Ocio y Vicio Juegos de mesa y estrategia

La roleína sanadora

(DP) roleína sanadora
(DP

«El rol me salvó la vida». Me han llegado varios comentarios similares a este tras la publicación de los últimos artículos que he escrito sobre rol. Hay otros en los que me dicen que «el rol es lo mejor que me ha pasado en la vida» o que «el rol me cambió la vida» (a mejor, se entiende).

Sí, he escuchado y leído lo mismo —o argumentos parecidos— en artículos, entrevistas, reportajes y documentales sobre el cine, la literatura, los cómics, la música, el deporte… Pero bueno, el caso es que el rol también forma parte de ese grupo de hobbies enmascarados que se mantiene despierto durante la noche para protegernos o para salvarnos la vida, llegado el caso.

Frases como estas intentan explicar las emociones profundas que despierta el rol, pero, además de ello, refuerzan su misterio; el de una actividad lúdica cuyo eco alcanza lo más primitivo de nuestro inconsciente.

Pocas actividades son capaces de algo así.

Jugar a rol es divertido, lo pasamos bien, pero no es inocuo. Al traspasar el portal que se abre cuando rellenamos la ficha de personaje —y especialmente cuando el máster comienza la narración—, nuestra percepción de la realidad se altera. Nuestro cuerpo permanece, pero nuestra consciencia se eleva y se escinde de nuestra corporeidad hasta que regresa tras la última tirada de dados.

Al concluir la partida nos sentimos diferentes, normalmente más ligeros, más conectados con nosotros mismos, como cuando volvemos de un viaje memorable. Reaccionamos a la ficción de tal manera que crea efectos reales en nuestro organismo.

La sensación continúa durante horas, y a veces hasta días, después de haber finalizado la sesión. Queremos más, deseamos dilatar el tiempo que nos ha mantenido inmersos en un mundo extraordinario y, por eso, después de la conclusión hablamos entre nosotros y repasamos lo que hemos vivido. Nadie más podrá entender qué es lo que ha sucedido en ese mundo vibrante que han creado y sostenido nuestras conciencias, y por donde todos hemos transitado libremente de una a otra como seres feéricos en un bosque mágico.

Al leer una novela o un libro cualquiera conectamos con la conciencia de quien escribió la historia, resucitamos su voz y la escuchamos para sentir y vivir con ella cada una de las páginas. En una partida de rol, las mentes de todos los jugadores se conectan en vivo para crear un campo de juego común, etéreo e instantáneo. Somos capaces de generar con generosidad una única conciencia colectiva donde volcar nuestra imaginación.

Quizá sea el esfuerzo mental que supone el ensueño con el que sostener ese espacio compartido para el juego, pero, tras un día de partida, nos costará dormir. Algunos creen que nos vemos sometidos a lo que llaman: la resaca de la roleína y… ¿su efecto sanador?

Tranquilos. No tiene nada que ver con la afamada y peligrosa Iocaina, que acaba con la vida del sobrado y a la vez ingenuo Vizzini en La princesa prometida.

¿Por qué jugamos a rol?

Antes de abordar la escritura de este texto he preguntado a mis compañeros de mesa habitual, a los amigos roleros, cuál era su razón particular por la que juegan a rol. El inicio de la respuesta me ha parecido significativo y curioso en todos y cada uno de ellos, porque parece como si su inconsciente necesitara indagar en los orígenes de algo primitivo como especie, y por eso se veían en la obligación de remontarse a los comienzos como jugadores, a sus primeras partidas, para poder estructurar el discurso.

Todos recuerdan quién les introdujo en el mundillo (un primo, un hermano mayor, una tía propietaria de una tienda de cómics, un vecino, el tío friki de la familia…) y también su primera partida, en muchos casos con un montón de detalles.

Por generación, todos estábamos entre los once y dieciséis años por entonces, lo que me lleva a preguntar: ¿qué fue capaz de hacer la roleína en nuestros cerebros adolescentes para que esas partidas se quedaran grabadas en el inconsciente de forma indeleble desde entonces?

Después de contarme cómo se iniciaron, muchos de ellos bajaban la cabeza, compungidos, admitiendo que años más tarde, durante la juventud, tuvieron que dejar la afición a causa de las exigencias y cambios que trajo la universidad, los trabajos u otras prioridades. Pero, aun con todo, después de ese parón, y ya como adultos, regresaron. ¿Por qué?

Algunos podríamos considerarnos casi adictos a los efectos de ese subidón emocional que sentimos después de la partida iniciática y que seguimos buscando una y otra vez en las partidas posteriores. Seguramente esté relacionado con la segregación de dopamina y serotonina que generamos con la emoción del juego. Pero ese efecto no se crea de forma automática únicamente por sentarnos a la mesa o agarrar los dados, sino que está ligado a otras cosas más sencillas e inherentes a nosotros, como son la experiencia compartida y la satisfacción de construir algo significativo de forma oral con otras personas.

Es evidente, hay un fuego interno en nuestra memoria genómica que no termina de apagarse. Todo lo contrario: se reaviva cada poco y nos impulsa a crear, contar y escuchar historias con otros.

Esa es otra de las claves principales del rol: los demás.

A día de hoy, para muchos jugadores el rol es su única ventana al mundo compartido, a un entorno social. Ya sea por falta de tiempo, por la dificultad de crear lazos de amistad llegada una edad o por la necesidad de regresar a un lugar seguro, se aferran a sus días de partida como única oportunidad para interactuar con otras personas a través de ese pacto silencioso de ensoñación y confianza.

En nuestra adolescencia, durante los años noventa del siglo pasado, existía el estigma, la fama, de que los roleros eran seres frikis que se aislaban de la sociedad. Ciertamente, tenía un poso de verdad, porque para muchos de nosotros la realidad era insuficiente y los límites del mundo pesaban y, a veces, nos asfixiaban. Por ese motivo, es posible que lo único que buscásemos, paradójicamente, fuera liberarnos y dejar salir aquella parte de nosotros mismos que en la vida cotidiana nadie escuchaba: el héroe o el villano, el explorador, el fugitivo, el dios o el monstruo que clamaba por existir.

No éramos capaces de exponernos a ello solos, sino que necesitábamos de un acto de creación colectiva tan pura como el rol.

Eso sucedía hace treinta años, y aunque a día de hoy ya no existan los clásicos frikis de instituto, hay personas, jóvenes, que no se sienten pertenecer, que se sienten diferentes y tratan de encontrar su lugar.

Te susurro al oído. Sí, a ti. Prueba con el rol de mesa.

Al empezar una partida y tirar los dados, levantamos universos enteros con la imaginación y las palabras de todos quienes estamos allí. Alzamos y destruimos reinos con nuestras decisiones, huimos o regresamos a otros tiempos, empatizamos con el enamoramiento o con el odio que proyectamos hacia personajes que solo existen en la mente de quienes juegan con nosotros.

Esa es una nueva clave: además de narrarlas, el rol te permite crear y vivir esas historias.

La creatividad desborda al ser humano. No podemos contener nuestra necesidad creativa. Desde el más asombroso artista plástico hasta el más hábil de los albañiles, pasando por el más brillante ingeniero, todos rebuscan en su cerebro para hallar la solución más práctica, o la más sorprendente, o la más económica para sus trabajos. No solo en lo laboral. Todos y cada uno de nosotros dejamos la impronta de nuestra imaginación marcada en cada una de las decisiones cotidianas que tomamos.

Quizá no sea demasiado espectacular pensar que es nuestra imaginación la que nos ayuda a decidir qué ropa nos ponemos para salir a la calle, o cómo nos peinamos, o cómo convenzo a mi hija para que se tome el desayuno antes de ir a clase, o cómo hago para que el fontanero no piense que he sido yo el que ha atascado el fregadero.

Cuando pensamos en imaginación, nos vamos a la creación lúdica de universos increíbles y fantásticos llenos de seres extraños. Lugares que, para una gran parte de la sociedad, son los únicos que hoy en día les proporcionan cobijo en un mundo que se ha vuelto demasiado hostil y peligroso.

Pero la mente del ser humano necesita algo más que distracción para sanar o para recargarse; necesita crear y expandirse. La ficción y la fantasía son mucho más que evasión: nos ayudan a interpretar la realidad y a procesarla emocionalmente. Dentro de ello, el rol proporciona un espacio seguro ideal para hacerlo.

La terapia y el rol

He repasado algunas hojas de personaje que guardo de mis primeras partidas, y es habitual que el nombre del personaje que llevaba fuese el mismo que el del protagonista de la última novela de fantasía que había leído o de la última película de aventuras que había visto.

Recuerdo una sensación de ahogo cuando leía algunos de mis libros favoritos por el simple hecho de que se me quedaban cortos. Necesitaba algo más. Estaba tumbado en el sofá con el libro entre las manos o en el suelo del salón, frente al televisor, haciendo grandes esfuerzos por contener el impulso de mi cuerpo de salir corriendo hacia no sabía dónde, con la única intención de entrar dentro de la narración y así tomar decisiones junto a los protagonistas, para interactuar con ellos, para ser uno de ellos. Necesitaba ver, tocar y sentir lo que vivían. Formar parte activa de ese mundo.

Una vez que conocí el rol, me quedé fascinado con las posibilidades que me abría. Me ayudaba particularmente a canalizar esa sensación frustrante. En cierto modo, podría decir que me sanaba.

Es por eso que el rol no es solo un juego. Desde hace años, los terapeutas exploran cómo el hecho de jugar a ser otro puede ser una herramienta muy poderosa para el entendimiento, el conocimiento y la transformación personal.

Cuando estamos inmersos en un problema personal del que hemos tratado de salir por todos los medios y no vemos evolución ni logramos cambios, es necesario hacer algo diferente. Pero estar en el ojo del huracán nos limita la vista y, con ello, las posibilidades que creemos tener a nuestro alcance.

En este sentido, lo que hace el rol es ampliar la panorámica, extraernos del torbellino y colocarnos a cierta distancia, como espectadores. El rol en terapia tiene el aspecto de alguno de los fantasmas que visitan al avaro y egoísta Ebenezer Scrooge durante las navidades. Nos saca de nosotros mismos para que podamos ver quiénes somos en realidad y cómo interactuamos con los demás.

En la terapia cognitivo-conductual se simulan interacciones sociales que refuerzan las habilidades comunicativas o que sirven para practicar respuestas emocionales saludables. También es común hacer uso de la técnica de role-playing en la terapia sistémica.

Esta herramienta se usa para experimentar situaciones traumáticas y conflictivas desde una perspectiva diferente, ya sea poniéndose en la piel de otra persona o enfrentándose, en un entorno seguro, a miedos y conflictos internos.

La persona que acude a terapia debe intentar colocarse en el papel de todos cuantos forman parte de la situación problemática. Si es un conflicto familiar, deberá actuar y pensar como padre, como madre, como hijo mayor, como hijo menor, como abuelo… Si el problema está en el trabajo, lo hará como jefe, como empleado, como encargado, como cliente… y así con todos los ámbitos que podamos imaginar.

Sí, es así de sencillo: el rol nos pone en el lugar del otro con el objetivo de intentar desenredar el nudo que nos oprime y así reelaborar experiencias difíciles, otorgarles un nuevo significado y hallar una sensación de control.

Experienciar los hechos en nuestra propia carne es de gran ayuda para integrarlos como conocimientos constructivos.

Con el rol podemos cometer errores sin consecuencias.

En cualquier caso, no se puede comparar una partida lúdica de rol con una sesión terapéutica de role-playing. Lo que pasa es que, en muchas ocasiones, es imposible dejar a un lado nuestros problemas personales una vez nos sentamos a jugar, y por eso lo que les sucede a nuestros personajes, a sus familiares o incluso a sus mascotas nos acaba por hurgar en el pedacito dañado de nuestro interior.

Para evitar que los jugadores se sientan vulnerables, se ponen a su disposición las herramientas de seguridad: pactos que se acuerdan antes de cada partida para evitar, en la medida de lo posible, que se den situaciones emocionalmente incómodas o desagradables. Es decir: en esta partida es mejor que no haya ningún personaje que sufra de tal o cual enfermedad; o es mejor que no se hable sobre la muerte repentina de ningún familiar; o que no haya ningún tipo de maltrato humano, etc.

Ya sea de uno u otro tipo, al final, el mayor poder del rol no está solo en la diversión o en la narración de historias, sino en cómo nos transforma fuera de la mesa.

SUSCRIPCIÓN MENSUAL

5mes
Ayudas a mantener Jot Down independiente
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 
 

SUSCRIPCIÓN ANUAL

35año
Ayudas a mantener Jot Down independiente
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 
 

SUSCRIPCIÓN ANUAL + FILMIN

85año
Ayudas a mantener Jot Down independiente
1 AÑO DE FILMIN
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 

5 Comentarios

  1. Pingback: El poder transformador del rol: creatividad, terapia y comunidad - Hemeroteca KillBait

  2. Si, la verdad es que comencé porque me parecía una actividad interesante. Y descubrí a partir de estas partidas que yo armaba personajes interesantes y que sin quererlo cada uno de ellos llevaba en su interior un pequeño aspecto de mi ser. Y lentamente me fue dando una confianza que no sentí antes, que solo experimentaba en forma menor al trabajar con computadoras.

  3. Yo creo que es uno de los grandes placeres compartidos y un motivo de agradecimiento por haber nacido en esta época en la que ya había juegos de rol. Para casi todos las reuniones sociales eran beber o fumar en un botellón o beber y fumar en un bar. Jugar a rol en cambio te permitía reunirte sin que la botella fuera el centro de la reunión. Discutir de forma divertida de cosas inexistentes, hacer chistes con la situación, y risas. Una tarde estabas en medio de un tiroteo en una refinería en los años 20, otra lanzando hechizos y espadazos dentro de un subterráneo y la siguiente a bordo de una nave espacial esquivando asteroides, o actuando en una competición musical, o convenciendo a un grupo de lugareños para rebelarse contra el señor feudal o subidos a un tren con unos sectarios persiguiéndote. Larga vida al rol y a la imaginación.

  4. <>

    Por un lado me sorprende leer esta referencia a algo que considero muy personal, mío.
    Por otro… está claro que si alguien va a entender esto va a ser un roler@.

    Para mí es un placer formar parte de una comunidad nitofílica (con gusto y placer por imaginar). Para alguien que vive la mayor parte del tiempo en su cabeza, en un honor.

    Gracias por escribir. Esto me anima a seguir buscando más información sobre rol y sanación.

  5. La frase a la que hace referencia mi comentario anterior (que creo que no se ve bien) es:

    Ciertamente, tenía un poso de verdad, porque para muchos de nosotros la realidad era insuficiente y los límites del mundo pesaban y, a veces, nos asfixiaban.ión.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*


Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.