Entrevistas Humanismo Tecnología

Josep R. Casals: «La reconstrucción virtual no es solo una forma de ilustrar el pasado, sino una forma de interpretarlo»

Josep R. Casals

Diseñador industrial de formación y artista digital especializado en reconstrucción histórica, Josep R. Casals trabaja la mayoría de sus grandes proyectos en Unreal Engine, especialmente cuando el objetivo va más allá de generar unas pocas imágenes fijas y se requiere abrir la puerta a desarrollos futuros como aplicaciones interactivas o realidad virtual. Esta herramienta tecnológica se ha convertido en un valor añadido a la reconstrucción virtual tradicional, y Casals ha sido pionero aplicándola en la arqueología en España desde 2019. Ha aplicado este enfoque en proyectos como la reconstrucción de la Cartuja de Escaladei, la catedral de Toledo o el castillo de Miravet, pero uno de los más representativos es la recreación virtual de las Casas del Turuñuelo (Badajoz), en colaboración con el equipo de Construyendo Tarteso. En todos ellos, apuesta por integrar tecnología puntera como medio de investigación, divulgación y emoción estética.

Para contextualizar un poco esta entrevista, ¿cómo definirías la reconstrucción virtual del patrimonio?

Es un ejercicio de interpretación en el que trabajamos con datos científicos bajo la dirección y supervisión de expertos para construir una hipótesis que, una vez validada, nos permite ejecutar la reconstrucción del sitio. Cualquier hipótesis debe ser siempre revisable, reversible y actualizable a la luz de nuevos datos en sucesivas investigaciones.

Este trabajo lo realizamos por encargo de tres tipologías generales de clientes: investigación (universidades, museos, instituciones y equipos de investigación); turismo, patrimonio y cultura (ayuntamientos, diputaciones y otras administraciones); y difusión al público (sector editorial, documentales, exposiciones).

La reconstrucción virtual es una herramienta de difusión, cuyo objetivo es mostrar al público cómo era un sitio, pero también es una herramienta de investigación, que pone a disposición de los investigadores medios para desarrollar hipótesis arquitectónicas que contribuyan a su proyecto de conocimiento. Y también es una vía para la transferencia y socialización del conocimiento.

Pasaste del diseño industrial a convertirte en uno de los nombres clave de la reconstrucción histórica virtual en España. ¿Cómo fue esa transición?

Yo vengo del mundo industrial y de la arquitectura. Siempre quise ser diseñador en el sector de la automoción; me apasionan la maquinaria, el transporte y la ingeniería en general, pero además he vivido la arquitectura en casa. Soy hijo de arquitecto y mi primer contacto con el mundo profesional fue proyectando en la oficina de mi padre, donde trabajé un tiempo mientras estudiaba la carrera de Diseño Industrial. Así que, pese a no ser arquitecto de formación, tengo una gran afinidad con la arquitectura porque la he vivido de cerca y como primera experiencia laboral.

Después de estudiar la carrera y hacer un máster en Diseño de Automoción, ya trabajando en el sector de la ingeniería en Catalunya, tuve la oportunidad de participar en todas las fases del proceso de creación de productos: desde el diseño conceptual hasta el prototipado e industrialización. Trabajé en campos diversos como la automoción, interiores de aviones, desarrollo de producto o interiorismo digital.

Para mí, el diseño aúna a partes iguales tecnología y arte, así que siempre me he considerado un creador de cosas a través de herramientas digitales. Aunque fui un gran aficionado al dibujo y al maquetismo, he de reconocer que lo digital me sedujo enseguida y abandoné el trabajo manual, porque lo digital me daba más opciones y me permitía llegar más lejos en el desarrollo de mi imaginación que con herramientas tradicionales.

Con los años pasé por varios sectores profesionales y aprendí mucho con todo tipo de software 3D, radicalmente opuestos entre sí tanto en sus fundamentos como en sus objetivos: desde la ingeniería pura hasta la mera representación conceptual sin ataduras técnicas.

Desde siempre me han interesado mucho la historia y la arqueología, y mi cercanía a la arquitectura me hizo sentir en algún momento que podía aplicar todo ese conocimiento acumulado en el uso de tecnología 3D a otros sectores orientados a recuperar y difundir el patrimonio. La reconstrucción virtual de sitios históricos era un nicho incipiente dentro del entorno de las tecnologías digitales: se habían empezado a hacer cosas, sobre todo para documentales, pero hacia principios de los 2000 eran muy pocos los proyectos serios que apostaban por estas herramientas como medio de estudio y divulgación de sitios arqueológicos o ciudades.

Durante un tiempo hice algunos trabajos personales para entender hasta dónde podían llegar las herramientas que ya conocía y aprender a sacarles partido, pero tuve que esperar varios años para encontrar el camino que me permitiera introducirme en este mundo, cuando la reconstrucción virtual ni siquiera podía considerarse una profesión. En 2012 me llegó la oportunidad de colaborar en un proyecto de arqueología con investigadores de la Universidad de Barcelona, y a partir de ahí empecé a trabajar cada vez más en patrimonio, hasta que me desvinculé totalmente del trabajo en sectores relacionados con el diseño, que hasta entonces había compaginado con estos primeros proyectos.

En 2015 ya estaba plenamente dedicado a la interpretación y reconstrucción del patrimonio y empecé a trabajar para la revista Desperta Ferro, lo cual me ayudó mucho a que mi trabajo tuviera mayor difusión. Y así empezó el camino que me ha traído hasta hoy.

Josep R. Casals
Una reconstrucción en 3D del castillo de Castellbisbal, en la provincia de Barcelona.

¿Cómo crees que tu formación técnica ha condicionado tu manera de enfrentarte a la historia, a diferencia de cómo lo haría un historiador o arqueólogo de formación?

En esta profesión compartimos espacio distintos tipos de profesionales. Por una parte, están quienes vienen de estudios de humanidades y han desarrollado competencias para usar las herramientas tecnológicas que tenemos hoy día a nuestra disposición; y por otra, estamos quienes procedemos de la formación técnico-artística en otros sectores, como el diseño industrial o gráfico, ilustradores tradicionales que han pasado a lo digital, y más recientemente, especialistas en videojuegos o efectos visuales, por poner algunos ejemplos.

Es evidente que un historiador con plenas competencias digitales sería el caso ideal para dedicarse a esta profesión, pero es muy difícil tener un dominio completo en ámbitos tan diversos y estar siempre actualizado en las últimas tecnologías. Las cosas cambian muy rápido, y no se puede estar en todo. En cierto modo, hay que especializarse un poco para no abarcar demasiado.

En mi experiencia, nunca he sentido la necesidad de suplir el hueco que tengo en conocimiento histórico o arqueológico porque siempre he pensado que mi trabajo es complementario al de los investigadores. Aporto el factor que un equipo de investigación o un grupo de expertos en historia necesita: un especialista en tecnologías digitales que trabaja siempre bajo su supervisión y guía, para ayudarles en el desarrollo de hipótesis realistas. Lo hacemos trabajando con dimensiones reales, revisando y evolucionando propuestas desde un punto de vista más tangible que el de la mera imaginación.

La formación técnica también ayuda a conceptualizar los problemas de forma diferente. Es lógico que la mente se moldee de otro modo si estás acostumbrado a investigar a través de documentación histórica o a dirigir una excavación arqueológica, con todos los elementos científicos y de interpretación que eso conlleva. En cambio, yo aplico una lógica muy centrada en la estructura, las funciones, el uso cotidiano, la construcción y la evolución de los edificios.

Y sorprendentemente, el trabajo en 3D abre la mente de muchos arqueólogos e historiadores al comprobar cómo funcionan realmente los edificios cuando se dimensionan correctamente y se aplica una lógica arquitectónica. No es que no tengan imaginación espacial, es que al ver los volúmenes representados en una perspectiva real se dan cuenta de si el planteamiento que tenían previamente funciona o no. Porque no siempre trabajamos con arquitecturas tan conocidas o sistematizadas como las del mundo romano.

La formación técnica también ayuda a conceptualizar los problemas de forma diferente, la mente se moldea de otra forma cuando buscas la forma de construir algo adaptado a unas necesidades y con una serie de condicionantes, en el ejercicio de diseñar un objeto o un espacio, así que ese proceso a la inversa también funciona, y aplico una lógica muy centrada en la estructura, las funciones, el uso cotidiano, la construcción y la evolución de los edificios. Aunque los arqueólogos tengan ya una interpretación del sitio, ver una volumetría construida con dimensiones y cómo funciona en perspectiva real les abre la mente y les permite comprobar si su planteamiento inicial era plausible y descubren nuevas posibilidades.

A menudo surgen sorpresas con cosas aparentemente básicas, como imaginar que un espacio entre una casa y una muralla, del que solo se conserva la cimentación, no puede haber sido una puerta de uso frecuente porque, al levantar volúmenes en altura, deja de ser funcional. Además, mi conocimiento del mundo industrial me permite entender con rapidez cómo se pudieron haber construido las cosas. Aunque es necesario conocer los métodos artesanales según la época que se trata, me siento muy cómodo resolviendo estructuras, andamiajes o incluso diseñando objetos y muebles, cuando no siempre es evidente cómo se despieza y se construye cada parte.

En tus propias palabras, la reconstrucción virtual no es solo una forma de ilustrar el pasado, sino una forma de interpretarlo. ¿Consideras que tu trabajo es también una forma de narrativa histórica?

Sí, en cierto modo estamos contribuyendo a explicar el mundo y la historia desde una perspectiva más abierta, en la que intentamos superar los clichés del pasado, sumando una dosis de ciencia con una visión más antropológica y social que hasta hace pocos años no se tenía tan en cuenta. Por ejemplo, el papel de la mujer en las sociedades pasadas, que siempre vimos de forma encorsetada.

En mis charlas en el máster de Gestión del Patrimonio de la Universidad de Barcelona, siempre defino esta profesión como un proceso de interpretación y reconstrucción del patrimonio. Cuando hablo de interpretación me refiero, sobre todo, a aspectos técnicos y arquitectónicos. Pero es cierto que cada vez intervienen más factores sociales en la toma de decisiones a la hora de representar un edificio en un momento determinado.

Un buen ejemplo es el trabajo de reconstrucción del castillo de Launceston que hice para English Heritage, donde se decidió representar un interior luminoso y decorado con gusto, protagonizado por la esposa del conde de Cornwall, revisando documentos y administrando tierras. Esto contrasta con la visión oscurantista de la Edad Media como un mundo lúgubre en el que la mujer siempre estaba a los pies del señor. Esa visión está cambiando.

Además, los métodos de estudio actuales, tanto invasivos como no invasivos, y la propia evolución de la arqueología como disciplina, junto con el trabajo interdisciplinar entre perfiles profesionales muy distintos, están haciendo que cada vez veamos la reconstrucción como un estudio profundo de lo que quienes nos precedieron construyeron: sus usos, sus hábitos de vida, pero también los valores simbólicos que transmitían con sus edificios.

Así, por ejemplo, los arqueólogos de la arquitectura pueden aportar datos sólidos sobre las fases constructivas y cómo los edificios se adaptaban a nuevas necesidades prácticas o representativas. Nos explican por qué determinadas estancias estaban decoradas con murales llenos de color y otras no. En un castillo inglés, las partes nobles son las más nuevas, habitables y acogedoras, mientras que la torre fundacional, en lo alto, se conserva en piedra ennegrecida, como un símbolo: «Este es el castillo de mis ancestros».

La Edad Media, de repente, empieza a perder esa imagen de suciedad, oscuridad y ruina para revelarse como un entorno habitable, luminoso y lleno de color. Esta y otras muchas perspectivas —como la del género, la de las personas desfavorecidas o enfermas, etc.— están cambiando nuestra forma de ver el pasado. Y, siempre que encaja con los objetivos del proyecto, tratamos de representarlo.

Josep R. Casals
La reconstrucción en 3D de la ciudad romana de Augusta Emerita (la actual Mérida) con el teatro y el anfiteatro en primer término.

Has mencionado que la emoción del público —cuando ve por primera vez cómo era su pueblo o un edificio ya desaparecido— es uno de los motores de tu trabajo. ¿Qué peso tiene lo emocional en tu proceso creativo?

A menudo he visto cómo la gente se emociona al ver una imagen de cómo pudo haber sido su pueblo en la época de sus ancestros. Se suele dar mucha importancia a las grandes obras monumentales, como las de las ciudades romanas, pero la gente necesita saber de dónde viene y cómo vivieron sus antepasados, incluso en el pueblo más humilde. Y eso que muchos de esos lugares tienen obras arquitectónicas de gran valor, que podrían ser una atracción cultural y turística. Pero poner imagen a un recuerdo vago y desdibujado —aquello que contaban abuelos y tatarabuelos sobre su forma de vivir— es algo que emociona porque genera una identificación inmediata, como si vieran antiguas fotos de familia.

En el proyecto de La Garriga 1716, reconstruimos toda la población basándonos en una documentación histórica muy exhaustiva, el catastro de 1716. Pero además se utilizó mucha información procedente de la memoria popular, recogida durante años en un proyecto de patrimonio del ayuntamiento, en el que se entrevistó a personas mayores que recordaban un pasado reciente que, sin embargo, había desaparecido por completo con el desarrollo urbanístico de los años 50 y 60.

En ese trabajo también se siguió el rastro de elementos patrimoniales que habían sido desplazados durante obras de reforma —ventanas góticas conservadas, dinteles con inscripciones— para poder reubicar elementos reales que han sobrevivido hasta hoy. Y así, entre vestigios físicos e historias transmitidas, se fue tejiendo una narración que permitía acercarse con bastante fidelidad a lo que pudo haber sido el pueblo en aquella época.

El resultado, aunque en parte hipotético —porque no se conocen exactamente todas las casas—, fue muy emocionante para quienes recordaban las historias de sus padres y abuelos sobre cómo era el pueblo en los años cincuenta, antes de las grandes transformaciones. En casos como este, lo emocional influye profundamente en el proceso creativo. Saber que estás reconstruyendo un modo de vida que desapareció no hace tanto, y que todavía hay quien lo recuerda, crea un vínculo directo con esa representación de trescientos años atrás.

Estás implicado en el proyecto «Els Ulls de la Història», impulsado por la Generalitat de Catalunya. ¿Cómo surge tu participación y cuál ha sido tu papel dentro del equipo multidisciplinar que lo desarrolla?

Uno de los participantes en el proyecto me propuso formar parte del equipo de expertos en reconstrucción del patrimonio, para encargarme de los modelos exteriores de algunos de los sitios que debían ser reconstruidos por completo. Mientras tanto, otras personas se ocupaban de los espacios interiores u otros emplazamientos.

Concretamente, he realizado la reconstrucción completa del complejo de la Cartuja de Escaladei (Tarragona) y, en este momento, estoy trabajando en la del castillo de Miravet (Tarragona). Trabajamos en contacto directo con los arquitectos que llevan décadas estudiando estos complejos, tanto para su conocimiento como para su restauración. Partimos de los datos más actualizados y de las hipótesis desarrolladas a lo largo del tiempo sobre su diseño original, gracias a las labores de conservación, excavaciones arqueológicas y estudios de arquitectura. El objetivo es consensuar una reconstrucción lo más fidedigna posible del estado que pudieron tener en un momento determinado.

En el caso de Escaladei, se representa el momento de su máximo esplendor, antes de su declive en el siglo XVIII. Para Miravet, en cambio, se recrea su diseño original para mostrar este gran ejemplo de arquitectura militar templaria en las tierras del Ebro: una zona de frontera conquistada en el siglo XII, cuando el castillo andalusí pasa a manos de los condes catalanes, quienes lo ceden a los templarios y lo reforman.

Josep R. Casals
Algunos detalles de la reconstrucción del municipio barcelonés de La Garriga en 1716.

¿Qué significa para ti trabajar en un proyecto institucional de este alcance? ¿Sientes que se abren nuevas posibilidades para la divulgación patrimonial a gran escala?

He tenido la suerte de trabajar a muchos niveles dentro de las instituciones y las diferentes administraciones. Mis encargos pueden venir de una pequeña asociación local de defensa de un castillo, de una administración municipal, de un museo de arqueología o de un equipo de investigación universitario.

Pero es lógico que la oportunidad de trabajar en un proyecto institucional de gran envergadura, como los de la Agencia Catalana del Patrimoni, te abre otras perspectivas. Por un lado, por la enorme difusión que tiene una iniciativa de estas características; por otro, porque te permite entrar en contacto con otros equipos profesionales de primer nivel en Catalunya, con los que antes no había coincidido.

Uno de los ejes del proyecto fue la reconstrucción de la Cartuja de Escaladei. ¿Cómo abordaste el reto de recrear solo los exteriores?

En la Cartuja de Escaladei yo trabajaba en los exteriores, paralelamente a otro equipo que abordó la reconstrucción de algunos de los espacios interiores más importantes. Para ello, debíamos coordinar ciertas zonas de unión entre ambas reconstrucciones, aunque nunca había una transición directa en la representación final y se podían trabajar de forma independiente.

Colaboramos estrechamente con los arquitectos que han trabajado durante años en la restauración del conjunto, estudiando su arquitectura superviviente y realizando excavaciones arqueológicas en las áreas donde se ha intervenido de forma profunda. Gracias a todo eso, contábamos con planimetrías detalladas y una primera interpretación de los edificios principales: la iglesia, el refectorio, los claustros, las zonas comunes y privadas, y las celdas tipo, perfectamente definidas. En general, teníamos una idea bastante aproximada de cómo debía ser el recinto.

Aun así, siempre hay un trabajo importante de encaje: ajustar los edificios a los distintos niveles del terreno y resolver sus interacciones, lo que suele generar interferencias en tejados y otras zonas conflictivas que van saliendo a la luz a medida que avanzamos. Todo este proceso acaba dando forma a una hipótesis que intenta acercarse lo máximo posible al estado del complejo antes de su abandono.

Para trabajar una vista exterior también es fundamental tener en cuenta la topografía, y construir el modelo adaptándolo con precisión. El resultado final debe transmitir una imagen coherente, aunque sea general, de cómo era el entorno en aquella época.

¿Qué dificultades plantea trabajar en colaboración con otros equipos creativos cuando la reconstrucción debe acabar integrada en una experiencia inmersiva?

En un proyecto como este, donde intervienen diversos equipos creativos, siempre hay una dificultad añadida relacionada con los tiempos y la gestión de objetivos. Al estar sujeto a diferentes etapas y a un calendario que puede variar, hay que saber adaptarse constantemente. Todo el trabajo está condicionado por un guion, que es el que marca la producción general del proyecto, y ese guion puede evolucionar durante la ejecución.

Por eso es necesario encajar todas las piezas para que el resultado final sea óptimo. Es un tipo de trabajo más complejo que un proyecto individual, donde yo marco mi propio ritmo en función de las necesidades del cliente, y donde las decisiones se toman en torno a objetivos claramente definidos desde el inicio.

¿Cómo transforma Unreal Engine la forma de contar el pasado? ¿Qué posibilidades te da frente a las técnicas de reconstrucción más tradicionales?

Para mí, el salto a Unreal Engine fue un cambio muy importante. Es una cuestión más técnica y artística que filosófica. Trabajar en un motor de videojuego es sumergirse por completo en el mundo que estás creando.

El trabajo 3D tradicional —lo que llamamos offline o estático— tiene un workflow en el que gran parte se hace un poco a ciegas. Vas avanzando sabiendo, por experiencia, qué resultado vas a obtener, pero tienes que esperar cada vez que generas una imagen (un render) para comprobarlo, aunque sea una versión provisional. Hoy en día el hardware permite crear imágenes rápidas cada cierto tiempo para ir viendo los avances, y eso se hace en segundos o minutos, dependiendo de la complejidad del modelo. Pero, en el fondo, todo sigue girando en torno a «hacer una foto» para ver el resultado.

El trabajo en tiempo real juega en otra liga. Todo lo que haces se renderiza al instante, tal y como está, tanto si estás en una fase embrionaria del modelo como si ya estás cerca del resultado final. Trabajamos dentro del entorno 3D, navegamos por él, creamos materiales, ajustamos texturas e iluminamos… en tiempo real. Te sientes como un pequeño dios creador, porque lo que mueves se actualiza al instante. Los cambios en la posición del sol o los efectos atmosféricos generan una sensación de inmersión total.

Además, trabajar ya en un motor de videojuego te sitúa dentro del entorno tecnológico donde después se desarrollan experiencias como la realidad virtual o la gamificación. Estamos creando una base que se puede reutilizar en otras plataformas. Otro aspecto interesante es que puedes hacer una visita virtual muy fácilmente: en una simple videollamada, los implicados en el proyecto pueden recorrer el modelo 3D en primera persona y ver cómo se percibe el espacio.

Josep R. Casals
Parte de la reconstrucción virtual de Tortosa, en la provincia de Tarragona, en el siglo XVI.

Ahora estás trabajando en la reconstrucción del castillo de Miravet. Aunque aún no puede mostrarse públicamente, ¿qué puedes contarnos del enfoque que estás dando a esa reconstrucción?

Esta reconstrucción, como en el caso de Escaladei, está planteada como una visión general del complejo en vista aérea. Pero en este caso, se va a dar más importancia —por exigencias del guion de la aplicación inmersiva— a algunas zonas concretas del recinto interior, que requerirán una vista más detallada en primera persona.

A diferencia de Escaladei, aquí debemos prestar más atención al entorno, porque la ubicación de Miravet, sobre el río Ebro, es muy relevante y debe reflejarse en el resultado.

¿Sientes que el uso de entornos virtuales contribuye a democratizar el acceso al patrimonio, sobre todo cuando las visitas físicas son complicadas o limitadas?

En este punto tengo ideas algo contradictorias. Por un lado, el proyecto Els Ulls de la Història está siendo un éxito en términos de revitalizar visitas a lugares que, en algunos casos, están un poco apartados de las rutas turísticas más convencionales. Es el caso de Escaladei: un sitio al que hay que ir con intención, porque no es fácil llegar hasta allí. La experiencia virtual, unida a la restauración física del complejo, ha renovado por completo el interés por conocerlo y revisitarlo.

Además, hay un factor añadido: el proyecto está muy enfocado al sector educativo, y no cabe duda de que una experiencia virtual permite acercar el patrimonio a sectores de la población que probablemente no se habrían desplazado a conocer un sitio a 200 kilómetros de su casa. No tengo duda de que este tipo de experiencias será uno de los motores económicos del turismo cultural en el futuro, como ya ocurre en Roma y en muchos otros lugares.

Aun así, personalmente creo que la tecnología todavía necesita avanzar en ciertos aspectos. Tiene que reducir costes, simplificar el producto y hacer su uso más amigable. El uso de dispositivos de realidad virtual puede ser incómodo para parte de la población, especialmente para quienes no están familiarizados con este tipo de tecnologías. El hardware aún debe miniaturizarse, reducir peso y molestias, eliminar las sensaciones de mareo… Además, debe abaratarse para que las instalaciones físicas no dependan de presupuestos desorbitados.

También hay que tener en cuenta que muchos museos no están preparados para este tipo de aplicaciones: requieren condiciones específicas y personal cualificado para su mantenimiento. Estas limitaciones me hacen pensar que, aunque se han dado pasos muy grandes en la democratización del acceso al patrimonio a través de experiencias virtuales, todavía falta tiempo para que se integren por completo en la vida cotidiana. Ese Metaverso del que tanto se ha hablado aún no está aquí: no llegará hasta que podamos acceder a él sin esfuerzo ni grandes inversiones, desde nuestras casas, nuestras calles o nuestros museos, y no solo desde espacios diseñados específicamente para ello.

¿Qué criterio sigues para representar lo que ya no está? ¿Cómo equilibras fidelidad arqueológica e imaginación?

La clave de mi trabajo es que siempre trabajo junto a expertos. Mis encargos provienen de instituciones como museos arqueológicos, equipos de investigación u otras administraciones que plantean una necesidad concreta y ponen a mi disposición tanto la documentación como a las personas encargadas de dirigir y supervisar la reconstrucción.

Lo primero es trabajar la interpretación con quienes más saben sobre el sitio, a partir del estudio de toda la documentación disponible, para elaborar una hipótesis. La imaginación siempre está presente en el proceso, porque no siempre los datos son tan concluyentes como para ofrecer una única solución evidente, sin margen de duda.

Trabajar sobre documentación histórica es una parte fascinante del proceso. Descubres cómo se documentaban en el pasado los acontecimientos, las obras de reforma o el estado de un edificio después de un incendio o de años de abandono. Pero esa documentación suele ser tremendamente vaga e imprecisa. Podemos saber que un castillo tenía siete bestorres y una barbacana orientada al levante, e incluso que se encontraban en buen estado en un momento determinado, pero esa información es general. No incluye dimensiones, planimetrías ni materiales específicos.

Esa carencia se resuelve con el estudio de la topografía como base para reconstruir la arquitectura desaparecida, empleando paralelos contemporáneos y una aproximación lógica si conocemos bien cómo se construía en esa época y región. Cuando trabajamos a partir de datos procedentes de una excavación arqueológica, la base es mucho más sólida y precisa. Aunque también aplicamos técnicas deductivas, hay menos espacio para la imaginación, porque la propia base constructiva ya nos indica la estructura general y marca límites claros a la hora de levantar un edificio en altura.

En cualquier caso, lo que hacemos siempre es una hipótesis. Será más o menos acertada según la cantidad y precisión de la documentación de partida, pero la parte creativa está siempre presente. Y toda hipótesis debe ser, por definición, revisable a la luz de nuevos datos o interpretaciones.

«Els Ulls de la Història» parte de la voluntad de mirar el pasado desde el presente. ¿Cómo se adapta tu estilo artístico a esa mirada institucional contemporánea del patrimonio catalán?

Me adapto sin problema a todas las necesidades. Mi estilo y experiencia me permiten trabajar con diferentes enfoques y objetivos. Hay distintas tipologías de trabajo. No todos los proyectos parten del mismo grado de precisión ni persiguen los mismos fines, aunque al final en todos los proyectos aspiremos a mantener el máximo rigor histórico.

Desarrollar hipótesis desde la investigación arqueológica exige atender a prioridades basadas en datos científicos y consensuar cuidadosamente cada decisión. En cambio, hay otros proyectos que buscan una aproximación más emocional, aunque sigan respetando ese mismo rigor. En ambos casos, lo importante es transmitir con honestidad lo que sabemos hoy sobre nuestro patrimonio.

Además de Escaladei y Miravet, estás finalizando un trabajo sobre el Vapor Aymerich, una joya del patrimonio industrial. ¿Cómo cambia tu enfoque cuando dejas atrás lo arqueológico y te enfrentas a la arquitectura del siglo XX?

Es un privilegio poder trabajar en proyectos de reconstrucción de edificios icónicos de mi tierra, y de estilos y épocas tan variados. Tengo la suerte de haber trabajado en muchos periodos históricos distintos, desde un poblado de cazadores de mamuts de hace 26.000 años hasta líneas fortificadas de la Batalla del Ebro durante la Guerra Civil. Me adapto con facilidad a cualquier época.

Dicho esto, con mi perfil profesional vinculado al mundo de la industria y mi afición a la arquitectura moderna, estaba deseando enfrentarme a un proyecto de reconstrucción del patrimonio industrial catalán. Y el del Vapor Aymerich ha sido una experiencia nueva y un reto técnico.

La arquitectura industrial es muy modular, y esta nave modernista es un ejemplo impresionante de funcionalidad y elegancia. Combina de forma magistral el uso del ladrillo con columnas de hierro fundido y está pensada para maximizar la iluminación interior mediante grandes ventanales y ligeras bóvedas de volta catalana.

A nivel documental, resulta curioso: hablamos de un edificio muy moderno, cuya fábrica se conserva casi intacta —aunque se perdieron partes al construir viviendas—, y sin embargo tenemos muy poca información sobre su construcción original. El edificio fue reformado muy pronto y fue adaptándose con el tiempo a las necesidades cambiantes del proceso productivo. Aunque esos cambios no afectaron demasiado a su estructura, apenas tenemos documentación sobre sus primeros años, salvo algunas fotografías reunidas a partir de colecciones privadas.

Podría parecer más fácil que una reconstrucción arqueológica, al tratarse de una arquitectura reciente. Pero lo cierto es que cuesta extraer conclusiones sólidas de una documentación tan escasa, sobre todo si queremos recuperar su aspecto original al cien por cien. El reto aquí es entender cómo estaba organizada la producción en esa primera época, lo cual condiciona la división del espacio según el tipo de maquinaria empleada, los acabados o las instalaciones.

Además, hay factores técnicos que complican el trabajo: las dimensiones del complejo son enormes, y trabajar en un modelo 3D de esas características, con ese diseño modular, exige gestionar geometrías complejas. Tiene ventajas —a nivel de organización—, pero también muchos inconvenientes cuando el proyecto debe estar preparado para ser adaptado a otras plataformas futuras.

Este trabajo, como la mayoría de mis grandes proyectos actuales, se desarrolla en Unreal Engine.

Josep R. Casals
La reconstrucción virtual de la Cartuja de Escaladei, en el municipio tarragonés de La Morera de Montsant, sin texturas.

¿Crees que el patrimonio industrial está suficientemente valorado dentro de la narrativa histórica visual en Catalunya? ¿Qué tipo de mirada te interesa proponer sobre él?

El patrimonio industrial ha sido, en general, el gran olvidado en nuestro país durante mucho tiempo, tanto en Catalunya como en el resto de España. La segunda mitad del siglo XX fue una auténtica sangría: se destruyó mucha arquitectura industrial y buena parte de las infraestructuras históricas del ferrocarril. Hemos visto desaparecer un patrimonio que forma parte de nuestra historia reciente y que nos define como sociedad industrial y emprendedora. Se ha tratado como si fueran edificios pasados de moda, feos, sin interés alguno.

Por suerte, se han conservado joyas como el Vapor Aymerich de Muncunill —aunque con ciertas mutilaciones— gracias a su evidente trascendencia dentro de la arquitectura catalana. La decisión de instalar allí la sede del Museu Nacional de la Ciència i la Tècnica de Catalunya fue determinante para garantizar su protección y restauración. Era lo lógico: es un exponente fundamental del modernismo industrial.

Afortunadamente, esto está empezando a cambiar. Es muy positivo que se impulsen proyectos como este, que permiten dar a conocer cómo era la industria de las primeras décadas del siglo XX en Catalunya y cómo ha llegado hasta nuestros días.

Una de las premisas del proyecto era recuperar el diseño original del edificio y sus instalaciones, en parte desaparecidas y sustituidas por elementos parecidos. Lo que no se puede revertir es la pérdida de parte del recinto, convertido en suelo urbanizable. Pero, al menos, contamos con herramientas digitales que nos permiten devolverle su aspecto original.

También queremos recuperar el ambiente que se vivía en un edificio tan singular, diseñado para mejorar las condiciones de trabajo en una época en la que no eran precisamente cómodas. Espacios diáfanos, buena iluminación… Vamos a desarrollar en varias fases la estructura de la producción industrial, con la reconstrucción de la maquinaria original y la distribución de los procesos productivos, para acercarnos lo máximo posible a la experiencia de pasear por su nave en aquella época.

El proyecto de La Garriga en 1716 lleva ya recorrido desde 2019. ¿Cómo ha evolucionado esa reconstrucción a lo largo de los años, y qué novedades aporta esta nueva iteración?

Este proyecto comenzó en 2019. Ya entonces hicimos una reconstrucción completa del pueblo, que fue un reto técnico tanto por el uso de la tecnología de videojuegos —Unreal Engine— como por el desarrollo mismo de la reconstrucción, que presentaba características a las que nunca me había enfrentado.

Reconstruimos toda la población a partir de la descripción del catastro elaborado por los borbónicos tras la Guerra de Sucesión. Era un documento muy detallado: describía los bienes de cada casa, sus propietarios, la distribución de los espacios, tierras… Pudimos superponer esa información a la topografía actual y a un plano del siglo XIX, lo que nos permitió configurar una trama urbana detallada que incluía todas las casas listadas en el catastro, además de iglesias y edificios en reforma o construcción.

Pocos edificios han sobrevivido, pero seguimos el rastro de elementos trasladados —ventanas góticas, dinteles con inscripciones— que aún se conservan en casas reformadas, con partes de su estructura original. Todo esto convierte la reconstrucción en un trabajo con cierto nivel de hipótesis, porque no podemos saber cómo eran exactamente todas las viviendas. Pero intentamos reflejar su aspecto de acuerdo con el nivel de renta, las características descritas y otros factores derivados de la memoria popular o de la investigación sobre los antiguos habitantes.

Después hicimos una pequeña experiencia de realidad virtual basada en el proyecto principal, acotando dos espacios emblemáticos: la Plaza Vieja y la Plaza Nueva. Se trataba de una actividad diseñada por los técnicos de patrimonio del ayuntamiento, en la que los visitantes podían ver esos entornos mediante dispositivos de realidad virtual en dos momentos distintos de la visita guiada, mientras un narrador les explicaba las historias de las casas y de las familias que vivieron allí.

Actualmente hemos rehecho algunos detalles y añadido personajes al modelo para dotarlo de más vida. Se está produciendo una pequeña película en la que esos personajes interactúan mediante voces en off y desarrollan una historia basada en ese contexto histórico. Todo esto se apoya en la tecnología de renderizado en tiempo real, que deja abiertas las puertas a futuros desarrollos multiplataforma. Es un proyecto muy ambicioso: cubre un recorrido de aproximadamente kilómetro y medio, siguiendo el trazado del antiguo Camino Real —la vieja vía romana— y reconstruyendo unas 180 casas con sus edificios religiosos, el hostal y las grandes casas de los terratenientes.

En el caso de Olèrdola, te enfrentas a una fortaleza romana. ¿Qué retos específicos conlleva trabajar con estructuras militares antiguas desde una perspectiva visual?

El caso de Olèrdola es uno de los proyectos de investigación en los que trabajo con datos muy recientes. Muchas de las decisiones que vamos tomando dependen de prospecciones sobre el terreno que se han desarrollado durante los dos últimos años —incluso semanas—, y aún hay dudas pendientes que deberán esperar a una nueva campaña de excavación.

Se trata de una fortificación construida en pocos años y con apenas unas décadas de ocupación permanente, lo que la convierte en una arquitectura muy diferente a las murallas urbanas del sur de Europa que solemos representar. Sus soluciones técnicas se alejan bastante de la imagen que tenemos de las defensas romanas, en parte porque esa imagen está condicionada por el cine y por las ilustraciones clásicas, que han moldeado el imaginario popular.

La propuesta final probablemente sorprenderá, aunque todavía hay varios puntos por resolver.

Has dicho que trabajas con expertos en todo momento. ¿Qué tipo de relación estableces con los arqueólogos y qué papel tienen en tu proceso de toma de decisiones visuales?

En primer lugar, los expertos aportan y desmenuzan la documentación necesaria para iniciar la reconstrucción. Los plazos del proyecto se marcan en función del tiempo estimado de producción y de las decisiones que se deben tomar para avanzar. Yo no me encargo de la investigación previa sobre el sitio, salvo que durante el proceso necesite estudiar detalles arquitectónicos mediante paralelos o ejemplos similares.

Los expertos están para documentar, guiar y supervisar. Tras una primera toma de contacto —y siempre que es posible, con una visita al lugar— y una vez revisada la documentación, comenzamos con un primer modelo volumétrico. A partir de ahí, hago propuestas arquitectónicas que se revisan y discuten hasta llegar a una hipótesis plausible.

En ocasiones, los expertos ya tienen una interpretación bastante desarrollada y prefieren partir de su propia idea. En ese caso, puede que el modelo no requiera muchos cambios una vez llevado a volúmenes y dimensiones reales. Pero casi siempre aparecen zonas oscuras o surgen propuestas novedosas que modifican en algo esa perspectiva inicial.

En cualquier caso, se trata de un intercambio de ideas que debe desembocar en un punto de validación lo suficientemente claro como para abordar la reconstrucción final con todo detalle. Me gusta especialmente trabajar en proyectos en los que puedo aportar ideas y llegar a consensos. Es un proceso que siempre enriquece el resultado.

SUSCRIPCIÓN MENSUAL

5mes
Ayudas a mantener Jot Down independiente
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 
 

SUSCRIPCIÓN ANUAL

35año
Ayudas a mantener Jot Down independiente
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 
 

SUSCRIPCIÓN ANUAL + FILMIN

105año
Ayudas a mantener Jot Down independiente
1 AÑO DE FILMIN
Acceso gratuito a libros y revistas en PDF
Descarga los artículos en PDF
Guarda tus artículos favoritos
Navegación rápida y sin publicidad
 

Un comentario

  1. E.Roberto

    Estimado señor, la pasión por su trabajo -diría metafísico- que se manifiesta con una sensibilidad y meticulosidad constantes ha hecho de esta lectura un momento especial para la reflexión, que no exluye la fantasía, todo lo contrario; y me perdone si me voy por las ramas pero, ¿podría ser el Pasado y el Futuro un Peculiar Presente “dilatado” como creo haber entendido de una lectura reciente? Sus ciudades recreadas me causan sólo admiración (con una pizca de insatisfacción, pues al no ser experto en la materia las tengo que aceptar como usted las ha creado), pues son fantásticas en su veracidad unilateral, a lo que se suman personajes, digamos reales, y es aquí en donde la reflexión fantástica prende vuelo: si no hubo impedimentos para crear objetos, panoramas, eventos y personas a partir de tantos datos históricos que no excluyen las costumbres, también se podría dotar de veracidad psicológica a sus personajes del Pasado, de voluntad, de pasiones, de vicios y virtudes; cierto, es dificilísimo pero sospecho que el resultado no se apartaría demasiado de lo real Futuro, un Futuro que es el nuestro Peculiar Presente. Cuando no estemos, alguien se encargará de agregar a usted, a los demás y a mí en esa realidad virtual con datos verídicos, no interpretables pues la cultura al grabar condena, y ahí andaremos más reales que nunca estando muertos, interactuando con sus personajes del Pasado, descubriéndonos mutuamente y no exentos de rencillas por discusiones sobre dios, la política y los precios excesivos del mercado, pero usted apartado, midiendo y excarvando en busca de lo oculto u olvidado para más enriquecer ese nuestro ayer sin modificar el Peculiar Presente que nos ha tocado, y yo, como siempre comentando, tratando de poetizar lo real con discutibles resultados. Todo lo mejor para usted. Gracias JD.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*