
Viene de «Los videojuegos como método de expresión artística y humana (3): arte y diseño»
El lenguaje único del videojuego
Tenemos una visión prácticamente completa de todo el proceso de creación y diseño de un videojuego, pero aún falta hacer el hincapié suficiente en la parte narrativa de obras como estas. Ya vimos cómo el propio lenguaje del videojuego puede contar historias o potenciar la narrativa a través de todos sus aspectos, desde las mecánicas de diseño hasta los apartados artísticos como tal y, de manera obvia, la construcción y el diseño de los entornos, puesto que son fundamentales para la ambientación. Pero, aun así, con todo esto, este medio tiene aún una baza que le permite ser, probablemente, el medio con mayor capacidad de expresión a nivel narrativo: la posibilidad de interactuar directamente con el jugador y cómo este necesariamente influye en el mundo del título. Por ello, la principal diferencia entre los videojuegos y los medios tradicionales es la linealidad. Los libros o películas pueden usar saltos temporales, pero su narrativa siempre termina siguiendo un camino fijo, con pocas excepciones de finales alternativos o bifurcaciones deliberadas para experimentar una obra de manera específica (como Rayuela). En cambio, los videojuegos integran múltiples desenlaces de forma natural, donde las decisiones del jugador afectan la historia, creando una experiencia única y personal, donde incluso más importante que el final es el propio proceso como parte fundamental de la obra. Sin embargo, muchos títulos aún dependen de elementos narrativos prestados, como cinemáticas o diálogos, que, aunque son efectivos, no aprovechan todo el potencial del medio. Los videojuegos pueden contar historias que solo son posibles en su formato, ofreciendo experiencias imposibles de replicar en otros métodos de expresión. Su verdadera fuerza radica en la interactividad y la capacidad de hacer al jugador parte activa de la narrativa.
En una ciudad devastada por lo que alguna vez fue, una guerrilla revolucionaria formada por un grupo de teóricos comunistas instauró un régimen que «supuestamente» velaba por las igualdades sociales. Haya sido un buen gobierno o no, los intereses del resto del continente y las potencias políticas de la oposición la bombardearon con armamento nuclear, creando una ciudad y prefectura marginal donde el alimento más fácil de conseguir para los niños son las drogas. Dentro de esta ciudad, ahora dirigida por un sindicato del único trabajo realmente disponible, un hombre de ideología fascista es linchado vivo y posteriormente colgado a modo de protesta. ¿Quién fue este hombre? ¿Qué hizo para terminar así? ¿Quiénes fueron los que lo asesinaron? No se sabe, pero un detective con problemas de esquizofrenia, alcoholismo severo y depresión, debido a un trastorno de estrés postraumático, ha de resolver, o al menos intentar sacar a la luz, la verdad del caso. Esta es la premisa y el inicio de Disco Elysium.
Disco Elysium es una obra maestra inigualable a nivel narrativo. Simplemente, no se podría llegar a ser mejor en este ámbito, o al menos no en lo que respecta a su sistema de diálogos y texto. A nivel fundamental, este título está escrito como una novela; de hecho, es prácticamente una. Toda interacción, sea con personas o con el entorno (de manera literal), se desarrolla a través de un sistema de textos. Estos diálogos no son tan simples como uno podría pensar. Gran parte de la riqueza narrativa de Disco Elysium radica en la profundidad que tienen, están escritos de una forma muy elaborada, con un léxico notablemente avanzado y con un nivel de detalle lo suficientemente descriptivo para que puedas imaginarte constantemente tanto el estado del protagonista como el del mundo que le rodea. A pesar de que puedes mover al personaje por toda la ciudad, puedes “dialogar” con objetos inanimados o estructuras del entorno, donde el protagonista mantiene conversaciones consigo mismo para describir y dar una opinión sobre aquello que observa. Pero lo que hace a este título tan especial son las voces de la mente del protagonista, la profundidad narrativa, el desarrollo absolutamente minucioso del personaje y, por último, la cantidad de opciones de respuesta que hay disponibles para cada diálogo.
Como ya se mencionó, el protagonista padece esquizofrenia, y esto es, de hecho, una mecánica a nivel jugable. Como ha perdido la memoria debido a una sobredosis de alcohol, no sabe nada de sí mismo ni del mundo, y cuando interactúa con cualquier cosa, ya sea otro personaje o un objeto inanimado, este le hablará, pero las descripciones del entorno y la interpretación de aquello que se dice estarán mediadas principalmente por sus voces internas, que más que simples voces, son facetas de su personalidad. La empatía, el conocimiento, la retórica, la autoridad, entre muchas otras, son las voces que te acompañarán durante todo el juego. Cada diálogo que el juego ofrezca será interpretado por estas voces. Además, estas pueden subir de nivel, pero esto no significa mejorar sus estadísticas, sino aumentar qué tan presentes estarán a la hora de responder a los diálogos. Simplificando, subir de nivel a estas voces es como escoger qué amigo quieres que te ayude más al opinar. Como son partes de la personalidad, su visión está limitada por la faceta que representan, ven todo bajo esa perspectiva, por lo que entender qué implica que hable cada una será tu primer gran objetivo dentro del juego. Estas voces son, además, la clave de la profundidad narrativa del título. Son el recurso que la obra utiliza como excusa para tratar temas como la exploración psicológica e incluso filosófica del personaje. Sumado a la forma en que está narrado, Disco Elysium es un videojuego que se siente único en cada uno de sus aspectos, tanto que sabes que ninguna otra obra podrá aspirar siquiera a parecerse al nivel de calidad que propone.
El juego, al inicio, se presenta como uno de detectives, con el objetivo de resolver un caso externo, pero es esta premisa la que da paso a algo mucho más profundo: una obra de descubrimiento psicológico sobre lo que significa ser humano como tal. Todo está narrado por las voces, que a veces se manifiestan a través de pensamientos, es decir, momentos en los que, sin necesidad de ningún estímulo externo, alguna personalidad te hablará de manera directa y, según cómo respondas, el protagonista generará pensamientos de índole política, psicológica o filosófica, contribuyendo así a la construcción de su personalidad. Todo es tan abstracto que parece que las cosas solo adquieren sentido cuando las ves, y, si no estás ahí, están incompletas. Puedes percibir detalles como agujeros de bala en las paredes, que, si por casualidad tienes subida la personalidad asociada a la percepción y la capacidad de interpretar el mundo, te permitirán imaginar la razón de esos disparos. En algunos momentos, incluso, podrás escuchar los llantos de niños, ver los cadáveres de los asesinados y descubrir si murieron por culpa de la guerrilla o fueron fusilados. Este es el nivel de calidad que ofrece el título, pero esto es solo el primer punto del juego.
Además de esta calidad de detalles para interpretar el mundo y la cantidad de pequeñas cosas que contribuyen a que todo se sienta vivo, para que un juego así resulte tan satisfactorio necesita, además, un elenco de personajes que esté a su altura, y ese es precisamente el caso de Disco Elysium. Cada personaje esconde una gran profundidad narrativa y psicológica. Dado que no son tantos para un juego de duración considerable (entre 30 y 40 horas) y con un mapa bastante amplio, el elenco es sorprendentemente limitado: no más de veinte personajes. Pero su calidad es tal que cada uno puede ofrecer horas de conversación. El título explora a todos sus personajes desde una perspectiva psicológica y los desarrolla en ese plano. No hay ninguno que se quede en la superficie, y si te tomas el tiempo de hablar con cada uno, podrás comprender casi cualquier detalle de sus vidas, sus preocupaciones y sus historias. Hay que recordar que el contexto de este título es profundamente político y, por lo tanto, entender la ideología de cada NPC y el contexto social es fundamental para la experiencia. Esta es, de nuevo, la diferencia entre sentir que estás en un juego o sentir que estás en un mundo. El detalle de cada individuo termina dándoles un carisma único; incluso unos drogadictos de la costa que se dedican a buscar monedas por el suelo para comprar más licor tienen más carisma que personajes enteros en otras obras. Todos esconden, detrás de su primera impresión, una gigantesca humanidad que los hace únicos y especiales, que te hace sentir que son personas. Incluso, de manera cómica, la propia corbata del protagonista tiene un desarrollo de personaje: comienza siendo una simple ironía sobre el alcoholismo del protagonista y, si no bebes ni una gota en todo lo que dura el juego, esta cambiará y madurará hasta que dejes de delirar con que te habla.
Y si hablamos de desarrollo de personaje, el protagonista es un ejemplo fenomenal de cómo debe hacerse. Al estar todo basado en la interpretación, saber quién es termina convirtiéndose en un factor implícito de la obra a nivel psicológico y, al mismo tiempo, explícito, ya que tendrás que encontrar información sobre quién fue en algún momento. Esta búsqueda constante permite explorar todas las facetas de la personalidad del protagonista y, poco a poco, entender por qué terminó así y cuál es el profundo sufrimiento que carga, logrando así que el personaje se sienta plenamente humano.
Además, el propio juego se regocija en esto mismo, con momentos que aprovechan la abstracción del mundo para presentar situaciones que abordan la psicología del personaje casi de manera poética. Como cuando, por ejemplo, al ver al cuerpo colgado, se imagina a sí mismo y este cadáver procede a hablarle diciéndole que él merece estar muerto. Y cito del mismo juego: «En este mundo, hay actualmente tres mil millones de personas a lo largo de todo el planeta y, aun así, has conseguido decepcionar a todas y cada una de ellas.»
El último detalle de Disco Elysium, y pasando a lo que es mecánicamente jugable, son las opciones de diálogo. Cada texto que el juego propicie será interpretado por alguna de las facetas de tu personalidad, lo que dará lugar a ciertas opciones de diálogo según la personalidad que lo haya interpretado, y que dirigirá la conversación hacia ciertas resoluciones. Esto amplía de manera abrupta el potencial del título, ya que todo puede ser visto desde una cantidad casi infinita de perspectivas. A esto se suma que, en un solo diálogo, más de una personalidad puede interpretar ese texto y opinar sobre él, por lo que será tu labor como jugador responder a cada personalidad hasta generar una conclusión general. Esto permite al juego varias cosas, entre ellas, una profunda rejugabilidad. No importa cuántas veces lo pruebes, siempre se sentirá distinto y nunca llegará a las mismas conclusiones, añadiendo, además, que cada evento principal tiene de cuatro a siete resoluciones distintas.
Hay ciertos diálogos que son opciones de azar, es decir, respuestas muy importantes que dependen de una probabilidad de fallo, como si fuera un sistema de dados. Estos diálogos exigen que ciertas personalidades estén altas de nivel para que el porcentaje de acierto suba, pero nunca será seguro, por lo que, si fallas, la conversación y la historia se dirigirán hacia resoluciones muy distintas en cada partida. Un ejemplo es la autopsia del cadáver: si tienes subida la personalidad de la coordinación, podrás bajarlo disparándole a la cuerda que lo sujeta, pero si no es el caso, o fallas, la cantidad de opciones se diversifica tanto que parecen casi infinitas. Las posibilidades se amplían tanto que cada persona que juegue el título lo sentirá de maneras muy distintas, no solo por sus gustos personales, sino por las decisiones que tome y por el propio azar involucrado. Y una parte magnífica de esto es que, por más azar que haya, siempre hay una solución que se puede encontrar y, muchas veces, es por el propio ingenio del jugador. Hay tanto detalle en una sola narrativa que el título completo se convierte en una experiencia. Este juego pone tanta importancia en el proceso de llegar a cada conclusión que, aunque se parezcan, el camino que escogiste es lo que marca la diferencia. Y eso que aún no se han tratado los detalles de las decisiones artísticas a nivel de diseño de personajes, los actores de voz, la ambientación, cómo funcionan las conversaciones con la propia psique del protagonista, cómo se explora el proceso del trauma, el humor, la sátira y la profunda calidad de los sistemas políticos presentes. Todo esto y mucho más es Disco Elysium, una obra que solo puede ser experimentada y contada a través de un videojuego.
Pero como esta, también hay muchas otras. Otras obras que, si me pusiera a detallar cómo logran explicar la narrativa y la profundidad que esconden, probablemente no terminaría nunca. Hay títulos como What Remains of Edith Finch, que tiene una de las mejores secuencias narrativas que he visto, y otros como Soma, OneShot, Undertale o los que se mencionaron en puntos anteriores, como Outer Wilds. Todas estas son obras que solo pueden ser tan esplendorosas porque son videojuegos y, si fueran contadas a través de cualquier otra forma, nunca, pero nunca, llegarían a impactar tanto como lo hacen ahora.
El dilema del videojuego comercial
Aun si el videojuego es o no considerado un medio artístico, hay una interrogante fundamental y mucho más cercana a los dilemas planteados al inicio de todo este texto: la existencia de los productos comerciales en el arte. Veamos este medio o no con una visión más profunda, incluso con respeto; en el momento exacto en que se le catalogue como arte, en ese mismo instante entra esta problemática, que no solo tiene fundamentos suficientes, sino que es más bien la norma actual de lo que son los videojuegos.
A lo largo de todos estos años, la industria del videojuego se ha estandarizado tanto que, incluso bajo estudios de mercado, se ha dictaminado que genera más dinero que la industria del cine y la música juntas. El hecho de que sea un mercado extremadamente industrializado, donde lo primero que se destaca cuando un juego se anuncia es la empresa a la que pertenece y las plataformas en las que aparecerá, los precios extremadamente elevados que se han normalizado, los juegos completamente idénticos que salen cada año, donde no hay títulos nuevos que aspiren a historias diferentes, ha terminado por manchar la imagen del medio. La industria se ha estandarizado tanto que, antes que crear un juego, se busca fabricar un producto que sea rentable. Es tal el público que puede llegar a jugar un videojuego, que las empresas aprovechan eso y solo se dedican a sacar productos lucrativos, matando la creatividad y el enfoque artístico. Esto, sumado a las prácticas anticonsumidor y, sobre todo, a las microtransacciones presentes en muchos títulos que los convierten en sistemas similares a una tragamonedas, y a los casos de acoso y explotación por parte de las empresas para lograr sacar juegos cada vez más rápido, ha llevado a la industria a un contexto donde cada día salen más casos de abusos e incluso suicidios por parte de los trabajadores. ¿Es acaso una industria como esta merecedora de ser calificada como arte y de ser respetada? Para ello, hemos de ver con detalle las prácticas empresariales, por qué se ha llegado a ellas y, por último, el auge de los videojuegos indie como respuesta a todo esto.
Todo el mercado del videojuego ha evolucionado con una rapidez impresionante en tan solo poco más de diez años. La creciente demanda y la facilidad con la que las personas podían entretenerse en este medio pavimentaron todo un camino para las futuras generaciones, teniendo dentro de sus rangos de ventas y posibles compradores a niños, adolescentes y adultos. Es tal el alcance que poder monetizar todo aquello implicaría cantidades absurdas de dinero. Esto obligó a las empresas a mejorar todos sus aspectos técnicos, y lo primero que mejoró fueron los gráficos, es decir, el nivel de fotorrealismo. Lo siguiente fue la estandarización de las sagas anuales o sagas «míticas» debido a la nostalgia o a la facilidad de crear secuelas de ciertas franquicias que, además, se venden mucho. Se apostó por un sistema de negocios con los siguientes aspectos: primero, si una saga se hace famosa y conocida, será necesario exprimirla y lograr que, cada cierta cantidad de años, siempre aparezcan nuevos juegos de esta última, logrando venderse entre los jugadores antiguos con la nostalgia y atrayendo a nuevos jugadores a la saga que, de esta manera, también comprarán los futuros. Esto se aplica especialmente con franquicias de Nintendo, que utiliza sagas idénticas desde hace años. No son malas, pero se evidencia lo anteriormente dicho.
Luego entran los temas relacionados con crear juegos cada vez más grandes, que prometen horas de diversión, creando títulos tan extensos que no solo son un compromiso, sino que detrás de esas horas extensas, más de la mitad es relleno innecesario, lo que permite justificar sus precios y proponer mundos enormes, pero vacíos. Y he aquí el punto central: tanto por la tendencia de crear mundos más grandes como por la constante exigencia del fotorrealismo que se ha estandarizado, los costos de producción son astronómicos, tanto así que la única forma de solventar esos gastos es no arriesgándose con los lanzamientos. Cuando pasamos a títulos que cuestan millones de dólares, no se puede simplemente crear o apostar por algo novedoso, porque al mínimo fallo toda la empresa y la industria podrían caer. Por ello, es necesario mantener juegos que aseguren el éxito. De ahí que siempre se reciclen las mismas sagas, porque como ya tienen un público fijo, su riesgo de caída en ventas se reduce considerablemente. Además, se opta por crear juegos con sistemas muy similares entre ellos para asegurarse de que gusten a todos. Modelos como los mundos abiertos o la subida de nivel son cosas tan integradas que pocas personas se van a quejar y, por ende, todos los juegos terminan pareciéndose entre sí. Sumado a los gráficos realistas, esto termina por crear mundos muy grandes y atractivos, pero carentes de carisma o arte.
Otra práctica empresarial son las sagas anuales, las cuales, además, traen aspectos como los micropagos o lootboxes. Al necesitar vender constantemente, las empresas tienden a crear sagas completamente reutilizables, cada una muy parecida a la anterior y con poco o nada que ofrecer. Sagas que se enfocan en el juego online para ser infinitas y que luego son reemplazadas por la siguiente entrega al año siguiente. Ejemplos como estos son los Call of Duty o el FIFA. Estos títulos optan por un modelo de negocio de consumo rápido, que se vendan rápidamente debido a su accesibilidad, para luego mantenerse gracias a la inclusión de microtransacciones, lo que es, en mi opinión, el cáncer de esta industria. Ya no solo hay que pagar por el juego en sí, sino que, dentro del juego, si quieres disfrutarlo al completo, debes pagar. Esto ha normalizado, en muchos aspectos, cobrar por absolutamente todo dentro de un título, haciendo que su disfrute sin gastar dinero sea mucho peor que para aquellos que sí lo hacen, creando una brecha entre ambos jugadores. Esto es aún más exagerado en los juegos que son gratuitos, puesto que, al no costar nada jugarlos, deben monetizarse de otras maneras, por lo que las microtransacciones son mucho más agresivas en estos, creando sistemas donde quien paga tiene ventajas directas o donde se estandarizan adornos cosméticos solo accesibles mediante pago. Los títulos online son las mayores representaciones de cómo la industria ha caído en la obsesión por vender, puesto que pasó de ser un complemento poder jugar con otros a convertirse directamente en títulos que buscan ser infinitos y retener a sus jugadores durante años, extrayéndoles todo el dinero posible.
A raíz de esta problemática tan sistematizada, durante estos últimos años han surgido títulos que enarbolan la filosofía inicial del arte: juegos que buscan contar algo. He ahí cuando los videojuegos indie tomaron fuerza. Los juegos indie siempre han existido. Desde que este medio comenzó, ya se habían hecho un hueco en el mercado; lo único es que consistían en un nicho demasiado específico para ser comercializados de manera normal, teniendo muy poca relevancia. (Los títulos que caen en la denominación indie son aquellos desarrollados por una sola persona o un pequeño grupo de desarrolladores que, además, se costean el proyecto sin ayuda de empresas ya instauradas). Ciertos títulos sí que se hicieron conocidos a pesar de ser indie porque eran tan buenos que simplemente no pasarían desapercibidos, como fue el caso de Undertale, creado únicamente por un desarrollador que pasaría a la historia dentro del mundo de los videojuegos, Toby Fox, o el caso de Hollow Knight. Aun así, seguían siendo eso: juegos de nicho. Eso no evitó que, a lo largo de los años, aparecieran muchas obras de grandísimo calibre que, aunque en muchas ocasiones pasaron desapercibidas, no por ello dejaron de ser logros sobresalientes. Este sería el caso de Celeste, Terraria o Stardew Valley, entre otros. Esto se mantuvo durante muchos años, y solo ciertos sectores muy dedicados a los videojuegos, que realmente se podría decir que los amaban, fueron los que jugaron. El momento en que todo cambió fue cuando, poco a poco, los usuarios habituales de videojuegos comenzaron a quejarse de las empresas y de sus prácticas anticonsumidor.
Años de lanzamientos de obras incompletas y mediocres llevaron a un descontento global que se materializó en que, paulatinamente, los jugadores empezaron a migrar hacia obras hechas por desarrolladoras diferentes y a conocer a aquellos que hablaban de estos juegos indie que eran muy buenos y valía la pena comprarlos. Además, eran muy baratos en comparación con los juegos de las mayores empresas. Esto dio paso a que títulos ya reconocidos como Undertale o Hollow Knight tuvieran un nuevo «boom», donde muchos empezarían a probarlos, llevándolos también a descubrir obras que eran indie, pero que no habían tenido suficiente repercusión en su momento, siendo ahora, por fin, reconocidas. Obras como Outer Wilds fueron de las más importantes en este aspecto, puesto que rápidamente pasaron a ser obras de culto donde, para todo aquel que estuviera bien dentro de las comunidades de este juego, sería imposible no conocerlo. Esto también tuvo un efecto en ciertas franquicias que, aunque pertenecían a empresas grandes, eran obras que buscaban esa sensación de expresión artística y de contar historias únicas que realmente no eran solo producto de venta. FromSoftware, creadores de la saga Souls, pasaron de ser una empresa de «nicho» a convertirse en un referente de la industria, donde sus obras resurgieron y llegaron a muchas más personas, ampliando considerablemente su público, especialmente luego de la salida de Elden Ring, su mayor éxito.
El mundo de los videojuegos cambió rápidamente su visión, y estos títulos indie ya no eran un nicho, sino títulos que considerar, y ahora son, en sí mismos, grandes éxitos de la industria años después de su lanzamiento, llegando incluso a opacar a juegos actuales. Obviamente, esto también ocurrió con los juegos que salieron en esos años en adelante, porque más usuarios estaban atentos a estas obras, dándoles un hueco lo suficientemente importante en el mercado como para que ahora sean una opción real e incluso más interesante que los videojuegos de millones en presupuestos. Esta visión permitió que títulos como Inscryption, Omori, Hades o Blasphemous fueran rápidamente apreciados y no fuera necesario que pasaran años hasta su éxito real. Las personas empezaron a creer en la visión del videojuego y del artista. Incluso ciertas sagas resurgieron con secuelas reinventándose para, de esta manera, darse a conocer una segunda vez ante un público más masivo, como lo fue Monster Hunter o la saga Persona. Por más que existan títulos comerciales, estos nunca serán tan apreciados ni recordados como aquellos que tienen su intención artística por detrás.
La línea entre lo comercial y lo artístico no es tan difusa como parece y es fácilmente diferenciable. No son mutuamente excluyentes, y que haya obras comerciales no le quita validez a las realmente artísticas: pueden coexistir. Incluso es necesario. Aquellos títulos comerciales que buscan únicamente entretener no son, en sí mismos, malos; lo que sí lo es son su repetición y las malas prácticas que se han extendido por años. Pueden crearse títulos profundos y artísticos, pero también otros que solo quieran entretener, siempre y cuando no saturen ni dañen al consumidor. Ese es el camino que está tomando la industria y algo que no se puede detener. Más que nunca, las empresas y los desarrolladores saben que lo que deben hacer es crear obras únicas, llenas de detalles y que sean arte, y que el producto en sí, las ventas, llegará siempre y cuando el título sea visto como arte. Pero, con todo esto, ¿qué relevancia tiene que sean vistos como arte? ¿Acaso eso siquiera tiene un impacto? La respuesta a esta interrogante será circunnavegada en la siguiente parte de este ensayo.
(finaliza aquí)







