Ocio y Vicio Videojuegos

Los videojuegos como método de expresión artística y humana (2): la magia de interactuar en un videojuego

Outer Wilds. Imagen Mobius Digital. videojuegos
Outer Wilds. Imagen: Mobius Digital.

Viene de «Los videojuegos como método de expresión artística y humana (1): introducción al arte y los videojuegos»

Entrando específicamente en el ámbito que les concierne a los videojuegos, es necesario entender cómo están compuestos, desde lo más básico de su estructura hasta lo más complejo, y la importancia del jugador a un nivel fundamental.

Un videojuego es, en primera instancia, una experiencia interactiva. Es decir, necesita de manera obligatoria y constante la participación de un tercero para que la obra pueda manifestarse. Si no hay una interacción activa, no hay forma de experimentar el título. Esta es la mayor diferencia que se genera en comparación con otros medios.

En un videojuego, esto se vuelve un tema más complejo porque el jugador es, al mismo tiempo, un espectador, puesto que la historia está escrita de tal manera que lo único que hará será experimentar aquello que ya estaba estipulado (esto refiriéndome únicamente a los títulos offline o aquellos que no tienen sistemas de generación procedural o aleatoria). Pero, al mismo tiempo, por más que la experiencia esté ya escrita, si el jugador no hace un esfuerzo constante por jugar, la historia no avanzará. Y este avance ocurre a través de algo tan simple como los controles.

Dentro de las primeras características de un videojuego se encuentran las mecánicas, y estas son precisamente uno de los apartados más complejos de analizar, porque engloban en gran parte las posturas y decisiones artísticas de un título. Vamos a analizarlas desde dos puntos de vista. Al primero lo llamaré mecánicas físicas, y al segundo, mecánicas de diseño.

Las mecánicas físicas son las más simples de entender y están determinadas por lo que son los controles dentro de un videojuego, es decir, el medio interactivo básico que permite jugar o, en palabras más cercanas al objetivo de este ensayo, experimentar directamente la obra. Estos controles comúnmente se reducen a los elementos más básicos de cada título y permiten que todo avance. En un ordenador, los controles son el teclado; en una consola, los botones del mando. Puede parecer algo básico, incluso burdo, pero el entendimiento de los controles está directamente relacionado con la forma en que se experimenta un título. Presionar un botón o una tecla genera una acción dentro del juego, y cada acción estará definida por el tipo de título que se esté probando y por la cantidad de botones necesarios para interactuar. Esto se puede analizar con mayor detalle si lo observamos desde un punto de vista técnico a nivel de hardware.

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