
«Nada estimula tanto el cerebro como jugar, porque nuestra especie está diseñada para jugar durante toda la vida. Lo contrario al juego no es el trabajo, es la depresión». Esta es una sentencia de Stuart Brown, médico, psiquiatra e investigador clínico pionero en la investigación sobre los beneficios del juego en adultos. Autor también de un libro que tiene un título muy elocuente: Play: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul (Jugar: como transforma el cerebro, amplía la imaginación y fortalece el alma).
Cada vez son más los estudios que aseguran que jugar como niños cuando somos adultos tiene efectos muy beneficiosos para la salud. Mejora el estado de ánimo, alivia el estrés y la ansiedad, mejora y fortalece el cerebro a nivel cognitivo, y también nos ayuda a socializar.
El rol es un juego —ya solo el nombre no deja lugar a muchas dudas—, por lo que los que jugamos de forma habitual podemos sentirnos satisfechos con destinar parte del tiempo de nuestra vida a ello solo por beneficiarnos de todo lo anterior.
Cada vez que me levanto por la mañana un día de partida o justo al terminarla, tengo la sensación de que voy a hacer o que ya he hecho algo más que participar en un simple juego. Algo más trascendental. No quiero decir que la parte lúdica no me parezca suficiente. De hecho, precisamente para defender lo mucho que aporta el sencillo hecho de jugar he empezado el artículo con las declaraciones de Stuart Brown. No, no es eso.
En otro artículo anterior hablé en concreto de por qué deberíamos de jugar a rol en cuanto a su capacidad terapéutica. Pero ni siquiera me refiero a eso tampoco. Quizá no encuentre nada más con lo que defender qué es eso que ocurre en mi mente, en mi cuerpo y en mi alma durante una partida para tener esa sensación de trascendencia.
Evidentemente, no sucede en todas las partidas. Depende de muchos factores: con quién juego; qué tipo de juego; qué tono tiene la partida; si estoy más o menos despejado o cansado o motivado por el motivo que sea. Pero cuando se da, entro en una especie de trance y lo que ocurre en ese espacio de tiempo me transforma más allá de esos muchos beneficios saludables.
Me sobreviene la sensación de que el rol me ofrece algo más que lo empírico de la experiencia de juego.
Fui un neófito en el rol siendo niño y quizá de ahí provenga esa aura mística con la que veo rodeadas las mesas preparadas con el manual, la sagrada pantalla del máster, los dados, las fichas y los lápices sobre ella. Mi cuerpo reacciona segregando dopamina al abrir cualquier libro de reglas. Tiemblo de emoción como si fuera un beato a la puerta de un templo. Es que para mí supone estar acariciando las páginas de un grimorio arcano, de un libro perdido con secretos herméticos de la humanidad: el segundo libro de la Poética de Aristóteles, el Necronomicón, el Codex Gigas, el manuscrito Voynich…
Alrededor de una mesa de juego de rol se producen cosas que mis sentidos no son capaces de comprender.
Hay que creer.
La mesa, el altar
Como en las antiguas iniciaciones chamánicas, los jugadores de una partida de rol se reúnen en círculo alrededor de una mesa que bien puede hacer las veces de altar. El máster es el preste y los jugadores los iniciados de un ritual en el que se invocan símbolos —los números de los dados, las estadísticas de fichas y manuales…—, cruzan un umbral —narrativo— y viven una experiencia transformadora —con potencial sanador— en la que salen de ellos mismos para habitar otros mundos y otros cuerpos.
Quizá el ritual del rol no tenga el glamur ni el atractivo que ha ido adquiriendo durante los últimos años el de la ceremonia de ayahuasca, pero la liturgia tiene sus paralelismos. Esta última es una práctica ancestral que llevan a cabo curanderos y chamanes de culturas nativas prehispánicas de la zona del Amazonas. Quienes la practican aseguran que la toma guiada de este brebaje sirve para sanar el cuerpo, la mente y el alma. ¡Vaya! Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul.
Se basan en la creencia de que a lo largo de nuestra vida vamos acumulando traumas y conflictos que nuestro cerebro o nuestra parte consciente, en lugar de solucionarlos de forma racional y efectiva, esconde como si nunca hubieran existido. Eso, a la larga, nos daña y nos condiciona en las relaciones con nosotros mismos y con los demás durante nuestro día a día.
No tengo experiencia personal en la ceremonia de la ayahuasca, pero recuerdo a Ben Stiller y Naomi Watts pasándolo regulinchi en una de estas ceremonias para goce de los espectadores de una de las escenas más memorables de la película Mientras seamos jóvenes del director Noah Baumbach.
Las partidas de rol también han dado mucho juego para escenas de todo tipo en películas y series, pero como sucede con otros rituales, normalmente pecan de ser exageradas, histriónicas o poco fieles a la realidad. De hecho, muchas partidas de rol son aburridas, tediosas y absolutamente olvidables. Aun así, en las que el ritual se lleva a cabo con precisión y los astros se alinean correctamente, sucede algo especial imposible de olvidar. También de explicar.
En esas partidas, los jugadores entran en un estado de flujo —primordial para centrar la atención con verdadero deleite— donde el tiempo se difumina, dejan atrás el cuerpo y entran en una dimensión diferente. Algo similar, como decía, a lo que sucede en esos ritos iniciáticos donde se desvelan sueños lúcidos, visiones místicas o traumas escondidos. Los jugadores no son quienes imaginan la historia, sino que la historia es la que los posee a ellos. Cobra vida propia, se transforma en un dragón blanco alado y orejudo sobre el que comenzar a volar por el cielo etéreo abriendo puertas desconocidas por donde se cuelan todo tipo de seres, recuerdos y vivencias que siempre habían estado allí.
Menudo viaje
En El héroe de las mil caras, Joseph Campbell exploró la teoría de que todas las narraciones mitológicas independientemente de país, religión y cultura comparten con frecuencia una estructura fundamental: la del arquetipo. Aseguraba que en ellas existía un único héroe y que para protagonizarlas utilizaba mil caras (o máscaras) para diferenciarse de unas a otras. Algo muy parecido a lo que hacemos los jugadores de rol cada vez que rellenamos una de nuestras imprescindibles hojas de personaje, cuyo valor y amor por ellas aumenta cuanto más arrugada esté, cuantos más borrones tenga o cuantos más traslúcida se vuelva gracias a los lamparones de grasa que la salpiquen.
La hoja de personaje es una hoja en blanco con mil posibilidades que quedan en nuestras manos. Para echarnos una mano y acotarlas de alguna manera, los manuales ofrecen una serie de opciones de personalización que comúnmente se conocen como arquetipos, más o menos estereotipados. Lo clásico, si es un juego de fantasía medieval, los arquetipos habituales serán: el bárbaro, el mago, el clérigo o el pícaro. Si lo es de investigación los arquetipos serán: el investigador, el periodista o el artista. El forajido y el sheriff; el poli malo y el poli bueno… En fin, la lista es tan larga o tan corta como el autor del juego quiera o como uno tenga paciencia en rellenarla.
Otra palabra que el mundo del mito y los juegos de rol comparten es la de aventura. Cada partida de rol se centra en un texto donde está estructurada una aventura. Vamos, que se las llama así literalmente: aventuras. Es cierto que en el mundillo del rol hay un gran debate —uno más— en cuanto a la nomenclatura de estos textos atendiendo al número de sesiones necesarias para terminarlas: que si módulos, que si one-shot, que si campaña larga, que si campaña corta… En realidad, cuando hablamos sobre nuestras partidas a todos se nos escapa incluir en la descripción esa fascinante y maravillosa palabra: «Estamos jugando una aventura».
«La aventura es siempre y en todas partes un pasar más allá del velo de lo conocido a lo desconocido; las fuerzas que cuidan la frontera son peligrosas; tratar con ellas es arriesgado, pero el peligro desaparece para aquel que es capaz y valeroso», escribe Campbell en su libro.
Ahí estoy de nuevo, contemplando la frontera, oteando en el horizonte eso que no consigo distinguir pero que sin embargo siento y percibo como real. Hay algo más allá del juego, más allá del umbral de lo conocido, de lo superficial. Pero ¿qué es?
«Siempre ha sido función primaria de la mitología y del rito suplir los símbolos que hacen avanzar al ser humano, a fin de contrarrestar aquellas otras fantasías humanas constantes que tienden a atarlo al pasado», dice Joseph Campbell.
En la famosa conversación que el mitólogo mantuvo con Bill Moyers para la PBS en 1985 también aseguró que los antiguos mitos tenían por función armonizar la mente y el cuerpo para ponerlos de acuerdo, al igual que el modo de vida de acuerdo con el modo que dicta la naturaleza.
Cuando nos zambullimos en un juego de rol comenzamos un viaje. Nos transformamos en héroes mitológicos y utilizamos nuestro inconsciente más primario —el de la infancia— para vivir el mito; para habitar el mito; para ser el mito. Jugamos, claro que sí. Pero con cada personaje que encarnamos, nuestro viaje humano crece. Se produce una conexión entre el pasado que nos construye —a través de mil arquetipos diferentes almacenados en nuestra memoria genética— con el presente; ambos se comunican, se hacen conscientes de tal forma que atisbamos el superindividuo que nos compone capa a capa desde tiempos inmemoriales. Nos descubrimos a nosotros mismos engrandecidos, magnificados al mismo tiempo que nos descompone en nuestra propia insignificancia individual.
Lo que supone jugar a rol es algo que no se puede explicar de forma sencilla, ni siquiera entre los que ya han jugado durante años. La sensación se aproxima a la de haber tocado otra realidad a veces más vibrante y más verdadera; a la conexión mística entre todas las enseñanzas que nos componen.
Es evidente que en un juego de rol lo consciente y lo inconsciente se unen. Sin saberlo, interpretamos partes de nosotros mismos que de alguna manera necesitamos ver, escuchar y transformar o que otros lo hagan junto a nosotros, que nos echen una mano, que sostengan la red bajo nuestros pies. Cada prueba de habilidad es en realidad un conflicto interior y cada decisión moral una prueba a la que sometemos a nuestra propia alma.
El resultado no necesariamente es el que trasluce en partida aunque, al igual que la luz en la retina, sí permanece como un diálogo interno con suficiente poder transformador del ego.
«El inconsciente infantil es el reino que penetramos en los sueños. Lo llevamos dentro de nosotros eternamente. Todos los ogros y los ayudantes secretos de nuestra primera infancia están allí, toda la magia de la niñez. Y lo que es más importante, todas las potencialidades vitales que nunca pudimos traer a la realización de adultos; esas otras porciones de nuestro ser están allí; porque esas semillas de oro no mueren. Si solo una porción de esa totalidad perdida pudiera ser sacada a la luz del día, experimentaríamos una maravillosa expansión de nuestras fuerzas, una vívida renovación de la vida; alcanzaríamos la estatura de la torre» dice Joseph Campbell.
Jugamos como niños que fuimos y como niños que no queremos dejar de ser, pero nuestro objetivo inconsciente, estoy seguro, no es solo lúdico por mucho que le queramos quitar importancia a algo de lo que hablamos con tanta pasión, de lo que escribimos y teorizamos sin parar y de lo que una vez dentro es imposible que escapemos. Hay que creer, pero en una partida de rol hay algo más que nuestros sentidos no son capaces de captar.
¿Y si en realidad se trata de una forma de redención? ¿Y si es una forma de reparar lo que el mundo y el paso del tiempo ha roto en nuestro interior? ¿Y si es nuestro modo de regresar a un lugar primitivo donde todo era posible? ¿Y si el espacio que se crea es donde nos sentimos completos, poderosos y libres? ¿Y si, como el mito, es el modo con el que poder recordar lo que hemos olvidado, lo que fuimos como individuos originarios?
Creo que como sucede en los antiguos misterios iniciáticos, en una partida de rol nos fundimos con los mitos y nos transformamos profundamente al franquear la puerta del oráculo.
El gran Greg Stafford lo tenía bastante claro. Y no sólo por sus creencias chamánicas. En su ambientación Glorantha las comunidades celebraban las Búsquedas Heroicas, donde los elegidos entraban en el plano heroico para revivir y completar las diferentes escenas de un mito. Si lo completaban correctamente, podían conseguir los beneficios y recompensas asociadas a ese mito concreto y traerlos al plano material.
Y… ¿qué es una partida de rol, sino una forma de Búsqueda Heroica?
Me parece fascinante todo lo que el rol mueve a nivel inconsciente, me encantaría poder charlar con todos aquellos que buscáis una mayor profundidad en los juegos de rol.
Tengo noticias para vosotros…
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