
Entrando específicamente en el ámbito que les concierne a los videojuegos, es necesario entender cómo están compuestos, desde lo más básico de su estructura hasta lo más complejo, y la importancia del jugador a un nivel fundamental.
Un videojuego es, en primera instancia, una experiencia interactiva. Es decir, necesita de manera obligatoria y constante la participación de un tercero para que la obra pueda manifestarse. Si no hay una interacción activa, no hay forma de experimentar el título. Esta es la mayor diferencia que se genera en comparación con otros medios.
En un videojuego, esto se vuelve un tema más complejo porque el jugador es, al mismo tiempo, un espectador, puesto que la historia está escrita de tal manera que lo único que hará será experimentar aquello que ya estaba estipulado (esto refiriéndome únicamente a los títulos offline o aquellos que no tienen sistemas de generación procedural o aleatoria). Pero, al mismo tiempo, por más que la experiencia esté ya escrita, si el jugador no hace un esfuerzo constante por jugar, la historia no avanzará. Y este avance ocurre a través de algo tan simple como los controles.
Dentro de las primeras características de un videojuego se encuentran las mecánicas, y estas son precisamente uno de los apartados más complejos de analizar, porque engloban en gran parte las posturas y decisiones artísticas de un título. Vamos a analizarlas desde dos puntos de vista. Al primero lo llamaré mecánicas físicas, y al segundo, mecánicas de diseño.
Las mecánicas físicas son las más simples de entender y están determinadas por lo que son los controles dentro de un videojuego, es decir, el medio interactivo básico que permite jugar o, en palabras más cercanas al objetivo de este ensayo, experimentar directamente la obra. Estos controles comúnmente se reducen a los elementos más básicos de cada título y permiten que todo avance. En un ordenador, los controles son el teclado; en una consola, los botones del mando. Puede parecer algo básico, incluso burdo, pero el entendimiento de los controles está directamente relacionado con la forma en que se experimenta un título. Presionar un botón o una tecla genera una acción dentro del juego, y cada acción estará definida por el tipo de título que se esté probando y por la cantidad de botones necesarios para interactuar. Esto se puede analizar con mayor detalle si lo observamos desde un punto de vista técnico a nivel de hardware.
Una consola tiene considerablemente menos botones que un teclado y, por ende, la forma en que se experimentará el título o, directamente, qué juego se podrá probar cambia drásticamente. Un ejemplo muy sencillo de esto es la obra Halo, donde, al ser un juego del género shooter en primera persona (títulos enfocados en el uso de la cámara y su centro como una mira de un arma para disparar), resulta mucho más complejo generar una buena experiencia si este se juega en consola. Esto se debe a que, a diferencia de un mouse como el de un PC, que tiene mayor precisión por un tema tan simple como el agarre y el control del jugador sobre el aparato, controlar esto mismo en una consola es completamente distinto. La precisión cambia considerablemente y el menor número de botones genera diversos problemas desde un punto de vista técnico. Por ende, los desarrolladores tuvieron que hacer pequeños ajustes que no tendrían sentido en un ordenador, como agrandar la mira desde la cual se dispara y crear un sistema que ajustara automáticamente el apuntado, permitiendo mayor facilidad para apuntar y generando una ayuda para el jugador. Este es un ejemplo perfecto de cómo, simplemente, el uso de botones en un título puede cambiar todo su diseño y generar experiencias específicas. Ejemplos como este hay muchos más, especialmente si se toman en cuenta los géneros. Un shooter en primera persona se juega de manera completamente distinta a, por ejemplo, un título de aventura en tercera persona, una novela visual o, directamente, un shooter en tercera persona. Factores como la cantidad de botones y la cámara de visión —ya sea cenital, en primera persona, en tercera persona o incluso títulos donde no hay cámara— cambian por completo cómo se puede experimentar un título, llegando incluso a alterar su diseño.
Esto genera muchas trabas a la hora de crear videojuegos, y los desarrolladores lo saben. Por eso, detrás del proceso creativo de la creación de un videojuego se esconden tantos matices. La forma en que configuras la experiencia que quieres ofrecer, sumada a cómo harás que la afronte el jugador, tiene un impacto directo en el enfoque artístico del título. Un juego en tercera persona es mucho más contemplativo que uno en primera persona, porque al ver al personaje principal por completo se permite una mayor conexión con el entorno. En cambio, un título en primera persona es más inmersivo y, sobre todo, intuitivo. Pero, ¿qué ocurre con los juegos 2D? En este caso, se apuesta por experiencias que se centran en aspectos puramente artísticos. Detalles como la música, la paleta de colores o incluso la forma en que está diseñado el entorno pueden ser mucho más cuidados, porque, simplemente, el formato lo permite. Además, factores como el ritmo narrativo se ven directamente afectados por cada una de estas decisiones. El proceso creativo de un videojuego, incluso si lo analizamos solo desde un punto de vista técnico, requiere tanto trabajo como el arte tradicional, o incluso más, lo cual es, en este caso, lo que opino.
Ahora, pasando a lo que serían las mecánicas de diseño, estamos frente a un tema extremadamente complejo de abordar, puesto que son estas las que constituyen la base sólida de cualquier experiencia videojuegable. Ya vimos detalles respecto a las mecánicas físicas y cómo están relacionadas más a cómo uno ve en primera instancia el título, en este caso la cámara y la forma en que se interactúa, es decir, los botones. Las mecánicas de diseño se instauran una vez que las mecánicas físicas ya están implementadas y previstas, y son estas las que definen qué es lo que hará al juego tan especial y cómo funcionará por completo. En otras palabras, se trata de lo que puedes hacer dentro del título a partir de los recursos técnicos que este mismo posee, y, de nuevo, la cámara pasa a ser una de estas mecánicas.
Como ya se dijo, son estas mecánicas de diseño las que le dan la esencia a un título, lo que lo diferencia de otros del mismo género. Además de detalles como su historia, dirección de diseño y ambientación, son sus propias mecánicas las que delimitan qué se puede y qué no. Por esta misma razón, estas mecánicas son las principales responsables de enarbolar los sentimientos y emociones necesarias dentro del espectro artístico del título. Un ejemplo de esto, desde un punto de vista de la cámara, es cómo Subnautica, un título de exploración en el mar, se siente tan distinto a otros títulos de supervivencia. La cámara, como ya dijimos, influye desde un punto de vista físico: cómo ves el título afecta cómo lo jugarás, pero, además, influirá casi al mismo nivel cómo interactuarás con este. Subnautica es un título apabullante con una increíble atmósfera de terror, y la razón por la que logra generar estas sensaciones radica principalmente en su cámara.
En este título te enfrentas a un mundo donde todo está cubierto por agua; de hecho, las zonas de tierra firme son únicamente dos. Toda la obra se define por lo que es la exploración acuática, es decir, el nado. Debido a esto, la cámara se vuelve fundamental en el título a nivel mecánico. En primera instancia, estás en primera persona, pero eso no es tan importante como lo es la forma en que interactúas bajo la percepción en primera persona. Como estás sumergido bajo el agua, la visión de 360 grados no es únicamente lo que debe preocuparte, puesto que existe, más que nunca, una importancia en el concepto del arriba y el abajo. En otros títulos de este género en primera persona, mirar hacia abajo o hacia arriba se convierte en una acción terciaria dependiendo del contexto, pero aquí es un elemento fundamental. Los monstruos pueden aparecer desde cualquier dirección, y eso genera una mayor tensión, contribuyendo directamente a la sensación de terror. El solo hecho de ampliar el impacto de la cámara dentro del título y la manera en que esta se vuelve tan fundamental es parte de lo que hace a este título tan único. Para generar esta atmósfera y fomentar la narrativa, la decisión artística para lograrlo fue algo tan básico como dar a la cámara una importancia mayor. Pero esto es solo el comienzo en lo que al diseño de videojuegos respecta.
Dentro de las mecánicas de diseño también existen aquellas relacionadas con las posibilidades del jugador en torno a la obra, es decir, qué puede hacer, como fue mencionado anteriormente. Estas son incluso más fundamentales y constituyen el punto central de esta sección, porque están directamente conectadas con la cualidad esencial de los videojuegos: la interacción. Este medio obliga al espectador a ser parte de la experiencia de manera explícita. Por ello, el ejemplo de Subnautica sirve para introducir lo que respecta a la interacción deliberada que los autores diseñan con los elementos jugables. Pero todo esto se comprende mucho mejor a través de ejemplos concretos. En este caso, usaremos Hollow Knight y Outer Wilds como formas de explicar el diseño de juego.
Entendiendo que estas mecánicas de diseño son la base sobre la cual se construye todo el título, debemos enfatizar cómo logran plantearse correctamente para abordar situaciones concretas dentro de un juego. Para ello, empezaremos con Hollow Knight. Este título, un metroidvania de acción y aventura con un mundo gigantesco y repleto de secretos, se sustenta en gran parte por el combate, siendo esta la forma principal de avanzar. Es decir: aparece un enemigo, este tiene una cantidad de vida, el personaje principal dispone de un modo de hacerle daño (esto no se aplica en todos los títulos, puesto que hay obras que eliminan enemigos u objetivos mediante otras mecánicas) y, tras reducir la vida de ese enemigo, este muere y permite continuar. Hay muchos tipos de enemigos: desde los simples, que no representan un peligro (dependiendo de cómo se gestionen), hasta otros más difíciles, ya sea por su resistencia o por tener patrones complejos. Por último, están los jefes: enemigos con grandes cantidades de vida y patrones de ataque únicos que los convierten en obstáculos memorables y marcan los momentos de mayor tensión en la obra, siendo estos picos de dificultad que el jugador debe superar para avanzar o para obtener mejoras para su personaje. Todo esto es parte del diseño básico de cualquier título de combate a nivel general, pero lo que hace a Hollow Knight único es la existencia de su mecánica del alma y la curación.
Arriba a la derecha habrá un círculo grande que asimilará la forma de una máscara (los detalles estéticos y cómo estos encajan en la interfaz y la narrativa del título son un tema aparte). Esta “máscara” se irá llenando por cada golpe que demos con algo llamado alma. Es decir, su estado base es un círculo gris vacío que se carga por cada golpe que colisiona con un enemigo. Esta máscara está dividida en tres tercios, y aquí entra la mecánica principal. Cada vez que la máscara acumule, con alma, el tope de sus tres divisiones, el jugador podrá realizar una acción única que recompensa el hecho de infligir daño, especialmente en las batallas contra jefes. Cada tope puede utilizarse de dos maneras distintas: lanzar una magia —es decir, un ataque más fuerte de lo habitual y muy rápido, ya que en el momento en que se presiona el botón correspondiente, la magia se ejecuta instantáneamente, consumiendo toda la cantidad de alma equivalente a ese tercio— o, en su lugar, canalizar una curación. A nivel mecánico es simple: a mayor cantidad de golpes, más veces podremos usar la magia; es decir, si hacemos mucho daño en poco tiempo, podremos maximizar el uso de magias e infligir aún más daño. Con esto, el título nos dice directamente que hay que ser agresivos, pero aquí entra su contraparte: la curación.
El personaje que controlamos tiene una cantidad limitada de vidas, es decir, golpes que puede recibir. Sin importar quién sea el enemigo, un golpe siempre equivale a un punto de daño, y estas vidas no son regenerables automáticamente; si tienes siete, solo podrás soportar siete golpes. Morir implica perder todas tus monedas y constituye una pérdida considerable. Ahora bien, es posible curarse si, en lugar de usar el alma acumulada para lanzar magias, la utilizas para canalizar una curación. Esta consume exactamente lo mismo que lanzar una magia. Es decir, puedes curarte un máximo de tres veces si tienes la máscara completamente llena. Solo hay una traba en este proceso: para curarte, debes quedarte completamente quieto durante dos segundos, y si algo te golpea, perderás la canalización, una vida y, además, el alma que se haya gastado en el intento de curarte. Cuando se trata de pelear contra jefes, este es un factor que marca por completo el ritmo del juego.
Por cada golpe que das, acumularás alma, así que el jugador tiene constantemente la interrogante de qué hacer: ¿gastar el alma rápidamente en lanzar un hechizo o guardarla para curarse después de recibir un golpe? Morir es empezar la pelea desde cero. ¿Qué haces? ¿Vas a la defensiva y usas tu alma para curarte, alargando la pelea? ¿O prefieres maximizar el daño y terminar rápido? Si el enemigo es muy complicado, puede que prefieras ir a la defensiva, pero si además es rápido, tendrás pocas ventanas de tiempo donde curarte sea factible. En ese caso, saldría más a cuenta priorizar el daño, generando así todo un combate basado en la premisa del riesgo/recompensa.
Con algo tan simple como la mecánica del sistema de alma y curación tenemos la base de todo el juego. Esto marca el ritmo, el tipo de combates que habrá y cómo serán estos últimos, permitiendo al desarrollador jugar con distintas estrategias en los enemigos, cambiando factores como su daño, velocidad, cantidad de ataques, entre otros. Esta simple mecánica de diseño, que en apariencia es muy básica, esconde todo el núcleo jugable. Es algo tan complejo que, a primera vista, parece que no es así, porque durante la partida esto no se percibe con claridad. Pero sí lo es a nivel de impacto y en cómo el jugador deberá afrontar los obstáculos que el juego le imponga. Es algo tan profundo y complejo que convierte el estudio y análisis de los videojuegos en algo completamente distinto de otros medios.
Por otro lado, tenemos Outer Wilds, un título increíble y sumamente complicado de explicar, en primera instancia porque hablar de él es, en sí, difícil, tanto por su narrativa como por la complejidad de su diseño, pero sobre todo porque es probablemente uno de mis juegos favoritos. Intentando no caer en la completa subjetividad, trataré de poner en evidencia los sistemas de este título, ya que todo su diseño es tan pulido que roza lo imposible a nivel técnico. En este juego, los desarrolladores lograron crear un sistema solar completo, con sus planetas y satélites simulados en tiempo real, donde el propio sistema y cada planeta forman parte de un rompecabezas estelar que debe resolverse utilizando los instrumentos que el juego proporciona: una linterna, un dron de fotos y un detector de señales de radio. Solo con estos elementos, el juego consigue crear un mundo increíble donde explorar cada rincón se convierte en un descubrimiento constante, de manera que el conocimiento es tu mayor herramienta.
Yendo al detalle de cómo funcionan estas mecánicas y cómo se relacionan, primero hay que contextualizar qué tipo de juego tenemos. Outer Wilds es un título de exploración espacial, uno donde tendrás que recorrer todo el sistema solar que se te presenta en busca de información sobre algo conocido como el Ojo del Universo, una señal cuántica que fue estudiada milenios atrás por una civilización ya extinta: los Nomai. Esta raza dejó todos sus artefactos, conocimientos y estructuras intactos tras su desaparición, y es tu misión, como jugador, descubrir qué les ocurrió, qué es el Ojo del Universo y, si es posible, llegar a él. A nivel fundamental, ya tenemos algo complejo: arqueología espacial en todo un sistema solar. Cada planeta contiene partes, pistas o información de los Nomai que, al reunirlas y analizarlas, te permitirán alcanzar una respuesta conjunta: el Ojo del Universo.
Tus instrumentos, que en un inicio parecen tener funciones muy simples, terminan siendo mucho más útiles, no porque se mejoren ni porque adquieras otros, sino porque los propios mecanismos del juego están tan medidos al milímetro que todo se conecta, y permite que una linterna, que aparentemente solo sirve para lo que uno cree, termine siendo el medio de transporte entre objetos cuánticos. Puede parecer algo completamente sin sentido, pero cuando entiendes que un objeto cuántico se mueve aleatoriamente en el momento en que dejas de verlo y que, si por alguna razón estás haciendo contacto físico con él —como una roca cuántica gigante a la que puedes subirte— y la dejas de ver, por ejemplo, al perderla de vista, te moverás con ella. Si tienes una roca así en una cueva y necesitas una linterna para ver en la oscuridad, y decides apagarla para probar si eso efectivamente cuenta como dejar de verla, ya tienes la explicación de este medio de transporte.
Esta mecánica no se presenta al jugador desde el inicio; el jugador no tiene conocimiento de que con la linterna es capaz de lograr algo así. Es su propia curiosidad y deseo de experimentar lo que lo lleva a intentar lo que acaba de descubrir. En este caso, tus mecánicas o artilugios iniciales adquieren una riqueza tan grande que, bajo su simpleza, pueden desentrañar todos los secretos de este sistema solar. No adquieres habilidades, ni siquiera más objetos, solo conocimiento de cómo usar las mecánicas ya disponibles para lograr cosas que, bajo los sistemas del título, tienen todo el sentido del mundo. En ningún caso el juego te dice explícitamente que eso se puede hacer. Si descubres cómo aprovechar tus mecánicas para seguir avanzando, es porque el juego es tan obtuso que obliga al jugador a usar su creatividad para intentar resolver los obstáculos bajo la pregunta de: ¿se podrá hacer esto? ¿Es posible aquello que estoy pensando? La mecánica principal termina englobándose bajo algo incluso poético: la curiosidad humana.
Todas y cada una de las mecánicas de un juego no son solo utilizadas para que la obra sea única e interesante, sino que tienen una intención artística detrás que se compenetra con la propia narrativa. Outer Wilds explora muchos temas, pero los más importantes son la curiosidad humana y el existencialismo de explorar el espacio, porque pensar en el universo es pensar en la vida misma. Para transmitir estos sentimientos, especialmente el del descubrimiento y cómo la propia curiosidad te impulsa, fue necesario crear sistemas y mecánicas tan complejas como las mencionadas anteriormente. Estas forman parte de la visión del autor y reflejan por completo el objetivo artístico, el tipo de historia que quería contar y, por último, alcanzar una historia conmovedora como la de este juego.
Las narrativas de un juego se construyen sobre las mecánicas necesarias para vivirlas; el fin último de las mecánicas es permitir que el jugador pueda experimentar la narrativa. Pero esto es solo una parte de lo que es, a nivel práctico, la narrativa en los videojuegos. A diferencia de otros medios artísticos, y como ya se dijo anteriormente, los videojuegos exigen que el jugador pase de ser un simple espectador a convertirse en un ente protagónico. Esto permite, más que ningún otro medio, lograr una inmersión completa en quien experimenta la obra. Las historias dejan de ser mera observación, como ocurre en el cine o la literatura. Aunque estos medios pueden impactar profundamente, no dejas de ser un espectador, y precisamente por eso, las historias contadas a través de los videojuegos pueden calar aún más hondo en el corazón de quien las experimenta, porque ese mismo jugador es parte activa de la historia. Un juego no está completo hasta que alguien decida jugarlo. Esta dimensión tan personal permite generar mayores conexiones y que las historias se conviertan, ahora sí, en experiencias completas.
Obras como Hollow Knight o Outer Wilds exigen una gran implicación por parte del jugador, por lo que sus temas pueden tratarse de manera muy implícita, o incluso casi poética, sin perder fuerza ni diluirse en el proceso, ya que es precisamente esa implicación la que las sacará a la luz. Una vez que el jugador entra en este estado, la narrativa logra sumergirlo en una historia que, al igual que las de otros medios artísticos, es capaz de cambiar a quien la experimenta. Limitar los videojuegos a ser únicamente entretenimiento es no poder apreciar estas maravillosas historias que tienen mucho que contar en cada uno de sus aspectos. Es limitar el arte y, por ende, limitar la comunicación humana. Es matar la visión del artista. Pero todo este proceso de mecánicas está acompañado por procesos de diseño aún más técnicos, como la creación del propio entorno, que, a su vez, implica la incorporación del arte tradicional en este medio. ¿Cómo se logra esto? Eso se verá en la siguiente parte.
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