
La magnificencia de Dark Souls
Además de lo que es el diseño de videojuegos a nivel mecánico, con maravillas técnicas como Outer Wilds o con los obstáculos y soluciones relacionados al uso de elementos tan simples como los botones, existe otro apartado del diseño que es muy importante: la creación de entornos. No solo se debe tener en cuenta la interacción con el mundo y la forma en que esta se lleva a cabo, sino que también es absolutamente imprescindible construir zonas que permitan al jugador sumergirse aún más en la historia. Un videojuego debe tener en cuenta por dónde se moverá el jugador y cómo lo hará, por lo que la propia estructura del mundo es parte fundamental de la experiencia.
Creando zonas más cerradas se puede generar una sensación de opresión en el jugador, lo que será positivo para la ambientación, pero un pasillo recto lo aburrirá y carecerá de riqueza. Por lo tanto, el diseñador debe pensar cómo construir una estructura que oprima al jugador y le dé una dirección más lineal, pero que, al mismo tiempo, permita una exploración abierta. Con zonas ocultas u opcionales que no dirigen directamente al objetivo principal, una interconexión lo suficientemente buena, tal vez algún puzle u otros obstáculos que afrontar, se logra materializar escenarios que complementan las mecánicas, la narrativa y permiten al jugador disfrutar lo que el mundo tiene para ofrecer. Además, también se pueden crear entornos gigantes y enormes donde se desplieguen muchos puntos de interés. Aquí el jugador podrá ir donde quiera, cuando quiera y como quiera, tal vez limitado por los obstáculos o habilidades que posea para afrontar cada desafío, pero, en general, se construye un diseño libre, donde casi todo es opcional, de manera que, más que nunca, el jugador siente libertad al jugar. Si seguimos esta fórmula de mundos grandes, con muchos detalles y posibilidades que recompensen la exploración constante, obtenemos los títulos de mundo abierto o los mapas de los metroidvania.
Esta forma de diseñar mundos es tan compleja como crear espacios más pequeños, pero con más detalle, ya que cada uno tiene sus propios desafíos. Un mundo muy grande supone un desafío enorme de diseño porque debe lograr que el jugador no pierda el rumbo. Puede llegar a abrumar y hacer que se pierda el hilo narrativo; además, necesita suficientes zonas de interés, porque si el terreno es muy grande y puedes ir donde quieras, pero no hay nada relevante, todo se vuelve vacío y aburrido. Si, además, estos puntos de interés son repetitivos y no generan conexión porque carecen de calidad estructural o visitar esas zonas no supone una recompensa real para el jugador, no hay razón para explorar. Por otro lado, un juego demasiado cerrado puede parecer un pasillo recto, volviéndose tedioso y agotador. Pero si haces que esta zona sea confusa, con muchas bifurcaciones sin sentido, la experiencia se vuelve estresante y deficiente.
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