo me planteo la forma en cómo recuerdo una partida de rol, con toda sinceridad debo decir que lo que hago es rememorar flashes de imágenes más o menos estáticas en blanco y negro con una especie de voz en off indeterminada para los diálogos. No recuerdo ninguna escena en formato plano secuencia; ni siquiera la cabalgada más espectacular sobre un páramo desolado con los orcos pisándome los talones o el angustioso avance por las cloacas húmedas y malolientes de una ciudad atestada de monstruos. Todo lo que viene a mi mente son fogonazos más o menos precisos de mi personaje y su contexto.
Si tratase de reconstruir una partida de rol con esas imágenes, lo más probable es que acabara con un buen saco de viñetas sueltas con las que intentar dar forma a un puzle general.
Adaptar una partida ya jugada al formato de relato de texto o de serie de televisión puede conllevar problemas de ritmo —en el rol no hay escaletas—, coherencia —suelen ser habituales los pasos adelante y atrás—, agujeros de guion, personajes planos, inexactitudes, falta de tensión o revelar cierta arbitrariedad en los avances de la trama. No quiero decir que adaptarlo a cómic no los tenga también, pero con el poder de evocación de las viñetas de cómic se palían muchos de esos problemas.
Cuando leemos cómic, mucho de lo que creemos que se cuenta nunca ha sucedido realmente. Es decir, no hay un registro oficial de ello. Rellenamos con nuestra imaginación el paso de una viñeta a otra, el salto de una página a la siguiente. Cada viñeta encapsula un instante cargado de significado, pero los eventos que transcurren entre una viñeta y otra dependen de la interpretación que hacemos. Lo mismo que ocurre en una partida de rol.
La historia no se cuenta de forma continua sino que se narra a través de momentos clave descritos entre el DM, los jugadores y el azar de los dados. En ambos casos, es el receptor quien rellena los vacíos para construir la historia en su mente.
Eso es lo que hace diferentes a estos dos mundos, al rol y al noveno arte, respecto a la literatura o al cine: la evocación y su poder imaginativo.
Joyas visuales
Un buen juego de rol no solo es un conjunto de reglas ni se juzga únicamente por la buena adaptación que hace de sus reglas respecto a la ambientación que propone. Los libros o los manuales de rol son verdaderas joyas visuales en los que la parte artística tiene un peso fundamental. Los mejores destacan por la buena armonía que desprende el conjunto de su maquetación, texto e imágenes.
Un juego de rol está concebido para que un grupo de personas se reúnan en torno a una mesa para contar una historia conjunta. Pero, de alguna forma, un manual de rol también es una joya de museo, un objeto de culto que con el simple hecho de abrir sus tapas y contemplar el contenido ya justifica su existencia.
Como decía con anterioridad, la dimensión visual de los manuales de rol es fundamental para transmitir el tono, la atmósfera y el espíritu del juego. La primera impresión de un manual proviene de su portada o de las imágenes que lo ilustran. Ha de ser tan poderosa que inspire a los jugadores a adentrarse en el mundo que propone el juego antes incluso de leer las reglas.
Por eso, el cómic y el rol están tan próximos. Comparten el mismo ADN y no solo a nivel visual, sino también en su forma de narrar historias, de construir personajes y establecer mundos. Cada viñeta, trazo y palabra en un cómic tiene el potencial de convertirse en la chispa que encienda una nueva aventura de rol. El vínculo entre ambos medios no es solo de inspiración, sino de verdadera simbiosis creativa. Si el cómic es el noveno arte, ¿podemos hablar del rol como el décimo?
En cualquier caso, aunque el mundo de los juegos de rol y el cómic hayan nacido para entenderse e ir de la mano, la verdad es que su fusión no ha acabado de cuajar con verdadero éxito. A día de hoy, creo que todavía no existe el gran juego de rol basado en un cómic. O no al menos la fórmula mágica con la que mezclarlos como se merecen.
Algunos ejemplos
Esta no es una lista exhaustiva. Tampoco tiene un orden cronológico ni tampoco de interés o gustos. Es solo una lista deslavazada con algunos de los juegos de rol que conozco basados en cómic. Aunque no esté en orden, sí que empiezo con uno de los primeros que probé:
-El príncipe Valiente. Prácticamente todas y cada una de las viñetas de Harold R. Foster son obras de arte evocadoras de mil y una aventuras. Greg Stafford fue a quien se le ocurrió la idea de adaptar las aventuras y desventuras del caballero de la mesa redonda Val y sus amigos a los juegos de rol. Su propuesta fue arriesgada e innovadora allá por los finales de los años 80 del siglo pasado. Un juego de rol que invitaba a partidas más narrativas, al contrario de lo que se llevaba en aquel momento: partidas que bebían más de los wargames donde primaba la estrategia y el posicionamiento de los ejércitos. Otra de las innovaciones que propuso era obviar el uso de los característicos dados poliédricos y utilizar monedas en su lugar. Al juego le salió cruz y pasó sin pena ni gloria por el mercado. Años más tarde Stafford tendría el éxito que se merecía tras la publicación de otro de sus juegos: Pendragón.
–Blacksad. En el extraño caso de que haya quien no lo conozca, es una serie de novelas gráficas de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido. La adaptación al juego de rol permite a los jugadores sumergirse en un mundo de intriga y misterio ambientado en una versión antropomórfica de los Estados Unidos de los años 50. Su publicación es bastante más reciente que la de El Príncipe Valiente y su éxito, relativo. No es un juego que haya arrasado, pero tampoco cayó en el olvido nada más publicarse. De hecho, a día de hoy todavía tiene una base de jugadores que lo mantienen vivo. Su problema: existen en el mercado juegos mejores para el tipo de partidas de investigación que plantea.
–Mouse Guard. Otro de esos cómics que dejan maravillados por el trazo y la calidad de los detalles del dibujo. La adaptación de los cómics de David Petersen crea sensaciones encontradas por el difícil y delicado equilibrio entre fidelidad al material original y una jugabilidad accesible. Es decir, por la cantidad y complejidad de reglas por un lado y la calidad de la ambientación por otro. Como en las historietas, en este juego los jugadores interpretan a miembros de una guardia de ratones que protege a sus comunidades de enemigos y problemas ambientales en un mundo medieval habitado por animales.
–Fanhunter. Los personajes narizones creados por Cels Piñol dieron el salto a los juegos de rol gracias al empeño del propio autor. Después de contactar con Chema Pamundi de la editorial Joc, llegaron al acuerdo para crear un juego de rol humorístico en el que mezclar elementos del cómic y la cultura pop, enfrentando a la resistencia contra el totalitarismo de Alejo Cuervo. Un juego en el que se premia el desmadre. Esa es la base del cómic Funhunter y también del juego de rol. Claro, no es un juego para todo el mundo, pero su éxito es notable. En 2020 se publicó la tercera edición.
También existen juegos de rol basados en cómic genéricos como el reciente The Troubleshooters, donde se emulan partidas ambientadas en los comics francobelgas de los años 1960 o 1970, como Spirou, con una jugabilidad que se mueve entre lo clásico y lo moderno y cuyas partidas dejan un poso muy agradable. O el Mutants & Masterminds, un sistema genérico para aventuras de superhéroes que emula el estilo de los cómics clásicos y modernos de DC o Marvel. Algo parecido a lo que propuso en su día —1995— la editorial española Cronópolis con Superhéroes Inc o el más actual Mask: una nueva generación. Aquí también se podría incluir el Spirit of the Century, que aunque no se basa en un cómic específico, captura la esencia pulp de los años 20 y 30 que inspira cómics como The Shadow o Doc Savage.
–Hellboy. Inspirado en la obra de Mike Mignola. Aquí los jugadores forman parte de la AIDP (Agencia de Investigación y Defensa Paranormal) enfrentando amenazas sobrenaturales en aventuras estilo pulp.
–The Walking Dead. La serie de cómics de Robert Kirkman sirve de marco para sobrevivir a un apocalipsis zombi.
–Orn. Basado en los cómics de Quim Bou donde se explora un mundo de fantasía épica lleno de animales antropomórficos y conflictos mágicos.
Son más, mucho más. Como por ejemplo Historias del Bucle. De este en particular y la obra de su autor, Simon Stalehag, me gustaría hablar en otro artículo en concreto.
Todos y cada uno de estos manuales son ventanas evocadoras de mundos que previamente han sido encerrados entre las paredes de una viñeta donde el tiempo y el movimiento parecen detenerse. Y quizá esa, una de las fortalezas de fusionar el cómic y rol, sea precisamente un hándicap para muchos potenciales jugadores. Al fin y al cabo, aunque una viñeta o una ilustración sirvan de marco evocador, no deja de ser una pequeña trampa limitadora para la imaginación.
Sea como sea, el gran y definitivo juego de rol es posible que requiera de una aproximación innovadora que rompa con las convenciones de ambos medios y encuentre un modo completamente nuevo de integrarlos.
Mientras esperamos, preparemos los dados.







