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Los videojuegos como método de expresión artística y humana (3): arte y diseño

Un Santuario de Enlace de Fuego de Dark Souls. videojuegos
Un Santuario de Enlace de Fuego de Dark Souls.

Viene de «Los videojuegos como método de expresión artística y humana (2): la magia de interactuar en un videojuego»

La magnificencia de Dark Souls

Además de lo que es el diseño de videojuegos a nivel mecánico, con maravillas técnicas como Outer Wilds o con los obstáculos y soluciones relacionados al uso de elementos tan simples como los botones, existe otro apartado del diseño que es muy importante: la creación de entornos. No solo se debe tener en cuenta la interacción con el mundo y la forma en que esta se lleva a cabo, sino que también es absolutamente imprescindible construir zonas que permitan al jugador sumergirse aún más en la historia. Un videojuego debe tener en cuenta por dónde se moverá el jugador y cómo lo hará, por lo que la propia estructura del mundo es parte fundamental de la experiencia.

Creando zonas más cerradas se puede generar una sensación de opresión en el jugador, lo que será positivo para la ambientación, pero un pasillo recto lo aburrirá y carecerá de riqueza. Por lo tanto, el diseñador debe pensar cómo construir una estructura que oprima al jugador y le dé una dirección más lineal, pero que, al mismo tiempo, permita una exploración abierta. Con zonas ocultas u opcionales que no dirigen directamente al objetivo principal, una interconexión lo suficientemente buena, tal vez algún puzle u otros obstáculos que afrontar, se logra materializar escenarios que complementan las mecánicas, la narrativa y permiten al jugador disfrutar lo que el mundo tiene para ofrecer. Además, también se pueden crear entornos gigantes y enormes donde se desplieguen muchos puntos de interés. Aquí el jugador podrá ir donde quiera, cuando quiera y como quiera, tal vez limitado por los obstáculos o habilidades que posea para afrontar cada desafío, pero, en general, se construye un diseño libre, donde casi todo es opcional, de manera que, más que nunca, el jugador siente libertad al jugar. Si seguimos esta fórmula de mundos grandes, con muchos detalles y posibilidades que recompensen la exploración constante, obtenemos los títulos de mundo abierto o los mapas de los metroidvania.

Esta forma de diseñar mundos es tan compleja como crear espacios más pequeños, pero con más detalle, ya que cada uno tiene sus propios desafíos. Un mundo muy grande supone un desafío enorme de diseño porque debe lograr que el jugador no pierda el rumbo. Puede llegar a abrumar y hacer que se pierda el hilo narrativo; además, necesita suficientes zonas de interés, porque si el terreno es muy grande y puedes ir donde quieras, pero no hay nada relevante, todo se vuelve vacío y aburrido. Si, además, estos puntos de interés son repetitivos y no generan conexión porque carecen de calidad estructural o visitar esas zonas no supone una recompensa real para el jugador, no hay razón para explorar. Por otro lado, un juego demasiado cerrado puede parecer un pasillo recto, volviéndose tedioso y agotador. Pero si haces que esta zona sea confusa, con muchas bifurcaciones sin sentido, la experiencia se vuelve estresante y deficiente.

El diseño de zonas en videojuegos y por dónde se moverá el jugador es un trabajo que requiere mucho esfuerzo, ya que hay que medir y pensar constantemente que todo lo que se agregue, se quiera o no, tendrá un efecto en el jugador. Y eso sin haber tocado todavía el tema del uso de la luz en la construcción y el diseño de niveles, siendo esta fundamental no solo para iluminar zonas más oscuras, como podría ser una mazmorra, sino también para guiar al jugador de forma implícita. Solo a partir de estímulos visuales, el jugador puede saber qué hacer y cómo afrontarlo. Un problema frecuente en los títulos muy grandes es que terminan guiando al jugador de manera excesivamente explícita. Esto desincentiva la exploración, porque, si sabemos dónde está todo en cada momento, ¿dónde queda el descubrimiento propio y la satisfacción de explorar? Hay juegos que pueden ser más lineales que otros y, por lo tanto, saber hacia dónde ir puede resultar más intuitivo, pero que te indiquen de forma directa cómo y hacia dónde debes ir nunca es una buena opción de diseño. El uso de marcadores o flechas que señalan el trayecto solo genera problemas a la hora de experimentar el mundo. Por ello, dada la complejidad de los mundos abiertos, es mejor explicar un título que sea algo más lineal, pero que ofrezca libertad sobre cómo afrontar cada situación y cómo avanzar, conectando todo el mundo y sus zonas mediante atajos que el propio jugador irá encontrando, guiándolo sin llevarlo de la mano en cada momento. Es hora de hablar del que, para mí, es mi juego favorito a día de hoy: Dark Souls.

Dark Souls es casi un tema cultural dentro del mundo de los videojuegos. Sin entrar en detalles sobre su impacto en la industria, la calidad tanto narrativa como filosófica que propone, la historia críptica que se cuenta a través de los objetos y su glorificada dificultad, su diseño de mapa es, en gran medida, la base de su reconocimiento, sustentado en una interconexión magistral del mundo. Este título de fantasía oscura nos pone en la piel de un caballero que debe cumplir la profecía de enlazar la llama que dio origen al mundo, y nos invita a explorar todo su entorno en busca de los diversos objetivos. Ahí es donde nace esta maravilla técnica.

El mapa de Dark Souls es enorme, tan grande que podría abarcar mapas completos de otros títulos. Explorar cada rincón requiere tanto esfuerzo que parece que se trata de muchas horas de diversión y aprendizaje, pero esa es solo la impresión, porque, en realidad, el mapa es mucho más pequeño de lo que parece. Y ahí está la clave: lo que parece. Por cómo está estructurado y por la cantidad de pequeños detalles distribuidos con maestría, el juego se siente enorme. Hay tanto, tan bien colocado, que convierte zonas no especialmente grandes en mapas completos donde, efectivamente, da para muchas horas. No es el tamaño lo que lo vuelve así: es, y enfatizo, cómo se diseña el propio mundo. Pero es mejor intentar explicarlo a nivel técnico para una correcta comprensión.

El juego tiene un centro, un centro que al principio no lo parece: el Santuario de Enlace de Fuego. El Santuario es, en gran parte, el núcleo de la filosofía de diseño del mundo, tanto a nivel general como de nivel concreto. Aquí es importante hacer una aclaración: el término «diseño de nivel» se refiere siempre a la estructura de una zona dentro de un juego, ya sea una mazmorra, un castillo o simplemente una parte específica del título. Cada una de estas zonas es, en términos técnicos, un «nivel» y, por lo tanto, este será el concepto que utilizaremos en adelante.

Siguiendo con el tema, el diseño de mundo en Dark Souls apuesta por un entorno interconectado que prioriza el uso de atajos descubiertos por el propio ingenio del jugador, logrando que la exploración y el reconocimiento del mundo sean interactivos y estén vivos. Al no ofrecer ninguna clase de dirección explícita ni un mapa para guiarse, la estructura del mundo se convierte en la base fundamental del diseño. Si este diseño no estuviera bien hecho, el jugador no tendría forma de orientarse y, de hecho, perderse será algo que suceda muchas veces. Pero, a diferencia de lo que uno podría pensar, este diseño es completamente intencionado y forma parte de la visión del autor. Aunque es muy fácil perderse y tomar rutas que están disponibles pero que no son las adecuadas, se consigue un mundo que sumerge al jugador al máximo, ya que es él quien debe encontrar su propio camino. Este camino, aunque no es obvio ni fácil, nunca es imposible; solo requiere un esfuerzo genuino por parte del jugador.

Puede parecer que esto contradice un poco lo que redacté como buen diseño, ya que hablamos de un título que busca generar una sensación de pérdida al no saber dónde estás físicamente. Pero al ser esto una decisión deliberada, no es que estés perdido, es que te sientes perdido. Ahí radica la diferencia entre un diseño malo y uno bueno, como es este caso. Volviendo al tema del Santuario de Enlace de Fuego y la construcción de la filosofía de diseño de todo el juego, ahora sí se puede explicar de manera directa cómo está conformado Dark Souls.

El Santuario es el lugar de convergencia de todas las zonas del juego, es decir, de alguna manera u otra, todas tienen un camino que o las lleva directamente o las acerca hasta él. En un inicio, este diseño podría asemejarse al de una plaza, donde cada dirección conduce, de forma recta, a otra zona de interés, y desde allí se puede ir a zonas anexas, pero siempre podrás volver de manera directa al centro. Dark Souls funciona de manera similar. La diferencia es que, en lugar de pasillos rectos hacia cada zona, existen construcciones y áreas completas que están interconectadas entre sí, creando anexos y caminos que terminan por acercarte al Santuario. El propio jefe final se encuentra exactamente debajo de ese lugar, pero para activar el mecanismo que permite ir hacia él debes haber superado todas las partes obligatorias anteriores.

Poniendo un ejemplo concreto, hablaré de lo que uno verá y experimentará en las primeras tres a cinco horas de juego: la Parroquia de los No Muertos y el Burgo de los No Muertos. Tomaremos el Santuario como el punto de origen del juego de manera literal, ya que después del tutorial eres transportado allí con la misión de tocar dos campanas: una arriba y otra abajo del Santuario. Desde el principio, tienes cuatro caminos disponibles: uno que lleva a un cementerio donde se encuentra uno de los jefes finales, una escalera que lleva a una gran construcción aparentemente inaccesible desde ese punto, un ascensor que desciende a una ciudad hundida y, por último, un sendero por una pequeña colina que conduce a una construcción visible desde el Santuario. Este último es, evidentemente, el que debe tomarse, ya que las otras opciones son inviables con el nivel inicial del protagonista.

Siguiendo ese camino llegarás al Burgo de los No Muertos y, en cierto momento, encontrarás una habitación con una escalera destruida y, en su base, una hoguera, que funciona como punto de descanso. Completando el Burgo de los No Muertos, después de aproximadamente una o dos horas de juego y de derrotar a un jefe, se llega a un tramo con un dragón. No hay ningún punto de guardado después del jefe y el jugador probablemente tendrá poca vida, al borde de morir, pero al explorar un poco descubrirá, bajo una escalera, un hueco que le permitirá activar una escalera de mano exactamente en el lugar donde se encontraba la hoguera al inicio de la zona. No fue necesario otro punto de descanso ni una pantalla de carga: el mapa está diseñado de tal manera que, después de unas cuantas horas de juego, puedes regresar al mismo punto de forma rápida y sencilla.

Este es solo un ejemplo básico del nivel de interconexión, pero solo en esta zona hay muchos momentos así. Por ejemplo, después de activar aquella escalera, cerca se encuentra el camino que lleva directamente a la siguiente zona: la Parroquia de los No Muertos, que a su vez tiene un ascensor que conecta con aquel sendero inaccesible del Santuario. Acabas de volver al inicio del juego después de cinco horas, y todo de manera sutil, con zonas que se conectan perfectamente entre sí y permiten que el jugador se mueva libremente. Estos atajos, al tener que descubrirse, generan en el jugador la sensación de habérselos ganado con su propio esfuerzo, creando de forma constante un sentimiento de superación gracias a la dificultad intrínseca que presenta este título.

Ejemplos como estos hay muchos más. Dentro de la propia Parroquia de los No Muertos, más adelante, habrá atajos que conectan con el Burgo o, yendo a zonas más avanzadas, áreas como la Fortaleza de Sen son auténticas maravillas técnicas, ya que su estructura y diseño podrían ser, sin exagerar, objeto de estudio y análisis más complejos que los de juegos enteros. Esta calidad es parte de lo que identifica a esta saga y constituye una pieza esencial de la visión única del autor. Solo gracias a esta forma de estructurar el mundo, el título puede abordar de manera temática y artística los asuntos que quiere tratar, ya que estas zonas no son simples lugares por los que moverse: cargan con toda la narrativa del juego, y el hecho de ser tan enrevesadas forma parte de la implicancia psicológica de todo el conjunto.

Un título como Dark Souls solo podría existir con todos y cada uno de estos detalles, porque es precisamente así como logra sumergirte tanto en la experiencia que estas son las razones por las que, cuando se habla de estas obras, no se las menciona solo como juegos, sino como experiencias artísticas. Aquí radica la diferencia entre sentir que estás en un juego o sentir que estás en un mundo. Y a todo esto, ahora, se le suman los apartados relacionados con el arte tradicional, con ejemplos incluso aún más apoteósicos.

Arte tradicional en juegos

Con todo lo que se ha visto, queda en evidencia que el proceso de diseño de un videojuego es sumamente complejo y requiere la suma de muchos pequeños detalles que son vitales para que el autor pueda plasmar en ellos su propia visión artística. Estos detalles y todo el punto anterior forman parte del lenguaje del videojuego como medio y como arte en sí mismo. Pero también hay otros factores artísticos más fácilmente identificables e incluso aplicables en algunos casos, aunque no por ello de menor calidad, y en este caso serían los elementos artísticos tradicionales: es decir, el diseño visual, el uso de los colores y los elementos sonoros presentes en los títulos.

Esta sección será la más sencilla de explicar, ya que la comunicación sonora o visual son elementos que ya están instaurados tanto en el cine como en otros medios de forma individual. Ambos lenguajes son muy particulares y comparten una manera específica de comunicar ideas, pensamientos o de contribuir a una ambientación. Pero, insisto, esto es conocimiento general, ya que se ha enseñado ampliamente cómo funcionan estos dos medios de comunicación artística. Lo que nos interesa ahora es cómo estos se complementan con el videojuego como conjunto.

En algunos títulos, especialmente los más subversivos y arriesgados, el diseño visual se convierte en una herramienta funcional dentro del propio juego que complementa la narrativa de manera única. Con todo lo abordado anteriormente respecto al diseño, el lenguaje visual es otro elemento que suma enormemente a la experiencia. En títulos como Red Dead Redemption 2, que buscan asimilarse al máximo a la realidad, las decisiones visuales radican más en la construcción de escenarios mediante la luz y las paletas cromáticas generales para generar escenas con mayor o menor carga narrativa, tal como hace el cine. Por otro lado, Hollow Knight lo manifiesta mediante el uso de paletas de colores muy variadas, donde cada una implica algo tanto a nivel narrativo como jugable. Cada zona tiene sus propios colores, lo que permite, por ejemplo, asimilar a qué lugar pertenece un enemigo solo por las tonalidades más presentes e, incluso, en casos especiales, el color te comunica directamente qué hay que hacer. Hollow Knight aprovecha al máximo esto y logra comunicar mucho a través de los tonos y colores, construyendo así parte de la ambientación y la narrativa.

Otro título que quiero mencionar, y que desarrollaré en la siguiente parte, es Disco Elysium, cuyo diseño de personajes y de mundo, a nivel visual, es profundamente abstracto. Y con abstracto me refiero a que es como si se arrojaran diversos colores sobre un lienzo y estos comenzaran a moverse hasta formar figuras. Toda esta abstracción contribuye a que el juego se sienta como una obra que debe ser interpretada por el propio jugador, como un gigantesco cuadro inacabado en el cual tú eres el pincel que termina de darle forma. El propio rostro del protagonista se presenta así al principio: una amalgama de manchas oscuras que apenas asemejan un rostro de manera enfermiza, como si no pudiera recordarse a sí mismo. Solo después de verse en el espejo se revela su verdadera apariencia. Esta decisión artística está intrínsecamente relacionada con todo lo que el juego quiere contar.

Pero hay un título que aprovecha la comunicación visual de una manera tan única que se convierte, de forma literal, en una mecánica de juego. Esa obra es Gris.

Gris es una obra muy única, especial y, sobre todo, personal. Es un viaje. Este título esconde muchas capas de análisis, tanto filosófico como psicológico, y esto es casi en su totalidad gracias a los colores. Al inicio, Gris, la protagonista, vive en un mundo como ella: incoloro, carente de vida y vacío. Gris. Después de haber sufrido una pérdida importante, el proceso del duelo le quita todo color a su vida y la arroja a un abismo donde ni ella misma parece estar viva. Pero, conforme avanzas, comienzas a encontrar tonalidades, pequeños tintes que empiezan a devolverle color al mundo. Al completar el primer nivel —y, al mismo tiempo, la primera fase del duelo— Gris adquiere el color rojo, y así su mundo empieza a llenarse de vida una vez más. Verde, azul y amarillo serán los siguientes tonos y, a medida que se vayan consiguiendo, el mundo se volverá cada vez más vivo, al igual que aflorarán los miedos inherentes a la psicología de la protagonista. Al final, Gris recupera todos los colores y es capaz de volver a vivir en el mundo del que ella misma se había exiliado, permitiéndose volver a sentir la felicidad y salir de aquel ciclo de dolor, iluminando su vida una vez más.

Todo este viaje y su ritmo están marcados por el uso de los colores, ya que estos representan las facetas del duelo que la protagonista debe superar. Todo en este juego es profundamente visual y pide ser observado con mucho cuidado. Las propias formas del mundo están diseñadas de manera muy geométrica, con estructuras sencillas que, a medida que el mundo adquiere color, se complejizan hasta formar escenarios hermosos con castillos e, incluso, más adelante, simulando constelaciones. Este lenguaje tan único y el uso de los colores es algo que solo sería posible en un videojuego; ningún otro medio podría expresar esto de una manera tan majestuosa como lo hace Gris, porque, incluso la animación tradicional, carece del factor de implicancia directa que permite al jugador conectar con la temática del juego. Gris es, sin lugar a duda, una de las mejores representaciones de cómo un videojuego puede comunicar sentimientos a través de lo visual.

También, en otros títulos, encontramos un uso musical muy especial que, al igual que el lenguaje visual, contribuye a contar historias únicas de manera singular, siendo parte de la construcción de las narrativas de las obras. A diferencia de lo que explicamos sobre los elementos visuales, la música es algo mucho más personal y sentimental; a veces, incluso, pasa desapercibida porque, al exigir el propio juego concentración en otros aspectos, queda relegada a un segundo plano. La música ayuda a construir atmósferas, marca el ritmo del juego y define parte de las emociones de cada escena. Aun así, para que su impacto sea realmente directo, es necesario hablar de títulos que están enfocados específicamente al ritmo, es decir, juegos muy mecánicos donde se exige responder a una cadencia de elementos bajo un ritmo musical concreto. Este tipo de juegos no suelen tener objetivos narrativos, pero hay varios títulos que logran comunicar emociones y marcar ritmos a través de la música sin caer en ese modelo.

Para este análisis, nos centraremos en un solo título: Celeste. Existen otras obras que logran crear momentos únicos a través del uso musical, como Hollow Knight, Outer Wilds, Omori o la saga Souls, en la que las bandas sonoras son directamente orquestales. Estos títulos, o bien ya se han abordado en este ensayo, o se analizarán más adelante. Por eso, ahora se hablará con detalle de la música en Celeste.

Celeste cuenta la historia de Madeline, una niña que lucha contra la depresión y la ansiedad, y que, para demostrarse a sí misma su propio valor, decide escalar una montaña. Esta montaña es una metáfora de la superación personal y del proceso psicológico asociado a estos padecimientos mentales. Jugarlo es, en sí mismo, todo un viaje; es parte del simbolismo que representa y este proceso está marcado constantemente por la música. Cada sección tiene su propia banda sonora, algunas de las cuales son secuencias y melodías de hasta diez minutos de duración. Pero, dependiendo del momento del nivel en el que te encuentres, escucharás más o menos de la totalidad de la pieza musical. Es decir, conforme el propio nivel y la acción narrativa avanzan, la música evoluciona con ellos, de manera que el proceso metafórico se representa también en la música, al igual que en los estados anímicos de la protagonista.

Además, de forma similar a los juegos de ritmo, la música muchas veces se sincroniza con los niveles y hace que los desafíos de plataformas estén alineados directamente con la banda sonora. Esto provoca un impacto implícito en la jugabilidad y, al mismo tiempo, propicia una ayuda para el jugador.

Estos elementos del lenguaje artístico, tanto el visual como el musical, son, en gran parte, una de las formas que tienen los videojuegos de comunicar sus temas. Como ya vimos, no se trata solo de ofrecer interacciones secundarias, sino de aprovechar estos elementos de manera directa dentro de la propia obra, convirtiéndolos en parte del lenguaje único del videojuego. Esto contribuye a la visión artística porque, al igual que en el cine, debe existir una relación directa con el objetivo general y con los propósitos específicos del juego en cuestión, de manera que no sean un añadido superficial, sino una parte íntegra de la experiencia. No son simples adornos que embellecen o hacen ver algo más «bonito»; son elementos únicos, esenciales y necesarios para la comunicación del mensaje. Por ello, desestimarlos es un error garrafal que se ha estandarizado debido a la existencia de títulos que no buscan, bajo ningún aspecto, poner esfuerzo en estos apartados. Sin embargo, si ampliamos la mirada, nos daremos cuenta de que son muchas las obras que entienden que crear videojuegos no es simplemente hacer entretenimiento: es un proceso artístico de principio a fin. Y si hablamos de procesos artísticos, no se puede omitir cómo un título puede contar una historia de una forma completamente distinta y, a diferencia de los juegos AAA, desarrollar un lenguaje narrativo único que lo diferencia de cualquier otro medio. Eso será lo que veremos en la siguiente parte.

(Continúa aquí)

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