Viene de Guía monstruosa del videojuego en PlayStation one (6)
1999 (Parte 2)- So here I am, doing everything I can, holding on to what I am, pretending I’m a superman.
Medal of honor fue el título de PlayStation con el padre más eminente. Atención a esto: la idea original del juego fue concebida por Steven Spielberg tras rodar Salvar al soldado Ryan y quedarse con ganas de seguir explorando las trincheras de la Segunda guerra mundial. Al ver a su hijo guerreando ante la tele del salón en el mítico GoldenEye 007 de Nintendo 64, al director se le iluminó una bombilla y decidió esbozar un videojuego con el que, en principio, ilustrar a la chavalada sobre el histórico conflicto bélico. Fabricar el producto no iba a suponer mucho problema, porque Spielberg tenía una división dentro de su productora, DreamWorks, dedicada en exclusiva a hornear entretenimientos digitales.
Medal of honor adoptó la forma de un FPS bélico, antes de que Call of duty tuviera edad para entrar en el ejército y antes de que lo de vivir la Segunda guerra mundial desde un punto de vista subjetivo se pusiera de moda. De hecho, la saga Medal of honor es la verdadera madre biológica de los Call of duty: a principios de los dos mil, veintidós miembros de la tropa que desarrolló Medal of honor: allied assault (2002), tercera entrega de la serie, se movilizaron y fundaron su propio batallón, una compañía llamada Infinity ward, para programar lo que sería el primer Call of duty.

En la primera PlayStation, Medal of honor molaba lo suyo. Pero no tanto por la lección de historia como porque acribillar nazis siempre es bienvenido, y porque la factura técnica de DreamWorks interactive era muy competente. Es cierto que a los usuarios de la PC Master Race aquel producto no les entraba por los ojos, porque en 1999 los ordenadores domésticos ya habían recibido Half-life, Kingpin, Blood II: the chosen, Unreal, dos entregas de Quake y tropecientos FPS más. Videojuegos que hacían que las texturas bailongas, las resoluciones justitas y los escasos polígonos de la Play pareciesen tecnología del medievo. Ocurría que donde verdaderamente brillaba Medal of honor era en su atmósfera. En una ambientación que la compañía de Spielberg se tomó muy en serio desde el principio al contratar como asesor al Capitán Dale Dye, un exmarine que había guerreado en Vietnam. Y un caballero que lo primero que hizo en dicho puesto fue enviar a la tropa de diseñadores y programadores (esos seres famosos por ser especialmente atléticos) a sufrir un entrenamiento militar. Una vez concienciados, los miembros del equipo le pusieron muchas ganas al embalaje del producto: Medal of honor se engalanó con una banda sonora espectacular de Michael Giacchino, gozó de una notable dirección de arte que incluía vídeos de noticiarios bélicos de la época, jugueteó con un par de misiones de infiltración (donde el héroe portaba un pasaporte falso que era necesario agitar ante los guardias nazis), y se envolvió en un meticuloso apartado sonoro para el que los de Dreamworks se tomaron hasta la molestia de grabar los disparos reales de las armas empuñadas en pantalla.

Lo hermoso es que además el juego estaba repleto de otros detalles que denotaban mucho mimo, entre los cuales destacaba especialmente el comportamiento de los enemigos. Porque, a pesar de contar con una IA justita, los nazis de Medal of honor eran capaces de hacer cosas como devolver al propietario, con la mano o de un puntapié, las granadas arrojadas por el jugador. Pero también se tumbaban para apuntar con más tino o reaccionaban de manera consecuente con los impactos recibidos: saltando a la pata coja ante un tiro en el pie, agarrándose las kastanien si una bala aterrizaba en su entrepierna, quedándose muy muñecos y muy tiesos tras una explosión inesperada, arrastrándose por el suelo moribundos, o flipádolo cuando los cascos salían volando de sus testas por culpa de proyectiles que apuntaban al headshot. Medal of honor no era el título más avanzado en lo técnico, su motor era tan tosco como para que encallar al girar una esquina o al trepar una escalera fuese bastante habitual, pero todos los que lo cataron lo rememoran con cariño al tratarse de uno de los juegos más inmersivos de su época.

Medal of honor también tuvo mucho de pionero en el terreno del FPS para videoconsolas. A finales de los noventa, jugar con soltura juegos de acción en primera persona era algo maravilloso en Pc, gracias al estupendo combo de ratón y teclado, pero hacer lo propio en consolas resultaba muchísimo más sufrido e incómodo, porque los programadores todavía no tenían del todo claro cómo trasladar los controles a la orografía botonera del pad sin que aquello resultara engorroso y lento. En el caso de Medal of honor, el juego reubicaba ciertos comandos de desplazamiento y cámara en las palanquitas analógicas cuando el usuario conectaba un pad Dual analog o DualShock. Algo muy recomendable porque jugar con un mando sin aquella pareja de joysticks se antojaba demasiado robótico. Eso sí, el mapeado por defecto de las acciones en los controles analógicos resultaba incómodo y absurdo: stick izquierdo: caminar adelante o atrás y mirar a ambos lados, stick derecho: caminar de lado y mirar arriba o abajo. Pero, oculta en el menú de opciones, Medal of honor también ofrecía una configuración alternativa que, años después, se convertía en un estándar oficial de los FPS de consola: el uso del stick izquierdo para moverse en todas las direcciones y el derecho para mirar el entorno. Una decisión de diseño eficiente e indispensable hoy en día. Curiosamente, la prensa etiquetó como insufrible aquel tipo de control cuando juegos como Alien: Resurrección también se animaron a utilizarlo.
En el lejano noventa y nueve hubo un par de FPS más recorriendo los dominios de PlayStation. Por un lado, algún insensato decidió que lo mejor que se podía hacer con la licencia de una emergente serie llamada South park era un juego en primera persona con la chavalada de los acartonados dibujos luchando contra pavos asesinos, aliens, clones de los secundarios del show o robots. Un South park para PlayStation al que en IGN, una popular web de crítica videojueguil, tuvieron el detalle de bendecir con un 1,4 sobre 10. En cambio, lo de Quake II fue todo un logro por suponer el port más inesperado de un juego de Pc. Ocurría que el primer Quake pecero estaba considerado popularmente como un juego imposible de trasladar a la vetusta PlayStation, por lo complejo y potente de su motor. Pero en el estudio HammerHead creían que con la suficiente maña aquello sí era factible, y para ello desarrollaron un engine propio que a la larga acabaron utilizando para recrear la secuela del famoso FPS, una entrega que en ordenadores tenía un motor incluso más complejo que el primero. Quake II en Psx no era una versión exacta del original, tenía menos niveles que el de Pc, mapas reacondicionados, pequeños tiempos de carga adicionales y enemigos ausentes junto a un par de monstruos nuevos. Pero técnicamente sorprendía gracias a su fluidez, su estabilidad, a un modo a pantalla partida para dos jugadores divertidísimo y, en general, al buen hacer de los programadores. Hoy en día, los historiadores del ocio siguen elaborando ensayos como este donde se alaba el milagro técnico de meter todo aquello en la Play.

En Europa, el rentable mercado de PlayStation provocó que las compañías se animaran a vestir el mandilón de churrero para tostar la mayor cantidad de discos posibles, con muchas prisas y resultados más que cuestionables. Los franceses de Cryo se ganaron fama de chapuceros y baratos publicando bostas como una aventura patatera en tercera persona con un monje enfrentado a movidotes sobrenaturales (The guardian of darkness), un insípido juego de carreras y disparos entre motos de agua que la crítica definió como «La parodia de la farsa de una burla» (360: Three sixty), o un survival horror de acción feísimo (Virus: It’s awaken) que partía desde la peor casilla de salida posible: adaptar la olvidable película Virus protagonizada por Jamie Lee Curtis y William Baldwin. Esa cinta que la misma Curtis describió como «Una de las mayores mierdas de todos los tiempos […] Cuando mis amigos mencionan sus películas malas yo les digo “Ah, gano yo porque tengo la mejor de todas: Virus”». Cryo también comercializó una pandilla de aventuras point ‘n click que facturaban bien en caja, pero ofrecían poca chicha para aventureros curtidos. Versalles: Complot en la corte del rey Sol utilizaba como gancho la recreación de los interiores del Palacio de Versalles con la pinta que lucieron durante el reinado de Luis XIV. China fue recibido por la crítica como un disco del montón donde resultaba más valiosa la enciclopedia de datos históricos incluida en su interior que el juego en sí. Egypt 1156 BCE: Tomb of the Pharaoh fue mejor recibido y supuso un éxito de ventas en PsOne y Pc, pero seguía resultando muy decepcionante para los amigos de los buenos puzzles y las aventuras gráficas clásicas.

Los británicos de Psygnosis fueron otro grupete bastante ocupado en las labores de desarrollo y distribución de creaciones de terceros. Presentaron un shooter vertical de naves tridimensionales bautizado con muy pocas ganas como Retro force, un matamarcianos decente, que pasó totalmente desapercibido, cuya espantosa portada incluía un Harry Potter yonko, un gato señoro, una piba inquietante y un androide diseñado por alguien que tenía un concepto muy liberal sobre la robótica. El caso de Global domination tuvo orígenes extraños: estaba basado en el ficticio videojuego holográfico con descargas eléctricas que en esta loquísima escena de la película Nunca digas nunca jamás enfrentaba a James Bond (Sean Connery) contra Maximillian Largo (Klaus Maria Brandauer). En las Plays domésticas, eso sí, Globlal domination daba un 100% menos de calambrazos y sisaba ideas tanto del film de 007 y de la película Juegos de guerra como de las mecánicas del clásico juego de tablero Risk, todo ello sin pedir mucho permiso a ninguna de las tres musas. Attack of the saucermen! aterrizó en nuestro planeta con un alinígena al volante y sin ofrecer nada más allá de un dispara-a-todo poco inspirado. Y Eliminator parecía haber sido programado con el piloto automático puesto en ruta hacia la desidia, prometiendo combate entre naves futuristas pero provocando modorra en el proceso.
Kingsley’s adventure es un caso especial del catálogo de Psygnosis. Desarrollado dentro propio estudio, supuso uno de esos juegos con potencial para ser grandes que desgraciadamente tropezaron en el camino. Un vástago bastardo del rollito de aventura Zeldesca. Mazmorreo vestido con gráficos de dibujo animado y bastante encanto, pero aquejado de unos molestos controles tipo tanque que defenestraban la experiencia. Además, padeció un curioso caso de invisibilidad: pasó totalmente inadvertido al publicarse y, más allá de ojear la demo que incluyó en su momento la PlayStation magazine, nadie le prestó demasiada atención. El tiempo lo convirtió en una de esas cosas que a la gente le gusta desenterrar para anotarse el tanto de haber localizado una joya oculta, adquiriendo estatus de videojuego con cierto culto. Uno cuya escasa distribución y ventas han disparado el precio de las copias originales en eBay: las versiones PAL selladas han asomado en las subastas online a precios que navegan entre los doscientos y los seiscientos euros, según la ilusión que tenga el vendedor.

El primer Syphon filter era algo que tenía todas las papeletas para salir mal. Una historia de superespías al estilo Misión imposible en manos de un equipo de desarrollo cuyos trabajos previos incluían un aventurilla ligera de puzles de Colombo para el Apple Newton, cuatro títulos intrascendentes y uno de los videojuegos más cutres y decepcionantes de la historia, Bubsy 3D. A ello habría que sumar la inexperiencia de sus programadores, quienes reconocieron no tener ni idea en su momento sobre cómo diseñar un juego de acción, y aseguraron que el desarrollo se centró en improvisar sobre la marcha y torear continuamente la cancelación del proyecto. Aún así, Syphon filter salió muy divertido. Tenía gráficos feuchos (aunque la poco objetiva PlayStation magazine se emperrase en vendernos lo contrario), un protagonista (Gabe Logan) que correteaba como si vistiera un pañal bien cargado bajo el pantalón, y un doblaje en español tan sanote para los tímpanos como arañar una pizarra (aunque el original en inglés también era terrible). Pero en lo jugable, en lo importante, cumplía y resultaba muy ameno. Y también incluía un táser entre el armamento disponible, un cacharro con el que era posible freír hasta la carbonización a los soldados enemigos. Eso siempre suma.

Omega boost fue el único juego sin coches a la vista desarrollado por Polyphony digital, los japoneses famosos por haber ensamblado Gran turismo. Un entretenimiento con mechas zurziéndose a tiros, o un buen juego de bonita facha cuya única pega era durar un suspiro. Akuji the heartless también poseía paternidad noble, era hijo de los autores de Soul reaver o la trilogía Gex, y estaba envuelto en una llamativa temática siniestra que tiraba del vudú, pero le faltó un hervor para ser tan icónico como las aventuras de Raziel. Critical depth fue concebido por los papis de Twisted metal, SingleTrac, sobre el mismo motor de aquel. Y en la práctica era justo eso: un Twisted metal bajo el agua, con submarinos de todo tipo agujereándose entre sí. Lamentablemente, también era mucho más lento y menos dinámico que los combates de coches que lo precedieron y caló bastante menos que aquellos. Destrega fue diseñado por los creadores de Dynasty warriors como un juego de lucha uno contra uno con unas novedosas mecánicas propias que la crítica aplaudió con ganas.

En los noventa, la serie Expediente X suponía palabras mayores. Mulder (David Duchovny) y Scully (Gillian Anderson), dos agentes del FBI, lidiando con monstruos, bichos, tensión sexual no resuelta, leyendas urbanas y marcianos en una época pre-streaming donde los capítulos se racionaban semanalmente. Un programa cojonudo, si acaso lastrado por el Efecto Chris Carter, o la puta manía del creador del todo el asunto de darle más cancha según avanzaban las temporadas a las tramas sobre conspiraciones, aquellas que suponían la rama más aburrida de Expediente X. Con la tremenda fama del programa televisivo, lo del juego The X-files implicó un evento con aura de superproducción, que se publicó inicialmente en Pc y acabó llegando a PlayStation. Una película interactiva en cuatro cedés, cuya gestación costó seis millones de dólares y cuatro años de curro, rodándose en los descansos entre temporadas del show sobre un guión escrito por el propio Carter, y donde un puñado de los actores originales de la serie encarnaron a sus personajes de nuevo: por allí se asomaban Mulder, Scully, Skinner, Los pistoleros solitarios o el Fumador en aparaciones relativamente esporádicas, porque las estrellas suelen tener la agenda ocupada en otros menesteres. La crítica lo puso a caldo, porque estos productos FMV suelen tener poco de juego y mucho de teatro con secciones a lo Elige tu propia aventura, pero en lo comercial triunfó a la hora de escalar las listas de ventas.

Star wars Episode I: The phantom menace recreó en la consola gris la muy odiada película La amenaza fantasma con un jueguillo de disparos y sablazos láser que cumplía por los pelos, pero que comercialmente funcionó muy bien y se acomodó en el recuerdo del público como algo más destacable de lo que realmente era. Bichos, el juego oficial de la peli de Pixar, se marcó una aventura de saltos en 3D potable, con una hormiga azulada armada con bayas y semillas. Tarzan y The smurfs crearon dos jueguillos de plataformas 2.5 a partir del largometraje animado de Disney y de las viñetas de Los pitufos. Asterix combinó estrategia ligera y acción. Xena fue una gesta de espadas y bollería en tercera persona basada en la serie de Lucy Lawless que, a pesar de ser normalillo y tosco en lo gráfico, se ha convertido en un disco muy buscado hoy en día. Las plataformas tresdé de Bugs Bunny: Perdido en el tiempo propiciaron reseñas tibias en las páginas de la prensa de videojuegos, pero calaron bien entre unos jugadores que tienden a recordarlo con mucho aprecio. Tomorrow never dies adoptó la forma de un third person shooter insulso con la jeta de Pierce Brosnan estampada en el rol de 007. Tiny toon adventures: Toonestein dare to scare, Tiny toon adventures: Buster & the beanstalk, Rugrats: Studio tour y Disney’s story studio: Mulan apuntaban a los jugadores más peques.

A finales de los noventa, el público diferenciaba dos ramas de diseño en el género de terror que se interpretaban como opuestas. Por un lado, estaba el estilo Resident evil: terror y supervivencia con municiones escasas, atmósfera malrollera, controles ortopédicos, trama de serie B y el factor miedo concentrado en los sobresaltos. Por otra parte, estaba la propuesta Silent hill: un survival horror con poco armamento, ambiente malsano, controles competentes, trama peliculera y el factor miedo concentrado en el terror psicológico. Era una percepción binaria del género que resulta hasta tierna hoy en día. Porque los terrores más exitosos entre la juventud actual son aquellos que se apoyan en los sustos fáciles (Poppy playtime, Five nights at Freddy’s, Slenderman: the eight pages, Outlast) y se olvidan del miedo más sutil. Algo de lo que tiene mucha culpa que los títulos modernos suelan estar diseñados para ser vistos en lugar de jugados, es decir, para que los youtubers acumulen millones de espectadores interesados en ver a bolas de carne rellenas de Doritos pegando botes en las sillas de gamer ante los jumpscares. Tiene guasa, porque gracias al exceso de sobresaltos gratuitos de los terrores modernos, los nuevos jugadores ahora consideran Resident evil (un producto cimentado en el susto fácil) como terror psicológico.
Sea como fuere, Silent hill no solo supuso uno de los mejores ejemplos a la hora de orquestar horror psicológico en un videojuego, sino que también ofreció una demostración magistral sobre cómo aprovechar el soporte y, lo que es más importante, sus limitaciones. El argumento nos colocaba en el papel de un padre que, tras un accidente de coche, salía en busca de una hija desaparecida por los alrededores del pueblo más chungo de la historia. Y la treta fabulosa de sus creadores fue convertir una de las principales carencias de PlayStation en un elemento importantísimo para la atmósfera y el modo de enfrentarse al juego. La consola de Sony era bastante limitada al mostrar polígonos en pantalla, algo que los desarrolladores habitualmente disimulaban bañando los escenarios en la sombras, limitando el campo de visión con un telón de oscuridad para camuflar la escasísima distancia de dibujado. Pero Silent hill agarró aquel remiendo y lo convirtió en seña de identidad propia invirtiendo el color de la bruma. En lugar de una cortina de negrura, se ideó una espesa niebla blanca que, además de reducir polígonos y mejorar la fluidez, bañaba a la villa en un ambiente fantasmal, habitado por aberraciones monstruosas.

La segunda artimaña inteligente fue dotar al protagonista de una radio que producía ruido estático cuando algún bicho horrible andaba cerca. Y así, con esos elementos tan sencillos, se construía una historia verdaderamente espeluznante. Resident evil era el juego en el que a la audiencia se le escapaba un poco de pis cuando los pichones rompían una ventana o los zombis se presentaban sin avisar, pero Silent hill era aquella experiencia donde el jugador caminaba con cautela entre la niebla, deseando no escuchar interferencias extrañas en la radio y portando constantemente los huevos de corbata.
Jeff Wayne’s The war of the worlds era una matrioska conceptual: un videojuego basado en el disco Jeff Wayne’s Musical version of The war of the worlds, un álbum que a su vez se basaba en el libro La guerra de los mundos de H. G. Wells. Lo estupendo es que detrás de esos orígenes escalonados se encontraba un buen juego de Psx, cuya verdadera tara era ser anticuado con los salvavidas modernos: no permitía grabar la partida en la memory card y utilizaba a cambio los prehistóricos passwords para cada nivel. Jade Cocoon combinaba RPG con caza de monstruitos a lo Pokèmon, escenarios renderizados, secuencias FMV y diseños del legendario artista Katsuya Kondō, el hombre que perfiló el estilo de dibujo del Studio Ghibli. 40 Winks copió descaradamente el estilo del Banjo-Kazooie de Rare para crear un plataformas 3D donde un hermano y una hermana trotaban por los mundos de los sueños. Ape escape se centraba en cazar monos, era especialmente simpático y poseía una característica muy distintiva: apostar a tope por el control con sticks analógicos, centrando la jugabilidad y el diseño alrededor de esas dos palanquitas. De hecho, Ape escape es el único título de la Play primigenia que requería obligatoriamente un pad Dual analog o DualShock para poder ser jugado.

Desde Japón, Konami aportó catálogo a la gris con Gungage, un matamucho sin cerebro en tercera persona; Hellnight, un FPS de horror con laberintos y sin combates que espantó a la mayoría de jugadores y fascinó a algunos (pocos) otros; Ronin blade, una aventura de samuráis sobre un motor a lo Resident evil y Trap gunner: Count down to Oblivion, un divertimento basado en poner trampas por escenarios para putear al oponente.
Shinji Mikami, el director de Resident evil, tampoco tuvo el culo quieto esta temporada. Tras petarlo con sus zombis, el hombre tenía el plan de arrancar una nueva franquicia, una sucesora espiritual de los Resident. Lo gracioso es que, según recogía la revista EDGE en su edición inglesa de mayo del 99, lo que pretendían Mikami y su equipo era «alejarse de la fantasía y crear una historia más real». Algo que sonaba bastante a coña al descubrir que su nuevo proyecto era un juego con dinosaurios asesinos to locos inspirado por El mundo perdido: Jurassic park de Spielberg y Aliens de James Cameron, dos cintas que siempre han destacado por su marcado realismo cotidiano. A partir de aquello, Mikami concibió Dino crisis, una aventura con una heroína pelirroja, miembro de un equipo peliculero de operaciones especiales, que lo pasaba regular recorriendo las instalaciones de una isla donde un científico chalado la había liado pardísima resucitando dinos extintos. Dino crisis fue recibido como una seudo-secuela de los Resident evil porque en las formas y en lo jugable estaba muy hermanado de aquellos. Pero tenía su propia personalidad y sus rasgos distintivos: en lugar de colocar muñecos poligonales sobre fondos prerenderizados, utilizaba un motor donde todo, personajes y escenarios, estaba moldeado con polígonos 3D en tiempo real. También apostaba por una IA enemiga más currada donde los velociraptores eran capaces de perseguir a la heroína de habitación en habitación, a diferencia de los no muertos de Resident evil. En las promos y ruedas de prensa, Mikami definía a Dino crisis como panic horror, para diferenciarlo del survival horror que ya olía a resobado, pero lo cierto es que aquel término no caló entre el pueblo llano. Dino crisis acabó convirtiéndose con facilidad en un clásico de la Play, ese del que los fans hoy reclaman una actualización al ver que la serie Resident evil está disfrutando de buenos remakes.

Wu-Tang: Shaolin style fue uno de los tapados del año y también una de las propuestas más locas. Un juego de hostias y desmembramientos, con hasta cuatro personajes en pantalla, protagonizado por unos raperos del Wu-Tang clan que, por lo que sea, eran maestros en artes marciales enredados en una trama repleta de ninjas encabronados. Wu-Tang: Shaolin style utilizaba el motor de Thrill kill (un controvertido juego que nunca llegó a salir pero cuyo prototipo circula por internet), incluía momentos de tiempo bala y resultó bastante divertido y majete. Fighter maker, en cambio, fue un gatillazo videojueguil. Se anunciaba como «el juego total de lucha en 3D» y prometía una suerte de Virtua fighter con el aliño de personalizar al gusto el reparto de hostias, combinando ochocientos movimientos diferentes y veinte estilos de lucha. Pero lo que los jugadores se encontraron fue con unas engorrosas herramientas de creación de tortas, con un interfaz complicado, unos combates sosos y una mentira gorda: en fighter maker era posible customizar las piñas e incluso las poses de victoria, pero no el aspecto del luchador, que es lo que mínimo que cualquiera esperaría al leer su título. Carmageddon intentó trasladar a la consola de Sony el muy divertido juego pecero basado en La carrera de la muerte del año 2000. Aquel título que fue bastante polémico por su premisa, exquisitamente cafre: participar en carreras de coches donde atropellar a los inocentes viandantes, y destrozar a los rivales, sumaba puntos y otorgaba tiempo extra. El port a Psx ofrecía nuevos niveles, sustituía a los peatones humanos por zombis para evitar quejas, y presentaba un estilo general más cercano al Carmageddon II, con un entorno completamente en 3D sin sprites planos. Desgraciadamente, el resultado era patatero, feo y no demasiado divertido. No llegaba a los niveles de esperpento que padecieron los usuarios de Nintendo con Carmageddon 64, pero tampoco hubo nada que celebrar.

El noventa y nueve recibió también un juego de rol llamado Guardian’s crusade, el combo de estrategia con RPG de Legend of Kartia y el de estrategia con tiempo real de KKND: Crossfire, un Monkey hero que bebía de Zelda y Secret of Mana, un muy desconocido Yoyo’s puzzle park que era una versión moderna del arcade estilo Bubble Bobble, una aventura gráfica bautizada Amerzone que fue la precursora de la saga Syberia, un Lego rock raiders, un Glover protagonizado por un guante simpático encargado de arrastrar unas pelotas mágicas por diferentes mundos, un South park: Chef’s luv shack que combinaba trivial con minijuegos cutres, y un T’ai fu: Wrath of the tiger encabezado por un tigre antropomórfico experto en artes marciales.
Entre los títulos más discretos del año figuraban Evil zone, un juego de lucha en 3D inspirado por los dibujos manga que se contentaba con el aprobado raspado; Invasion, un shooter de naves y aliens más genérico que su título; Blood lines, una aburrida versión futurista del pilla-pilla combinado con el captura la bandera; Big air, un juego de snowboards diseñado por los creadores de Demolition racer; Killer loop, una copia descarada y aguada de Wipeout; Millenium soldier: Expendable, un corre-mucho-y-dispara-más sin verdaderos alardes; Hard edge, una historia de acción y aventura con un edificio okupado por terroristas, un comando de (dos) policías al rescate, y un motor estilo Resident evil con personajes poligonales sobre fondos prerenderizados; las carreras entre avioncitos de Plane crazy; los combates aéreos entre gladiadores futuristas de Aironauts; Live wire!, una competición de colorear baldosas con inspiración en arcades ochenteros y una dirección artística que rimaba con espanto; Blaze and blade: Eternal quest, un hack and slash con puzzles y elementos RPG que salió muy pocho; Mighty hits special, una sencilla galería de tiro para las pistolitas de plastiquete de la Play; el inane RPG Monster seed; una cosa rara con puzles y trampas para roedores llamada Rat attack!; el patatero Shadown man; los billares de Pool shark y Warpath: Jurassic park, un juego de lucha protagonizado por los dinosaurios de Parque jurásico. También sufrimos un Street sk8er con carreras de monopatines de mercadillo, pero la verdadera gran noticia para los aficionados al skate es que aquel subgénero de trucos y grindeos estaba a punto de convertirse en un potente fenómeno de masas gracias a una compañía californiana, a Bruce Willis (en parte) y a un treintañero pegado a una tabla llamado Tony Hawk.

El año previo, en Activison había fichado a una joven compañía formada por zagales californianos llamada Neversoft para desarrollar Apocalypse, aquel juego de tiros con el careto licenciado de Bruce Willis en la pantalla. Ocurrió que, durante el desarrollo de dicho título, en Activision vieron que el equipo de programadores era bastante competente creando motores desde cero, y les encargaron de rebote la tarea de programar un juego de skate. Los de Neversoft agarraron el engine de Apocalyspe y, como tenían a Willis a mano, presentaron un prototipo funcional con John McClane haciendo cabriolas sobre la tabla. Aquello tenía tan buena pinta que los jefazos les otorgaron sus bendiciones rápidamente y embarcaron en el proyecto a un virtuoso del skateboard para presentarlo bajo su nombre: Tony Hawk.
Tony Hawk’s skateboarding (conocido como Tony Hawk’s pro skater en otros países) fue una revelación: la de que aún quedaban cosas por inventar. Aunque el mundo del monopatín ya había rodado antes por los videojuegos, fue aquella creación la que realmente supo encontrar la fórmula adecuada para que todo resultase verdaderamente divertido. Una colección de escenarios con misiones a completar donde era necesario dominar con maestría los trucos en la tabla para explorar todos los recovecos. Un reto ágil y exigente, difícil de dominar pero muy satisfactorio cuando uno lo lograba. Y un producto que que entendía realmente la subcultura alrededor del skate más allá del patrocinio de un nombre famoso: cintas de vídeo (el formato a través del cual los aficionados compartían tradicionalmente grabaciones caseras de sus piruetas) a modo de coleccionables, trucos con nombre propio y una banda sonora de ska y punk que contenía la mejor tonada jamás creada para volar sobre ruedas, «Superman» de Goldfinger. Un juegazo y un potente arranque de una saga clásica, tan redondo como para ser recuperado recientemente, después de que las entregas más modernas hayan dejado un regusto amargo.

Un par de meses después del lanzamiento de Tony Hawk’s, otra compañía de California, Z-Axys, lanzó en PlayStation otro juego con skaters rodando sobre mobiliario urbano: Thraser presents: Skate and destroy. De distribuirlo se encargó la legendaria Rockstar, pero Skate and destroy no gozó de la popularidad del señor Hawk por ser más áspero, más feote y porque en él nadie cantaba lo de «So here I am, doing everything I can, holding on to what I am, pretending I’m a superman».
2000- Next stage: La prueba del alce
PlayStation 2 debutó en Japón en marzo de 2000. En Europa no la oleríamos hasta noviembre del mismo año, pero las atenciones ya estaban centradas en el relevo generacional, y los usuarios del modelo previo tenían claro que la gris estaba comenzando a toser de manera preocupante. Aún así, en Sony estuvieron despiertos y ejecutaron una buena jugada a modo de traca final: lanzar una versión rediseñada de la Play primigenia, un modelo llamado PS One que era más pequeño y compacto, más redondeado y elegante, más blanco y más cuqui en general. Aunque carecía de botón de reset, de puerto paralelo, de puerto serie y tenía una nueva interfaz más del rollito de los noventa tardíos. Detallitos que al jugador casual se la traen al fresco, pero que hacen la máquina menos interesante para los puristas de la cacharrería retro.

La argucia les funcionó de maravilla, y la PS One superó en ventas durante aquel año incluso a la propia PlayStation 2, aunque esta última se convertiría con el tiempo en la videoconsola más vendida de la historia. De todos modos, y pese al éxito de PS One, la máquina original de Sony ya se antojaba tremendamente anticuada frente la nueva iteración. El catálogo de la primera Play continuó recibiendo nuevas entradas, pero en ellas era fácil intuir el ocaso: juegos notables y secuelas que ya llevaban un tiempo en desarrollo, algunas sorpresas agradables, unas cuantas copias descaradas de éxitos ajenos, y un montón de productos perezosos que se apuntaban a sacar tajada en el sprint final.
Grind session fue un clon muy evidente de Tony Hawk’s skateboarding, un jueguillo que rodó por tiendas siendo ignorado por completo por los consumidores. Aun así, resultó tan competente como para que, más adelante, sus creadores acabasen currando para aquella franquicia de la que habían sisado la inspiración. MTV Sports: skateboarding featuring Andy Macdonald también trató de imitar a Tony, pero era un mojón sobre ruedas. Dave Mirra freestyle BMX fue desarrollado por Z-Axys, los del Skate and destroy mentado hace dos párrafos, como otra fotocopia en estilo de Tony Hawk’s, sustituyendo los monopatines por las bicis y con otro padrino de renombre. No estaba mal, pero le pesaba demasiado carecer del encanto del juego de Neversoft. Ghoul panic proponía una galería de tiro, para empuñar las pistolas de plástico de la Play, que bebía mucho de Point blank, un juego del mismo estudio, Namco. Chicken run mezclaba minijuegos con niveles de infiltración al estilo Metal gear solid, pero con un mayor porcentaje de gallinas que el juego de Hideo Kojima. Sheep venía a ser Lemmings en perspectiva aérea. Y Landmaker era una suerte de cruce entre Puyo puyo y Puzzle bobble.

Walt Disney’s El libro de la selva: Muévete con ritmo fue una copia selvática de Dance dance revolution que también incluía alfombrilla para bailar. World destruction league: Thunder tanks era la versión de saldo y tanqueta de Twisted metal. Hugo 3: The quest for the sunstones y Disney’s Pato Donald cuac attack fusilaron sin pudor a Crash bandicoot con resultados opuestos: el juego del duende era muy infumable y el juego del Donald era muy disfrutable. Muppet monster adventure también salió mejor parado de lo esperado tras imitar las formas de los Spyro y los Crash bandicoot. Disney’s El emperador y sus locuras y En busca del valle encantado: El regreso al gran valle olían a Spyro a kilómetros, pero mientras el primero era divertido (pese a breve), el segundo se antojaba un producto de outlet que cualquiera con más de cinco años podía ventilarse en menos de una hora jugando con los pies.

Walt Disney world quest: Magical racing tour, Woody Woodpecker rally y Muppet raceMania fueron los nuevos primos bastardos de Mario kart con licencia de conducir y de franquicia famosa. Hydrothunder era un Daytona USA sobre el agua. Team buddies se alimentaba en espíritu de Worms y de los juegos de estrategia en tiempo real. Star wars: Demolition era tan tan tan Vigilante 8 que incluso compartía con aquel motor y efectos sonoros, pero aquello tenía explicación: el equipo de programadores era el mismo que el de Vigilante 8, contratados para la ocasión por la gente de LucasArts.

La sección de Secuelas De Títulos Populares anduvo bien nutrida durante la temporada 2000: el afinadísimo y estilizado juego de rallies Colin McRae 2.0, un Die hard trilogy 2: Viva Las Vegas que proponía una aventura inédita para John McClane entre neones de casinos, Frogger 2: Swampy’s revenge, Cool boarders 4, Toshiden 4, Suikoden II, Magical drop III, Ready 2 rumble boxing: Round 2, Everybody’s golf 2, el juego de rol táctico por turnos con robotos gordos Front mission 3, Pro pinball: Big race USA, Tombi! 2, Vandal hearts II, Colony wars: Red sun, un pobretón BattleTanx: Global assault, el inane Caesars palace 2000 como metadona para ludópatas, Street sk8ter 2, un Alundra 2: A new legend begins que se pasó a los polígonos, un Ace combat 3: Electrosphere sobresaliente en lo gráfico y lo jugable pero cuya edición europea tuvo la desgracia de ser una versión muy recortada del original japo, Tenchu 2: Birth of the stealth assassins, un Star ocean: The second story y un Monster rancher 2 que supusieron el estreno occidental de sendas series, SaGa frontier 2, Railroad tycoon II, Rollcage stage II, un Rayman 2: The great escape donde la criatura de Michel Ancel abordaba con muchísima soltura las plataformas 3D, y un trío de cedés que utilizaban a Rayman para vender paquetes educativos (Rayman junior: English, Rayman junior level 1, Rayman junior level 2). Bugs Bunny y Taz: La espiral del tiempo ejerció de continuación espiritual de Bugs Bunny perdido en el tiempo, Micro maniacs tenía runners liliputienses y oficialmente era un spin-off de Micromachines, Destruction derby raw renovó al equipo al volante de la IP y no contentó a los fans de las dos chatarrerías previas, Worms pinball era un sacacuartos paralelo a la saga original, y Crash Bash revisitó el mundo de Crash Bandicoot para montar una competición multijugador de minijuegos.

Parasite eve II (el primero no llegó a Europa), fue la versión de Square del estilo formal de Resident evil, fondos prerenderizados y personajes tresdé. Utilizaba un control tipo tanque desfasado y desesperante, pero gustó bastante gracias a unos buenos valores de producción, un toque RPG interesante, monstruos molones y una banda sonora ambiental firmada Naoshi Mizuta que parecía una hija del tonteo entre el vaporware y la atmósfera survival horror. Dino crisis 2 retornó al anticuado estilo técnico de Resident evil, combinar escenario plano con seres con volumen, pero se alejó del horror para reinventarse, con éxito, como un juego de acción centrado en encadenar combos de escopetazos en morros de dinosaurios. Driver 2 tuvo mucho de pionero olvidado al continuar la senda del crimen sobre ruedas del primero pero incluir la novedad de poder bajarse de los vehículos y patear por las ciudades (Chicago, Las Vegas, La Habana y Rio de Janeiro) un año antes de que GTA III sorprendiese a todo el mundo haciendo algo muy similar a gran escala. El FPS Medal of honor: Underground continuó guerreando en la Segunda guerra mundial con una nueva protagonista militante de la Resistencia francesa, una secundaria del primer juego llamada Manon Batiste e inspirada en Hélène Deschamps Adams. Underground fue tan bueno como su predecesor, a pesar de que no había realmente un avance tecnológico o conceptual, e incluyó unas interesantes misiones de infiltración con disfraz de periodista, capítulos donde era posible obligar a los nazis a posar de manera ridícula ante la cámara antes de meterles plomo en el cuerpo ario. Syphon filter 2: Conspiración mortal proporcionó una entretenida extensión de las aventuras de Gabe Logan que mejoraba al anterior con misiones más inspiradas y tenía un doblaje que no daba grima (en castellano, porque el inglés era sorprendentemente patillero), pero seguía empeñado en ser poco agradable a la vista. Y Tony Hawk’s pro skater 2 fue una secuela sobresaliente con pistas molonas, una nueva selección de temazos musicales y carisma a paladas. Resultaba tan redondo y llegó tan bien rodado como para que muchos lo sigan considerando, veinticuatro años después, como la entrega más icónica de la saga.

La familia Resident evil recibió dos nuevos retoños. Resident evil survivor combinó aventura con control en primera persona con secuencias de acción para hacer uso de las pistolitas de Psx. Como experiencia resultaba muy limitadilla, pero al menos en estos terrenos PAL recibimos la mejor versión, porque en Estados Unidos el juego se comercializó inexplicablemente sin soporte para las lightguns. Resident evil 3: Nemesis nació como remiendo: en Capcom tenían en mente sacar una nueva entrega de la franquicia, ubicada a bordo de un crucero, en la Play original. Hasta que el anuncio de la nueva consola de Sony les obligó a virar el plan, reubicando al equipo y al creador de la saga, Shinji Mikami, en el desarrollo de un Resident evil 4 de nueva generación. Para no dejar a los fans en bragas, los de Capcom rescataron otro jueguillo en desarrollo, que inicialmente iba a ser un spin-off del Resident, colocando a Kazuhiro Aoyama en la dirección y a Jill Valentine en el papel protagonista. El juego resultante apostaba más por la acción que las entregas previas y en lo técnico no existía una evolución real respecto a Resident evil 2, pero la verdad es que les salió bien hermosote y todo el mundo quedó contento. Tomb raider chronicles fue una quinta entrega desangelada y no muy inspirada a pesar de contar con un punto de partida morboso: la supuesta muerte de Lara Croft y el relato posterior de varios secundarios que recordaban en flashbacks jugables las correrías de la finada.
Spyro: el año del dragón cerró la trilogía del bichillo de escamas purpúreas de manera espectacular, con una aventura extraordinaria repleta de recovecos, secundarios jugables, mundos rechulos a explorar, misiones paralelas y minijuegos molones entre los que se encontraba un trasunto simpático de Tony Hawk’s skateboarding. MediEvil 2 volvió a relatar tropelías de Sir Daniel Fortesque, situando la nueva trama en el Londres victoriano, quinientos años después de lo ocurrido en el primer juego. En esta secuela, el bueno de Daniel adquirió la habilidad de ensamblar su cadavérica testa en una mano amputada, para corretear por las estancias de un juego que era muy apañado, pero que palidecía frente al original porque la atmósfera de aquel se antojaba mucho más entrañable. Wipeout 3: Special edition fue una edición más afinada, y exclusiva para Europa, del estupendo juego de carreras de naves de Psygnosis. Mega man legends 2 y The misadventures of Tron Bonne ampliaron el universo aventurero y paralelo de las leyendas de Mega man a base de una secuela directa y de un spin-off protagonizado por la villana de la historia.
Gran turismo 2 fue otro simulador de conducción bastante apreciado, un título dirigido por un Kazunori Yamauchi que, tras dejarse el pellejo en el desarrollo de la primera entrega y ver cómo se convirtió en un hiperventas inesperado, se enroló en un nuevo desarrollo maratoniano porque el tío no le temía a nada. Para rellenar los dos cedés de Gran Turismo 2, Yamauchi apostó por el más-pero-mejor: la secuela incluía el contenido del original recubierto de toneladas de extras, elevando el garaje hasta los seiscientos cincuenta coches de treinta y cinco fabricantes distintos, aumentando el número de pistas a veintisiete, añadiendo nuevos estilos de juego entre los que figuraba un modo rally, y forrándolo todo con música muy de los noventa más tardíos y más modernillos. Una banda sonora donde figuraban Garbage, Foo fighters, Soul coughing, Beck o unos The cardigans que establecieron cierta conexión curiosa con el videojuego: un par de años antes habían lanzado un disco (casualmente) titulado Gran turismo, y la pista «My favorite game» de dicho álbum se convirtió en la canción oficial del Gran turismo 2. En el videoclip del tema, la cantante Nina Persson llevaba a cabo una bonita, y dolorosa, demostración de conducción temeraria. Gran turismo 2 fue una producción apresurada y Yamauchi no pudo (de nuevo) afinarlo todo como le hubiera gustado, pero ni siquiera eso impidió que se coronase como el mejor y más completo juego de coches de su época.

Lo de la serie Army men era una desfachatez tremenda. Para empezar, porque nació en Pc como una treta oportunista: la de intentar hacer caja con un juego RTS protagonizado por soldaditos verdes de juguete aprovechando que Toy story había mostrado en pantalla a esos pequeños guerreros pero no poseía el copyright sobre los mismos. Para continuar, porque el desembarco de Army men en PlayStation se ejecutó con diversos productos paridos a toda hostia y con una mentalidad de churrero: durante el año 2000 los batallones verdes no solo se estrenaron en la consola grisácea europea con un Army men 3D de acción poligonal, sino que también tuvieron tiempo para lanzar las secuelas Army men: Sarge’s heroes, Army men: Air attack, Army men: World war, Army men: World war -Land, sea, air y Army men Sarge’s heroes 2. Como era de esperar, en este caso la correspondencia entre cantidad y calidad era inversamente proporcional.
Blaster master: Blasting again escondía bajo un nombre vergonzoso la quinta entrada en la longeva saga Blaster master nacida en NES. Gauntlet legends, Q*Bert y Galaga: Destination Earth trataron de modernizar clásicos de las máquinas arcade alicatándolos con polígonos pero salieron pobretones. Bomberman fantasy race fue un spin-off inesperado al alejarse de esas bombas con mecha y mucha llama de Bomberman para pasarse a las carreras a lomos de canguros. Crusaders of Might & magic también se apuntó al brinco de género introduciendo la acción en tercera persona en el universo de los rolazos Might & magic. Pac-man world envió al comecocos hacia una aventura de plataformas en 3D bastante recomendable mientras Ms. Pac-Man maze madness mantuvo a la señora del amarillo encerrada en pasillos laberínticos. Strider 2 se marcó una secuela decente combinando sprites planos con escenarios en tres dimensiones. Rampage through time olía a que se le había pasado por alto la fecha de caducidad. Breakout intentó revivir, sin mucho éxito, el mítico rompeladrillos de 1976 sisándole la idea al Pong de Psx de dotar de personalidad a la raqueta rectangular. Dragon valor fue al mismo tiempo un remake y secuela tardía de la saga ochentera Dragon buster.

En el terreno de La Morralla hubo unos cuantos productos fabricados con pocas ganas y, en algunos casos, comercializados a precios baratejos para ver si así colaban: el shooter de naves Sanvein, un Ski air mix para sufrir el esquí alpino, Power Rangers lightspeed rescue, Disney’ Dinosaur, Bob the builder: can we fix it?, un Astérix & Obélix contra César basado en esa película de Astérix donde llamaban más la atención Gérad Depardieu y Laetitia Casta que el galo titular, Barbie super sports, Dinomaster party, Chris Kamara’s street soccer, Kart challenge, Vegas casino, Play with the Teletubbies, Pinball power, Mary-Kate and Ashley: Magical mystery mall, Midnight in Vegas, Sports superbike, Tunguska, Mortal kombat: Special forces, y un 50 x 15 ¿Quiere ser millonario? que era el típico sacacuartos que los padres iletrados en videojuegos compraban a sus hijos porque les sonaba el nombre de la tele.
El galardón de mugres de honor se lo apropiaron a pulso Moses: Prince of Egypt, Nice cats, y un The dalmatians que no tenía nada que ver con Disney y mucho con tener la epidermis del rostro compuesta exclusivamente por hormigón y acero. Unas espantosas películas de dibujos animados del estudio Dingo disfrazadas malamente de videojuegos. Unos artefactos tan rácanos y cutres como para hacer que Los Fruitis se antojasen una producción de Ghibli en comparación.

Discworld noir fue la tercera aventura gráfica basada en el universo creado en los libros de Mundodisco, aunque en su caso partía de una historia totalmente original. Lo interesante es que aquí el mundo de Terry Pratchett se sumergía en el cine negro, y lo curioso es que la versión de Play es quizás uno de los modos más cómodos de jugarlo hoy en día, porque para lograr arrancar una copia del original en un PC hay que juguetear con parches sacados de páginas piratescas de internet, hacer malabares y/o rezar a santos. Drácula: Resurreción y Aztecas: La maldición de la ciudad del oro fueron fieles a la tradición de aventuras mediocres en primera persona.
Las IPs originales comenzaron a ser menos llamativas a estas alturas de la vida de la consola pero haberlas, húbolas: Galerians fue un survival horror de producción envidiable que sustituía las pistolas y la munición escasa típicas del género por los ataques psíquicos y las drogas; Eternal eyes contenía estrategia monótona con dibujitos monos; el discreto MoHo ofreció gladiadores futuristas rodando sobre pelotas de acero; Gekido: urban fighters se marcó un yo-contra-el-barrio; los guantazos uno contra uno en 2D de Guilty gear llegaron con dos años de retraso a las tierras inglesas; Legend of Legalia se acomodaba con soltura en el género del RPG fantástico y las estrategias del combate por turnos; la versión europea de Bishi bashi special se nos antojaba novedosa, pero ocultaba una recopilación de dos party juegos lanzados previamente en Japón; A sangre fría fue una aventura de espías con secuencias de acción firmada por unos responsables de Broken sword, un disco que pretendía emular el rollito de Pulp fiction y Sospechosos habituales; Silent bomber reinterpretó el clásico matatodo de perspectiva aérea limitando el arsenal disponible a bombas; Koudelka se presentó como un RPG con monstruos concebido por Hiroki Kikuta, el que fuera compositor de la música de Secret of mana; Chase the express era algo así como Alerta máxima sin Steven Seagal y con pinceladas de Metal gear solid y Resident evil; Chaos breaks situó el survival horror en la vista en primera persona; Space debris tenía navecitas; Tiny tank tenía tanquecito; y Puzz loop fue ese juego de engarzar bolitas que acabaría siendo plagiado mil veces en títulos más exitosos como Zuma o Luxor.

Vagrant story de Square, los papás de Final fantasy, suele ser bastante olvidado a pesar de haber cultivado notazas en su momento. De hecho, es el único título de la PlayStation primigenia bendecido con la máxima puntuación, un 40 sobre 40, en la famosa revista Famitsu. Detrás de su gestación se agrupó un tremendo equipazo: Yasumi Matsuno (Final fantasy tactics, Final fantasy XII) a cargo de la dirección, el guion y la producción; Akihiko Yoshida (Bravely default, Final fantasy XII, NieR: automata) comandando el diseño de personajes; y Hitoshi Sakimoto (Final fantasy tactics, Radiant silvergun, Gradius V, Valkyria chronicles) firmando la banda sonora. Vagrant story planteó una trama enrevesada de guerras civiles, cultos oscuros, inquisidores, ejércitos de caballeros y monstruos mitológicos en la ficticia ciudad Leá Monde, una población inspirada por la visita de sus responsables a la villa francesa de Saint-Émilion. Mucha catacumba repleta de bichos con los que batallar. Unos gráficos sobresalientes, diseñados para ser vistos en pantallas CRT y que a palo seco en los monitores modernos, sin la difuminación que proporcionaban los televisores de culo gordo, pierden la mayor parte del encanto. Y un complejo sistema de combates y magias que mezclaba tiempo real y turnos, permitía atacar partes concretas del cuerpo del enemigo, e incluían enrevesadísimas opciones para tunear y combinar armamento. Vagrant story fue su propia bestia, una muy alejada en su temática de los Final fantasy, un producto que para muchos aficionados supuso una de las entradas más injustamente infravaloradas de la consola.

Eagle one: Harrier attack le daba al arcade divertido con aviones guerrilleros. Shadow madness intentó ser Final fantasy (algo lógico pues en su creación estaban implicados excurrantes de Square) pero se quedó a medio camino por culpa de un flojo apartado gráfico y jugable que no caminaba a la altura de un guión bastante currado. Shaolin se embarcó en la lucha poligonal a través de artes marciales y nadie le hizo ni caso. Rescue shot fue una nueva, y muy discreta, aportación de Namco al catálogo de juegos compatibles con su pistolita G-Con. NGEN racer se centró en las carreras entre aviones con armamento a bordo. La interesante aventura de acción Fear effect fue tan ambiciosa como para crear sus escenarios con loops de vídeo y aquello obligó a comercializarla en cuatro cedés, porque si no no había sitio dónde meter tantos megas de metraje pixelados. Y el muy competente Terracon, una odisea de acción y disparos en tercera persona protagonizada por un extraterrestre, se convirtió en un exclusivo de Europa y Sudáfrica por alguna razón ignota. El premio al Mejor Nombre de Videojuego la temporada lo acaparó sin mucho esfuerzo Marranos en guerra, un disco de estrategia bélica por turnos protagonizado por cerdos que, más allá de la gracia de acribillar jamones y de la coña de su título (se llamaba Hogs of war en el original), no era nada realmente especial.

La distribución de Incredible crisis a este lado del globo fue una sorpresa digna de celebración al tratarse el disco de una de esas bizarradas japonesas que rara vez se comercializaban más allá de su tierra natal, por considerarse demasiado chifladas para el consumidor extranjero. Y aunque Incredible crisis no era ni de lejos el juego más loco que habían ideado los pérfidos orientales, sí que se salía lo suficiente de la norma como para llamar la atención en un mercado repleto de productos genéricos. La excusa argumental se centraba en ayudar a cuatro miembros de la familia Tanamatsuri (padre, madre, hijo e hija) a llegar a tiempo a casa para celebrar el cumpleaños de la abuela. Una premisa sencilla de realismo cotidiano, que en Incredible crisis se traducía en cuatro historias paralelas con minijuegos que implicaban bailar con salero coreografías en la oficina de trabajo, esquivar el tráfico amarrado a una camilla médica, deslizarse en snowboard montaña abajo para escapar de una banda de atracadores de bancos, auxiliar a un ovni, realizar un masaje erótico extramarital a una femme fatale, pilotar un jet para enfrentarse a un osito robot gigante que lanza rayos por los ojos, o sobrevivir al ataque de insectos gigantescos tras ser miniaturizado. O la típica jornada en la que a lo tonto te lías.

Otro tipo de estrenos en la gris fueron los ports: el muy apañado gestor de parques de atracciones Theme park world llegó al giradiscos grisáceo en el dos mil tras pasar por los ordenadores; Grandia presentó un RPG bastante guapo originario de Sega Saturn; Evo’s space adventures era un olvidado plataformas tridimensional incubado en la Nintendo 64; Urban chaos fue un desastroso port de un juego de acción que en Pc había sido celebrado; y Ehrgeiz: God bless the ring llevó a la Play una recreativa de lucha 3D, que incluía algunos personajes populares de Final fantasy VII, añadiéndole un modo de mazmorreo para que todo tuviera más chicha. El puzzle rompeladrillos Puchi carat, Mr Driller, Metal slug X, las peleas de JoJo’s Bizarre adventure y Marvel vs. Capcom: Clash of super heroes o el juego de ritmo Beatmania fueron otros hijos de los salones de maquinitas que hallaron un segundo cobijo en PlayStation.
Las franquicias licenciadas derivaron en algunas alegrías. Alien: Resurrección convirtió con bastante estilo, y un llamativo apartado técnico, la cinta de Jean-Pierre Jeunet en un notable first person shooter. Dune llevó el mundo de Frank Herbert al género RTS. Toy story 2: Buzz Lightyear to the rescue recibió críticas modestas aunque en realidad demostraba un notable diseño de niveles que lo ubicaba a años luz de los plataformas 3D del montón. En el plano de las 2.5 dimensiones, Tigger’s honey hunt pintaba el mundo de Winnie the Pooh con gráficos encantadores, pero resultaba ligero al tener como objetivo el público más jovenzuelo. Las peleas de X-Men: Mutant academy acompañaron correctamente a la primera película de Hugh Jackman y compañía. El equipo de los estupendos Colony wars se hizo cargo de Star trek: Invasion y aquello se notó, porque la gesta trekkie supuso un estupendo simulador de batallas espaciales. 102 Dálmatas: Cachorros al rescate recibió reseñas tibias pero era bastante más agradable que el plataformas en tresdé típico. Spider-man fue una de las sorpresas más satisfactorias, quizás porque nadie se esperaba un gran juego basado en una licencia de cómics. El equipo de Tony Hawk’s, Neversoft, reutilizó su motor de piruetas en monopatines y lo acomodó para tejer una aventura del Hombre araña fantástica, imaginativa, variada y dotada de una libertad de movimientos que permitía a Peter Parker trepar paredes y techos, o balancearse entre los edificios neoyorquinos con mucha soltura tirando de liana-telaraña.

El resto de licencias se limitaron a arrastrar la capa por los pasillos: The dukes of Hazzard: Racing for home adaptó sin ganas la ochentera El sheriff chiflado, una serie televisiva que aquí no vio ni dios porque todos preferían El equipo A y El coche fantástico. Disney’s La sirenita 2 tan solo ofrecía cincuenta minutos de juego. Vampire hunter D era decepcionante. Disney’s Aladdin in Nasira’s revenge se conformó con aprobar por los pelos. En Action man: mission X-treme lo único extremo era la desidia. Tom and Jerry in house trap tomaba prestada la puesta en escena del vetusto Spy vs. spy de los ordenadores ochobiteros, pero era infumable en la práctica. Danger girl no lograba convertir el tebeo homónimo en algo mínimamente divertido. The Flintstones: Bedrock bowling no tenía nada que ver con los bolos convencionales y lo único destacable que logró fue recibir una reseña en NextGen que decía «Es tan malo que hemos considerado comprar más copias para evitar que lo pille algún niño despistado». 007 Racing se centraba en las persecuciones al volante con James Bond pero sin demasiado encanto, y 007: The world is not enough se atrevió con el first person shooter y los gadgets de espías en un matatardes efímero muy alejado del GoldenEye 007 de Nintendo 64. Blade fue programado por los artífices del sorprendente Quake II, e incluso reciclaba el estupendo motor de aquel, pero salió pobretón. Batman of the future: Return of the Joker convirtió la serie animada en un horrible beat ‘em up. South park rally era un aborto sobre ruedas. Star wars Episode I: Jedi power battles combinaba hack and slash con plataformeo sin mucho tino. Noddy’s magic adventure utilizó un personaje de Enid Blyton para componer un juego educativo sin interés para los jugadores hardcore. Ubik fue incapaz de hacerle justicia a la novela de Philip K. Dick. Y Jackie Chan stuntmaster tuvo la curiosa iniciativa de centrarse en un actor, Jackie Chan, en lugar de en sus películas, pero no hizo nada realmente destacable con ello.

De los eventos deportivos se hicieron cargo FIFA 2001, un ISS Pro evolution que le plantó cara al FIFA, Libero grande international, FA Premier league stars 2001, Esto es fútbol 2, Madden NFL 2001, NHL Blades of steel 2000, Tiger Woods PGA tour 2000 y Tiger Woods PGA tour 2001, Player manager 2000, Ronaldo V-football, NBA Live 2001, Mike Tyson boxing, UEFA Euro 2000, UEFA Champions league 1999/00 y UEFA Champions league 2000/2001, Jimmy White’s 2: Clueball, World championship snooker, International track & field 2, Brunswick circuit pro bowling 2, Beach volleyball, Trick ‘n snowboarder, Surf riders y un Wild rapids que se proclamaba orgulloso como el primer juego de kayaks en PlayStation.
Championship bass, Reel fishing II y Action bass se ocuparon de contentar a ese efervescente nicho de público que se compra una consola para jugar a pescar. Cricket 2000 solo se comercializó en Reino unido porque en el resto del mundo la gente solo podría divertirse con aquello utilizando el disco como frisbee. Lo de International cricket captain era valiente al apuntar a un target incluso más escaso: los que consideran emocionante ser mánager de un equipo de cricket. ECW Hardcore revolution, ECW Anarchy Rulz, WCW Backstage assault, WWF Smackdown! y WWF Smackdown! 2: Know your role conformaron la ronda anual de pasatiempos de lucha libre. De fundir ruedas sobre el asfalto se ocuparon Formula nippon, F1 Racing championship, F1 2000, Castrol Honda superbike racing, ATV Quad power racing, Jeremy McGrath supercross 2000, el pobretón Freestyle Motocross: McGrath vs. Pastrana, Michelin rally masters: Race of champions, Need for speed: Porsche unleashed, Test drive 6, Street scooters, Superbike 2000, 4×4 World trophy, Mille miglia, Moto racer world tour, TOCA World touring cars, los coches teledirigidos de RC de Go!, y un A2 Racer III: Europe tour con personalidad múltiple por reeditarse en versiones distintas acondicionadas a cada mercado: Paris-Marseille racing en Francia, London racer en UK, o Autobahn raser en Alemania.

Vib-ribbon se convertiría en el visitante más marciano del año. Tanto por su concepto como por una curiosa gestación que no fue accidentada pero sí estuvo condicionada por un accidente. Tras finiquitar el divertidísimo PaRappa the rapper para PlayStation, el diseñador Masaya Matsuura aceptó una propuesta curiosa e inusual, la de crear un juego promocional para una campaña del Mercedes Benz Clase-A. Para concebirlo, Matsuura recordó las toneladas de mensajes de fans solicitándole videojuegos musicales sobre diversos géneros distintos, y comenzó a acunar la idea de crear algún tipo de entretenimiento donde cada jugador pudiese competir en niveles definidos por sus canciones favoritas. Un reto de ritmo con playlists personalizadas. Y así diseñó un prototipo jugable en 3D protagonizado por un cochecillo viviente que se desplazaba por carreteras. La gracia es que las curvas de aquellos circuitos se correspondían con las ondas de audio de la música que cada usuario decidiera pinchar tirando de sus cedés favoritos.
Y entonces, ocurrió la desgracia. En 1997, los directivos de Mercedes Benz se encontraban en Tokyo presentando su flamante Clase-A cuando recibieron la noticia: un periodista escandinavo de la revista de motor Teknikens Värld, Robert Collin, había volcado uno de sus coches al ejecutar la prueba del alce. «¿Qué coño es la prueba del alce?» se dice que espetó Juergen Hubbert, mandamucho de Mercedes, al conocer la noticia.
La prueba del alce era un test al que se sometían habitualmente los coches en las carreteras de Escandinavia: simular una maniobra rápida de evasión al volante emulando la reacción del conductor ante el cruce repentino de un alce autóctono. Un animal que, por lo que sea, no era de respetar mucho la idea del paso de cebra. El Clase-A había demostrado que no estaba hecho para dichos requiebros y el futuro lanzamiento del coche se convirtió en un drama que era necesario arreglar. Hubbert y su equipo volaron de vuelta a Alemania a la carrera para enmendar el marrón, y por el camino se suspendió la campaña encargada a Matsuura. No parecía buena idea sacar un videojuego sobre conducir dando volantazos como promo de un coche que decidía ponerse boca arriba ante algunos movimientos bruscos.

Pero la idea de corretear sobre cualquier canción seguía teniendo potencial y, cierto tiempo después, Matsuura decidió revivirla bajo una nueva apariencia. Para ello, ideo un entorno sencillo a base de gráficos vectoriales muy ligeros. Un mundo compuesto por un fondo negro y una línea blanca sobre la que caminaba una conejita, Vibri, esquivando numerosos escollos si el jugador pulsaba el botón adecuado en el momento justo. La aparición de dichos obstáculos estaba condicionada por la música, y la argucia brillante era que el juego se cargaba directamente de una tacada en la memoria RAM, por aquello de pesar poco. Algo que permitía (y de hecho invitaba) al usuario a sacar el cedé de la consola mientras el programa estaba en marcha, para sustituirlo por uno de sus discos de música y tratar de superar el trazado dibujado por sus canciones favoritas. Vib-ribbon tenía más de experimental que de juego clásico y resultaba extremadamente básico, la jugabilidad se limitaba a picar un botón distinto ante los cuatro tipos de peligros posibles o un par de botones al mismo tiempo cuando dos obstáculos aparecían combinados en el recorrido. Pero la gracia no estaba tanto en superar las seis canciones que incluía de serie, sino en divertirse viendo los efectos que producían en pantalla los cedés que teníamos más a mano. De rebote, la acertadísima parquedad estilística, además de ser práctica e inteligente desde el punto de vista técnico, le añadía bastante personalidad y encanto a los paseos de Vibri. Y así es como un alce imaginario que se cruzó en el camino de un Mercedes propició que los usuarios de PlayStation recibieran un juego que acabarían aupando al estatus de culto.
(Continuará)
Enhorabuena y gracias por la nueva entrega, que muchos estábamos esperando. Pensaba que quizás sería la última, pues aunque entiendo que quiera llegar al FIFA 2005, realmente más allá de alguna secuela que apareciera en 2001 y que tuviera cierta calidad todavía (e.g., FFIX, Mega Man X5, Tony Hawk’s Pro Skater 3) o que se vendiera bien (supongo que el de Harry Potter), no se me ocurre mucho más para rellenar durante el periodo 2002-2004. Así que espero impaciente, de nuevo, la ¿última? entrega.