Debería estar en un museo: portadas de videojuegos - Jot Down Cultural Magazine

Debería estar en un museo: portadas de videojuegos

Publicado por

afterthewarcover

Es una industria, lo que cuenta ya no es el programa, el 70 u 80 por ciento del producto lo componen la publicidad, el marketing y la carátula. 

Paco Menéndez, cocreador de La abadía del crimen.

El episodio «Golpes mortales» de Historias corrientes contiene un gag genial donde los protagonistas contemplaban alternativamente la ilustración que sirve de portada a un videojuego y el programa en funcionamiento en la pantalla mientras flipaban en diversas tonalidades con lo inapreciable de las diferencias entre ambos. La gracia estaba en que obviamente la detallada ilustración de la caja se transformaba en el televisor en un puñado de píxeles groseros y antipáticos. Era una escena basada en millones de hechos reales.

En la prehistoria del juego los casetes de música eran utilizados como medio de almacenamiento y era posible encontrarlos tanto en centros comerciales como en gasolineras o tiendas de electrodomésticos cubriendo las caras de los expositores giratorios que no estaban copadas por los greatest hits del underground feriante (en los ochenta el mundo en general era quinqui por defecto). En aquellos años programar esas aventuras tan solo requería de amigos adolescentes con tiempo libre entre las autoexploraciones y muchísimas ganas de tallar código encerrados en una habitación poco ventilada. La tecnología era optimista en lugar de futurista e incluso así resultaba fascinante, y las carátulas eran importantísimas.

Algunos compradores del Spectrum 48k recibían junto a la máquina un pack de programas para empezar a trastear con el cacharro. Entre juegos de backgammon y tacaños simuladores de vuelo destacaba con facilidad el Panama Joe de Parker Brothers gracias a una portada impresa a color y con opulenta tinta plateada: en ella un aventurero de moda cuestionable encaraba una gigantesca serpiente y a un escorpión desafiante. Todo parecía estar ocurriendo en una gruta de aspecto infernal con escaleras y bloques de piedra elevándose sobre un mar de lenguas de fuego. En general había un montón de mierda sucediendo a la vez en aquella carátula y casi todo eran promesas con una aventura humeando. Cargar el juego revelaba que el aguerrido héroe era realmente un botijo con sombrero con dificultades muy serias para encadenar un par de pasos, los enemigos tenían el aspecto de pelusas irreconocibles y la pirámide era un mundo cuadriculado de colores vociferantes. La portada había vendido un espectáculo, la pantalla ofrecía una representación abstracta colindante con una bosta digital y al usuario le parecía todo alucinante. Un placebo visual.

Panama Joe. Expectativas a la izquierda, realidad a la derecha.

Panama Joe. Expectativas a la izquierda, realidad a la derecha.

En el territorio patrio los hermanos Ruiz (Pablo, Nacho y Víctor) formaron la compañía Dinamic Software y comenzaron a producir de manera artesanal videojuegos exitosos. Pronto cayeron en la cuenta de que las portadas de sus Videolimpics, Saimazoon y Babaliba parecían haber sido dibujadas por un adolescente, un problema de imagen que realmente era consecuencia de haber sido dibujadas por un adolescente sin pajolera idea de pintar. Para enmendarlo a los chicos se les ocurrió telefonear al dibujante Alfonso Azpiri (que paseaba las aventuras de su Lorna por revistas como Heavy metal y Penthouse Comix) y encargarle la portada de su próximo videojuego. Poco después Azpiri abría la puerta de su casa y se sorprendía al encontrarse con un chaval de dieciocho años que hablaba todo el rato sobre un juego de boxeo. Ninguno de los dos era consciente de ello pero en aquel momento  estaban haciendo historia en el panorama de la industria del ocio española.

azpiri01

Rocky. Abu Simbel Profanation. Camelot Warriors. Mega-corp.

Rocky era un juego de boxeo que se llamaba Rocky porque en aquella época y en este país las leyes de copyright las solían agarrar terceros para obligarlas a pasar por el proceso administrativo que formalmente se conoce como frotárselas contra las pelotas. Rocky, que sería lanzado como Rocco en el Reino Unido para evitar demandas, era una copia descarada del Punch-Out!! de Nintendo con lustre castizo: los contrincantes tenían nombres como Cimbe-Lin o Ted Matare y las limitaciones del juego hacían que los diferentes oponentes siempre tuviesen cara de Lupin III. Azpiri concibió la portada tras repasar la película de Stallone y los tebeos pugilísticos (Big Ben Bolt), y el éxito de la misma propició una montaña de nuevas colaboraciones: Cobra’s Arc, West Bank, Arquímedes XXI o el simulador de caminar por un pasillo esquivando cosas Sgrizam. La carátula del plataformas infernal Abu Simbel Profanation se volvería legendaria aunque le ocurriese lo mismo que a Panama Joe con lo de prometer cosas: el Indiana Jones de la ilustración que saltaba sobre una araña monstruosa en la pantalla resultaba ser un culo con patas y ojos y sus enemigos cosas tan temibles como goterones de agua. Camelot Warrior se vistió con otra ilustración fantástica que fundía un dragón amenazante con la caverna que habitaba, y también se sacó cosas de la manga: de la armadura futurista en el juego no había ni rastro. Aquello de tomarse tantas libertades a la hora de ilustrar el material original se convertiría en una costumbre aceptada, muchas veces el propio dibujante no tenía nada más allá de un par de ideas sobre el aspecto del juego y lo importante era crear algo muy llamativo que luciese en el escaparate. Mega-corp era un gran ejemplo de ello, una aventura conversacional que no tenía nada que ver con su cubierta espectacular, en la historia ni siquiera existía una dama en apuros.

Dustin. Meganova. Phantis. Army moves. Krypton riders. Nonamed.

Dustin. Meganova. Phantis. Army Moves. Krypton Riders. Nonamed.

Dustin, una aventura en la que el objetivo era fugarse de la cárcel, recibió una portada genial. Phantis explotó el exitoso concepto de chica con vestuario poco práctico  frente a muro de monstruos con aires a los goblins de Terry Jones. El celebrado Army Moves, exigente propuesta multicarga que combinaba desde el shoot’em up a la acción a lo Green Beret o los tiroteos en un jeep saltarín, convertía al vehículo de la primera fase en protagonista. Los lápices del dibujante también engalanarían Mike Gunner, Phantomas junto a su secuela inmediata, Krypton Raiders, Alí-Bébe y otros títulos menores como Nonamed o Meganova agraciados con portadas espectaculares.

R.A.M. Mad mix game. Ulises. Mot. Sirwood. Poogaboo.

R.A.M. Mad Mix Game. Ulises. Mot. Sirwood. Poogaboo.

Cuando el resto de compañías españolas contemplaron el trabajo de Azpiri en el campo de los videojuegos rápidamente buscaron su nombre en la agenda para hacerle carantoñas, el artista a lo largo de los años colaboraría con todas ligando su firma definitivamente a la etapa más boyante del software español. Abrillantaría obras para Opera Soft como Chicago’s 30, Corsarios, Gonzzalezz donde el objetivo era lograr sobrevivir a los sueños surrealistas producidos por la siesta, Olympic Games ’92, Mithos, Sirwood, el simulador de pelota vasca Jai alai, la reinvención del comecocos de Mad Mix, Ulises, el espectacular dibujo para el menos espectacular Rescate en el Golfo que iba de terroristas y aviones mucho antes del 11-S o Trigger. También otorgaría a un programa de fútbol una portada que no daba pena en Mundial de fútbol y lograría que la carátula fuese lo mejor de un juego en Poogaboo una olvidable secuela tardía de La pulga el primer videojuego español. Opera le devolvería el favor llevando a las pantallas a uno de sus personajes de cómic: Mot, un éxito entre las páginas de El pequeño país, se convertiría en un juego con una primera parte con formato de tebeo y un segundo acto con monstruo repartiendo galletas en mundos de fantasía.

Viaje al centro de la tierra. Rescate en el Golfo. Lorna.

Viaje al centro de la tierra. Rescate en el Golfo. Lorna.

Topo Soft sería la otra compañía que bucearía en sus viñetas para convertirlas en sprites: Lorna, el cómic erotico-festivo de Azpiri que paseaba curvas por Playboy y Heavy metal, había pasado por las manos de Dinamic pero al final sería Topo Soft la encargada de producirlo y venderlo con una extraordinaria ilustración panorámica que condensaba casi todos los puntos comunes del trabajo del dibujante. Junto a aquella compañía el artista también colaboraría en la molona portada de Black Beard, el arcade de carreras de cuadrigas Coliseum, El mundo perdido, Luigi en Circusland, Desperado y su secuela, la dinámica ilustración para Ice Breaker, Metropolis, Stardust, Wells & Fargo, Titanic, Tuareg, Silent Shadow o Temptations. Entre los encargos de esta empresa el autor pariría algunas de sus mejores portadas: la furiosa imagen que vendía R.A.M. un arcade mercenario, el cuadro que hacía olvidar que Zona 0 era un plagio sinvergüenza de la secuencia de las modos de Tron (una ilustración que compartía con la de Rescate en el Golfo el recurso de Azpiri del rostro gigantesco cuyos tentáculos invaden el espacio) y la excelente, y enorme, composición para el juego con alma de superproducción titulado Viaje al centro de la tierra.

Gonzzalezz. Black beard. Bronx. Coliseum. Desperado. Zona 0.

Gonzzalezz. Black Beard. Bronx. Coliseum. Desperado. Zona 0.

Para Animagic el dibujante facturaría la muy macarra portada de Bronx. Y para Delta la imagen, con primo de Mot al fondo, de Sideral War. En total entre anuncios y portadas Azpiri calcularía que habría contribuido con unas doscientas piezas al panorama del ocio digital, muchas de las cuales se reúnen en el libro recopilatorio Spectrum. Entre algunos de sus trabajos inéditos o menos conocidos se encontrarían las carátulas de títulos que no llegaron a publicarse en su momento como Vega Solaris (finalizado en el 89 y rescatado años después en MadriSX & Retro 2005) Alhambra Tales o Zero Kelvin y otras que directamente no se utilizaron como las realizadas para After The War o Satan que fueron sustituidas por piezas de Luis Royo.

rarezas

After The War (alternativa). Alhambra Tales. Satan (alternativa). Zero Kelvin. Ilustración para Ocho quilates. La corona encantada. Dead Synchronicity. La diosa de Cozumel (alternativa).

La colmena, un desastroso juego erótico de tablero en formato digital sería una de sus últimas colaboraciones (y para en ella el hombre también dibujaría un buen montón de ilustraciones de temática picante/tontorrona que se mostraban durante la partida), se trataba de un programa del que hoy en día solo se recuerda que se autocensuró cubriendo con un par de alas el culo de la imagen principal.

El legado de Azpiri llegó a marcar tanto que su firma se asocia con la nostalgia de la época e incluso se recupera con regularidad: se encargaría de la portada de Dead Synchronicity una reciente aventura para Windows e iOS, la carátula de videojuegos para ordenadores obsoletos publicados en la época actual como el brillante La corona encantada y la que debiera de ser su secuela Los templos de fuego, una versión alternativa de la portada de Dark Souls II, el cartel de la película Rojo sangre y el cortometraje Dvd y diseñaría nuevas versiones de clásicos del videojuego para el libro Ocho quilates de Jaume Esteve (entre ellas una para La abadía del crimen, cuya portada original era de Juan Delcán) o una cubierta alternativa para la aventura La diosa de Cozumel que acompañaría una reedición moderna en el difunto formato de cinta.

Smaily. Power magic. Freddy Hardest. Freddy Hardest en Manhattan sur. Capitán Sevilla. Los pájaros de Bangkok.

Smaily. Power Magic. Freddy Hardest. Freddy Hardest en Manhattan sur. Capitán Sevilla. Los pájaros de Bangkok.

Otros dibujantes ilustres también se asomarían por aquellas casetes, Enrique Ventura se encargaría de Rescate Atlántida, Freddy Hardest y su olvidable secuela. Max de Capitán Sevilla el único superhéroe cuyo combustible eran las saludables morcillas. Rafael Negrete se ocuparía del diseño de la portada de Los pájaros de Bangkok, una aventura del Pepe Carvalho de Manuel Vázquez Montalbán. Y el ilustrador Pedro José Martín de los Santos firmaría las llamativas entradas para Powermagic y Smaily.

Royo049

Game Over.

Luis Royo es conocido por ser el principal suministrador de avatares interneteros para la comunidad gótica, y además de eso también un admirado artista del aerógrafo que ha lucido criaturas en Heavy metal, Comic art, El víbora o National Lampoon, un ilustrador cuyos libros recopilatorios parecen no pasar de moda nunca. Su aportación al videojuego español destacaba por dotar de lustre instantáneo a cualquier producto, lo majestuoso e imponente de su trabajo creaba la falsa impresión de que cada uno de aquellos programas era una auténtica superproducción. Aunque en muchas ocasiones las obras no surgían de encargos específicos del medio sino que se pescaban de su catálogo, razón por la que resulta habitual encontrarse diferentes productos de distintos medios luciendo la misma cara: La aventura con monstruo gigante Ciberbig compartiría portada con la novela Un fuego en el sol de George Alec Effinger, y la imagen de fachada de La aventura espacial no solo no estaba relacionada con el juego que envolvía sino que además también ilustraba otra novela ciberpunk de Effinger.

La diosa de Cozumel. La aventura espacial. Los templos sagrados. Satan.

La diosa de Cozumel. La aventura espacial. Los templos sagrados. Satan.

Royo se encargaría de cubrir la trilogía de Cozumel: La diosa de Cozumel, Los templos sagrados (cuya portada con bestia colosal incluida tenía poco que ver con el juego en realidad) y Chichen Itza. Y sus pinturas proporcionarían fachadas para Hundra, Comando Tracer, el After The War que encabeza este artículo, Narco Police o la genial cubierta de El capitán Trueno.

El capitán Trueno.

El capitán Trueno.

Aunque su obra no escaparía de tirar de un morro evidente a la hora de buscar inspiración: Navy Moves, una producción notable de fases muy variadas con una dificultad demencial que solo conseguía que la mayoría de sus jugadores no pasasen de los primeros segundos de partida, tenía por imagen una composición peliculera extraordinaria que fusilaba sin vergüenza la estampa de Arnold Schwarzenegger en el póster de Commando.

Navy moves vs Commando.

Navy Moves vs Commando.

Su Turbo Girl utilizaba a Brigitte Nielsen como modelo sin pedir mucho permiso, La aventura original incluía un clon, inexistente en el juego, de Luke Skywalker y la espectacular portada de Satan calcaba algún fotograma de Willow y otro de Los diez mandamientos. Por lo menos el resultado de tanta inspiración ajena eran portadas asombrosas porque otros como David Sueiro plagiaron con mucha menos fortuna a Conan en una cubierta de videojuego. La polémica real en el caso de Royo llegaría con las tetas al aire: el escotazo de Game Over sería censurado con un parche a la hora de exportar el juego.

El poder oscuro. Senda salvaje. Comando quatro. Jungle warrior. Autocrash. Kong’s revenge.

El poder oscuro. Senda salvaje. Comando quatro. Jungle Warrior. Autocrash. Kong’s Revenge.

Ángel Luis Sánchez desgraciadamente suele ser uno de los grandes olvidados a la hora de hacer recuento de portadistas excelsos de la época. Trabajando para Zigurat consumó llamativas estampas para Comando quatro, Senda salvaje, Jungle Warrior, Autocrash, Kong’s Revenge e ideó aquella imagen de excesiva armadura para la cubierta de El poder oscuro que un dibujo que no guardaba apenas relación con el juego. Fernando San Gregorio sería otro artista con una suerte similar: no siempre se recuerda lo suficiente que de su aerógrafo salieron obras para Emilio Brutagueño 2, Míchel Fútbol Master, Aspar G.P. Master, Drazen Petrovic Basket o diseños de recopilaciones como el Top by Topo.

Aspar GP Master. Top by Topo. Emilio Brutagueño 2. Drazen Petrovic basket.

Aspar GP Master. Top by Topo. Emilio Brutagueño 2. Drazen Petrovic Basket.

Nadie dibuja el metal y los harapos como Juan Giménez, un argentino que introdujo sus maravillas en las páginas de Comix International y Zona 84 para acabar legando al mundo junto a Alejandro Jodorowsky la saga de los Metabarones. Sus personajes con armaduras excesivas y tejidos trasquilados saltaron al mundo del videojuego sin dificultades: Soviet y Livingstone supongo II demostraban que el hombre era capaz de hacer portadas impresionantes cascando en ellas tan solo a un personaje estático. Guillermo Tell y Mutan Zone lucían su maña con el diseño de armaduras. También se haría cargo de Golden Basket, Defcom 1, Casanova, la aventura conversacional Ke rulen los petas (que venía escrita en un insoportable lenguaje protocani), y de la tetaxplotation descarada de Toi Acid Game, un juego que combinaba dos modas imposibles de los primeros noventa: los Tois que salían en el Bollicao de la merienda y los smileys. La espectacular fachada de Sol negro, ciencia ficción condensada en una pareja de pose badass, sería una de sus mejores piezas de la época.

gimenez

Mutan Zone. Ke rulen los petas. Guillermo Tell. Livingstone supongo II. Soviet. Toi Acid Game. Casanova. Sol negro.

Ciruelo Cabral es un argentino especializado en dibujar dragones, lo que siempre está bien pues no hay los suficientes documentalistas de dragones en el mundo, y habitante habitual de los mundos de fantasía: se encargó de las portadas de Chronicles of the Shadow War la trilogía de novelas que expandían el mundo de Willow, de ilustraciones de cartas de Magic, colaboraciones para Playboy o Heavy metal y creador de la técnica de los petropictos que consiste en realizar ilustraciones sobre piedras aprovechando su relieve, su portada para el disco The 7th Song de Steve Vai está realizada con dicha técnica. El paso de Ciruelo por el mundo del software español fue efímero pero notable, su firma se puede encontrar en las fabulosas portadas del colorido y frenético A.M.C. y la aventura conversacional Jabato.

Ciruelo

A.M.C. Jabato.

Ricardo Machuca era el gracias-por-venir del grupo, no era especialmente diestro con el diseño y los pinceles y aquello se acentuaba más al compararlo con el elevado nivel de sus contemporáneos. Participó con competencia en diversos campos, se encargaría de los dibujos in game de la versión PC de Los pájaros de Bangkok, pero en el caso de las cubiertas perpetró piezas menores como Cosmic Sheriff, Bestial Warrior o La guerra de las vajillas, un juego cuyo humor jugaba con cosas tan peligrosas como tener un personaje cegato llamado Obi-Juan-Que-no-ve, creaciones que no por feuchas ocupan huecos más olvidados de la nostalgia. Sus carátulas eran como aquellos juguetes de muñecos cascados de la infancia, eran imperfectas pero seguían siendo parte de nuestra nostalgia. Ricardo, te queremos.

Machuca

Bestial Warrior. La guerra de las vajillas. Cosmic Sheriff.

La mención especial es para el recientemente desaparecido José María Ponce ilustrador de carrera extensa, cuyos dibujos y firma escondidas alegraban los libros escolares de Anaya y Santillana, que ha pasado a la memoria del ocio digital en España por creaciones que no revestían casetes de videojuegos sino a la familia cercana: fue el culpable durante años de gran parte de las portadas de la primigenia revista Microhobby. Y a su trabajo se le puede echar un ojo aquí mismo al ojear los primeros números de la publicación.

Ponce

10 comentarios

  1. Pingback: Debería estar en un museo: portadas de videojuegos

  2. ¡Qué recuerdos! Estoy de acuerdo. Las portadas ayudaban a vender. Algunas de no han perdido su esencia. Eso si, como se comenta la relación portada-pruducto era un tanto abstracta y dejaba que desear. Por ejemplo: Esa fase interminable inicial del Navy Moves, con una cutre-lancha neúmatica saltando encima de minas y boyas. Buen artículo.

  3. Wow…no veía algunas de estas portadas desde los años 80, me las ha recordado este gran artículo (otras las tengo en el trastero). Estuvo bien lo del botijo con sombrero y las pelusas irreconocibles, o el culo con patas del Abu Simbel, no muy parecido a exploradores tipo Indiana Jones, de niño me fijaba en esto con gran decepción y es extraño que no compre videojuegos ahora que sí son clavados a las portadas.

  4. ¿Y buscar en las portadas de Ponce la firma camuflada en los dibujos?
    Eran otros tiempos, para quienes los vivimos sin duda inolvidables.
    Gracias por acercarnos otra vez tan gratos recuerdos.

  5. Es necesario precisar que el videojuego Vega Solaris fue “rescatado” en MadriSX & Retro 2005 tal como indica Magazine ZX: http://www.fdi.ucm.es/profesor/fernan/PG/Magazine%20ZX%2012.pdf

    Internet no tuvo que ver :-)

    • ¡Buenas Ricardo!

      Anda, yo había leído que Vega Solaris asomó la cabeza por la red en algún momento. De hecho, en la entrevista que enlazas los autores comentan que no saben muy bien cómo (supuestamente en un CD recopilatorio prestado) pero que de repente se lo encontraron circulando por internet.
      De todos modos en cuando pueda edito el texto para mencionar que realmente se rescató donde mencionas.

  6. Cómo he disfrutado este artículo!

    En su día recuerdo que me llamó la atención, precisamente por recordarme a toda esta gente, la pantalla de instalación del primer Fallout:

    http://i53.tinypic.com/2m3prnk.jpg

    Pero ni idea del autor. ¿Alguien sabe?

    • En la versión más bestia de la imagen no hay firma, o yo no la veo por ningún lado:
      http://vignette1.wikia.nocookie.net/fallout/images/9/99/FO1_Vault_Dwellers.jpg

      Figura como concept art del juego, no encuentro ningún lugar en el que se mencione al autor y quitando a los personajes centrales el resto del dibujo no está tan detallado. Apuesto a lo tonto, y completamente a ciegas, por un dibujo más de la montañita de diseños conceptuales que hacen los artistas internos del estudio durante el desarrollo. Es decir que el autor será difícil de localizar a no ser que alguien se tope con la imagen en algún portfolio online.

      *Ahora es cuando viene alguien con el nombre en bandeja y yo saco los cubiertos para comerme todo lo anterior.

    • Yo diría que ese dibujo, por el estilo, podría ser de Simon Bisley, pero no estoy 100% seguro . Un saludo!

  7. Muy interesante el artículo!
    Si queréis profundizar más en el tema, aquí os dejamos la extensa entrevista que hicimos al genial dibujante Alfonso Azpiri:
    Primera parte:bit.ly/1IcKZUk
    Segunda parte: bit.ly/1DQSsRX
    Que la disfrutéis! ;)

Responder

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR