
¿Quieres cobrar por ser máster de rol? Bien. ¿Quieres pagar por jugar una partida? Bien también. No creo que estas cuestiones vayan a cambiar la historia del rol, a no ser, claro, que de repente todo el mundo se vuelque a cobrar o a pagar cada vez que cogemos un puñado de dados. Establezcamos como cimiento para el artículo que cada quien es muy libre de hacer lo que quiera con su tiempo y con su dinero.
Siendo pequeños, era habitual que nos preguntasen: «¿Y tú, qué quieres ser de mayor?». Nuestro cerebro elucubraba posibilidades, pero casi siempre se iba hacia eso que nos hacía felices; que imaginábamos que nos haría felices —a nosotros o a nuestros padres—, o famosos, o ricos… Después, muchos elegimos estudios por vocación; porque sin eso no podríamos vivir —algunos queríamos hacer de nuestros «hobbies serios» nuestro modo de vida—. Otros simplemente se plantearon qué era lo que sabían hacer y actuaron en consecuencia, y algunos otros priorizaron el camino que se atisbaba como el más lucrativo o el más estable.
Que a día de hoy alguien quiera convertir su hobby en un medio para ganarse la vida no es más que la unión de algunas de esas posibilidades anteriores.
Desde mi punto de vista, lo que subyace a este sempiterno debate rolero es la necesidad —u oportunidad— contemporánea de una parte de los aficionados de encontrar, a través de su hobby, una fuente de ingresos —ya sea la principal u otra con la que complementar los que adquiere por otra vía—, mientras que otra ve en esta opción una grieta por la que se colarán irremediablemente los tentáculos del capitalismo más sucio, que no suele desperdiciar ocasión para contaminarlo todo de forma obscena.
Argumentos en defensa de los primeros, seguramente decenas. No quiero ponerme dramático en un artículo de este tipo, pero entre ellos está la legítima intención de sobrevivir en un mundo en el que la relación de oferta y demanda es la que marca el rumbo. Especialmente en un tiempo en el que la situación económica, el paro o los problemas relacionados con la calidad del empleo están entre los diez temas principales que preocupan a la ciudadanía de nuestro país, según un barómetro del CIS de este año.
A favor de quienes se muestran un poco más conservadores en este asunto, contamos con la evidente corrupción del capitalismo sobre todo lo que toca. Me refiero al capitalismo más feroz y dañino.
El rol, casi desde sus inicios, ha tenido una cierta aura de gratuidad. No por los manuales, que también —¿cuántos empezamos con libros fotocopiados prestados de la biblioteca?—, sino por la sensación de que apenas se necesitaba nada más que la imaginación, lápiz, papel y un puñado de dados para poder disfrutar de horas infinitas de juego. Y la tradición o el sentimiento nostálgico es muy difícil de eliminar.
Durante muchos años —los primeros— fueron contados los manuales y suplementos roleros que llegaban a las estanterías de las librerías o de las tiendas especializadas de nuestras ciudades. Esa escasez provocaba que un manual acabara desgastado por el uso, con las cubiertas mordidas o las hojas despegadas. Eso hoy ha cambiado. De hecho, es casi más habitual lo contrario: que sean cientos las novedades editoriales las que se ponen a disposición del público, pero que, una vez adquiridas, queden abandonadas y sin usar —muchas veces sin desprecintar— en las estanterías de casa. Con esto quiero decir que, al fin y al cabo, el virus del consumismo y del capitalismo ya ha corrompido el mundillo desde hace tiempo. Que alguien quiera ganarse la vida con ello no es más que el siguiente paso de una evolución natural.
El devenir de los tiempos
Otro de las tradiciones roleras que se oponen a los cambios y enfrentan a la afición con el capitalismo es la generosidad y el altruismo que han mostrado siempre algunos de nuestros amigos al ofrecerse como directores de juego en nuestras partidas. Porque, como todos sabemos, aunque preparar una partida resulte muy, muy placentero, hacerlo conlleva muchas horas y también mucho esfuerzo. Y eso precisamente —el tiempo y el esfuerzo— es la base de las transacciones capitalistas. Por lo tanto, podríamos decir que ser un DJ que no cobre por ello es —además de un amigo al que cuidar mucho— ser anticapitalista también.
Lo queramos o no, el rol ha evolucionado y lo hará más. Con cambios más o menos grandes y evidentes, pero cada día que pasa es un poco más diferente que ayer. El rumbo de su deriva, como el de cualquier otra cosa, creo que no es algo que podamos proponer como aficionados, sino que es algo que se va dando poco a poco a causa de múltiples motivos muy relacionados con la idiosincrasia de cada época.
¿Dónde irá a parar? Bueno, podemos ponernos en el extremo del pesimismo si pensamos que llegará un día en que el rol muera de forma silenciosa y que las generaciones futuras ni se acordarán de lo que un día fue; o en el del optimismo, si nos fijamos en otras industrias creativas que también tuvieron comienzos difíciles y la necesidad de un tiempo para su explosión y posterior consagración, como les pasó al cine, los cómics o la literatura.
Pero además de optimistas, quizá tengamos que ser más ambiciosos en cuanto a nuestro planteamiento acerca del rol como industria cultural. Si tenemos claro y confiamos en lo que percibimos y nos hace sentir el rol —evasión, liberación, autoconocimiento, transformación…—; si tenemos claros los beneficios que nos aporta a nivel físico y mental; si tenemos claro su potencial en la educación o como industria de ocio y diversión, ¿por qué no ponernos como meta utópica lo que ha sucedido con esos otros mundillos?
Que el rol sea un juego no quiere decir que no tenga importancia a nivel cultural. Si recordamos cuáles fueron los inicios del cómic —un entretenimiento infantil, una distracción menor— o del cine —al que consideraban que no era más que trucos baratos de feria— o de ¡los videojuegos! —vade retro, que decían nuestros padres—, podemos comprobar que los del rol no están lejos de esos comienzos.
Nadie se puso a planear una estrategia conspirativa para que esas otras industrias crecieran y llegaran a entrar —o quedarse a las puertas— en la lista de las artes mayores, sino que fue un proceso natural, dado el potencial de cada una de ellas para captar y plasmar parte de la esencia íntima de nuestra existencia y del interés, evidentemente, de personas particulares en explorar esa capacidad de emocionar.
Estamos en una época que teme al futuro, que idealiza el pasado y reivindica, como poco, el estatismo. Estamos inmersos en una atmósfera de irrealidad, pues ni pasado ni presente existen y solo el futuro lo es todo y todo cambia.
Claro que existen motivos para no confiar en el futuro, pero también los hay para sí hacerlo. En las últimas décadas se ha teorizado mucho sobre el rol. Una buena noticia —importante: no hace falta que leas nada de eso para jugar—. Cada vez hay más tesis doctorales o artículos universitarios y académicos que tienen al mundo del rol como base para sus teorías —de esto tampoco tienes que leer nada para jugar—. En los últimos tres o cuatro años han aparecido varios libros que hablan de la historia del rol en España —me vienen a la mente Jugar con dragones, Entre críticos y pifias, Historia del rol en España…—. Y es que, a pesar de las resistencias existentes, el rol quiere dar un paso adelante e ir más allá.
Entre esas resistencias a las que me refiero está la sensación de muchos de que no es necesario este paso al frente. Que la industria del rol no tiene por qué cambiar. Y sí, es un pensamiento totalmente legítimo, pero es bonito pensar o proyectar la idea de un reconocimiento universal y verdadero de las bondades del rol. Que no haga falta explicarlo en la conversación de una barra de bar; que no suene raro que una persona de treinta, cuarenta, cincuenta o la edad que sea quiera juntarse con otras varias para imaginar y tirar dados.
Porque nada de esto quiere decir que los jugadores habituales tengan que jugar de una manera diferente, ni tampoco que el rol cambie de pronto su significado. Se trata más bien de algo así como pasar de la adolescencia del rol a su madurez, en un sentido genérico y metafórico. Es decir, que el rol deje de ver el mundo de fuera como algo amenazante y comience a interactuar en él con el aplomo y la seguridad de quien sabe lo que es, y que ha vivido lo suficiente como para saber también que no quiere pasar de puntillas por la vida.
¿Qué puede aprender el rol de otras industrias culturales?
Lo primero, aunque suene un poco pretencioso, creo que sería tomárselo en serio. Tomarse en serio su potencial, no el juego en sí —más de lo estrictamente necesario, claro—. Es una industria de entretenimiento, eso es verdad, pero que aporta infinidad de cosas muy beneficiosas a nivel personal y social para sus jugadores. Eso supone un valor añadido que debería utilizarse como punta de lanza para lograr una nueva consideración del sector que se acerque a la opinión del resto de actividades culturales más populares.
Durante los primeros veinte o treinta años de vida del cine, la gente valoraba las películas que veía en base a su capacidad de entretener. Nada más. No existía un lenguaje común con el que poder describir de forma crítica la sensación que provoca un tipo de montaje u otro, los encuadres, la fotografía o el mismo concepto de autor. El hecho de que personas como Eisenstein, Truffaut o Godard empezaran a desglosar el cine en esos términos ayudó a crear ese lenguaje común que amplió la mirada del público sobre el cine. Ya no solo era un simple «me gusta» o «me entretiene esta historia», sino que iba más allá; la opinión se expandía.
Algo parecido le pasó al cómic, que tuvo que esperar casi un siglo para que autores como Will Eisner o Scott McCloud le dieran una forma un poco más académica a la gramática visual de las historietas y generaran la posibilidad de estudiar el cómic bajo una teoría establecida.
El de los juegos de rol es un mundo muy reciente —apenas unos setenta años—, pero tengo la sensación de que está en esa misma progresión de profesionalización. Porque la teoría del rol existe —ahí están Ricard Ibáñez o Pepe Pedraz—. De hecho, se teoriza cada vez más —más aún en los países anglosajones, que van un poco por delante—, pero se hace de una forma un tanto dispersa y olvidadiza —son muy comunes los vaivenes de ciertos temas recurrentes—. Además, tradicionalmente, esa labor ha recaído en los propios jugadores, en los diseñadores o en los editores, y sus trabajos siempre llegan desde una perspectiva de márquetin personal o de divulgación de nicho; no llega desde las instituciones académicas, que son quienes pueden permitir una articulación cultural y un canon o lenguaje consensuado.
Si lo comparamos de nuevo con el cine, en el mundo del rol ha habido intentos de publicaciones similares a los famosos Cahiers du Cinéma, los cuales dieron un vuelco completo a la historia del cine moderno. En España estuvieron las revistas Troll, Líder o Crítico, más recientemente. Pero, una vez más, el discurso teórico se mueve más en canales orales, efímeros —como podcast y YouTube—, más que en ámbitos académicos, y muy fragmentados en nichos, segregados por temática, sistema, etc.
Qué paradójico: los juegos de rol son una de las formas narrativas más ricas, innovadoras, humanas y participativas del siglo XX, pero su legitimación cultural sigue sin llegar.
Aun así, creo que está próximo el momento en el que su complejidad se explique con la seriedad y el rigor que merece. Dejará atrás su fase más artesanal —se acabaron los debates sobre qué es rol y qué no, sobre qué es un sandbox, sobre cómo se juega bien o mal o sobre qué es rol clásico y qué rol narrativo— para dar el salto a una nueva profesionalización; que, por cierto, no consiste únicamente en cobrar por crear, editar, jugar o dirigir, sino en la creación de una teoría y genealogía propias y bien estudiadas que permitan la formación de estructuras estables y robustas para generar así un flujo económico sostenible durante muchos años.










El rol ha muerto tantas veces… Y siempre vuelve. O nunca se fue del todo. Desconocía que haya gente que cobra por hacer de máster. Me parece una muy buena idea; hay auténticos maestros de la narración, y que reciban una recompensa por su don (o por lo mucho que se lo han trabajado) me parece fantástico. Se asume muy naturalmente pagar por un escape room, que no deja de ser un juego de rol con muchos cachivaches, pues me parece natural por pagar por algo mucho más elaborado narrativamente. Si los profanos quieren adentrarse en el mundillo, y pagando te aseguras un mínimo de profesionalidad en la experiencia, pues genial. En las jornadas de rol que se hacen en todas partes suele haber partidas de todo tipo, y no todas son buenas o aptas para novatos. Bienvenida sea la idea.
La diferencia entre otras artes y el rol es la subjetividad y, por decirlo así, volatilidad de las partidas.
Nadie estuvo allí para ver la partida de premio Goya que jugamos una vez y que no seríamos nunca capaces de repetir y a su vez nadie se acuerda del muermo que ni siquiera acabamos con un reglamento premiado con el Grog d’Or.
Ni siquiera el teatro depende tanto del día que tengan su director y actores, que en nuestro caso son a su vez son público y crítica.
Por todo esto veo difícil progresar en la profesionalización del rol.
Saludos